2016 VR - Revisi贸n de un primer a帽o de realidad virtual


resumen

  • 2016, el primer a帽o de PC de RV para consumidores
  • El potencial de los cascos de realidad virtual sigue encadenado por los hilos
  • El mercado de la realidad virtual m贸vil est谩 tomando su propia direcci贸n
  • En China, el auge de los caf茅s de realidad virtual y las salas de juego especializadas
  • El futuro de la realidad virtual

2016, el primer a帽o de PC de RV para consumidores



El a帽o de realidad virtual 2016 comenz贸 en enero. Como parte de CES, EVGA present贸 una nueva tarjeta gr谩fica especialmente dise帽ada para realidad virtual. A su lado, Nvidia present贸 su programa de certificaci贸n GeForce GTX VR Ready, que garantiza la compatibilidad de tarjetas gr谩ficas y PC ensambladas con VR. La feria de Las Vegas tambi茅n fue una oportunidad para descubrir accesorios como la alfombra Virtuix Omni, pero tambi茅n aplicaciones prometedoras como Everest VR. Desde principios de 2016, se despleg贸 la alfombra roja para la llegada de veh铆culos recreativos a las caba帽as.


Sin embargo, habr铆a necesitado espere hasta el 28 de marzo de 2016 para que Oculus Rift, el primer casco de realidad virtual para consumidores, est茅 finalmente disponible para la venta en una versi贸n finalizada. Por supuesto, esta entrada en el mercado no estuvo exenta de sorpresas desagradables. El precio minorista libre de impuestos de $ 600 decepcion贸 a muchos consumidores, que esperaban que el producto tuviera un precio de entre $ 250 y $ 500. La decepci贸n fue a煤n mayor para los europeos, que deber谩n pagar una suma de 700 鈧 para adquirir este accesorio. Adem谩s, muchos retrasos en las entregas empa帽aron a煤n m谩s el panorama. A pesar de todo, despu茅s de largos a帽os de espera, el Oculus Rift finalmente estuvo disponible. Este objeto que alguna vez fue una simple idea formulada en Kickstarter se ha materializado en un dispositivo funcional accesible al p煤blico en general.


Unos d铆as despu茅s, el 5 de abril, HTC y Valve a su vez lanzaron el Vive, un auricular a 800 d贸lares (m谩s de 900 euros en Francia) que ofrece una experiencia a煤n m谩s impresionante. En efecto, Mientras que el Rift ofrece principalmente uso sentado con un joystick en la mano, el Vive y sus estaciones de seguimiento ofrecen tecnolog铆a a escala de habitaci贸n que le permite moverse en el mundo real y en realidad virtual simult谩neamente.. Adem谩s, sus controladores especialmente dise帽ados para realidad virtual permiten trasladar las manos del usuario a entornos virtuales.


Baste decir que Rift y Vive no jugaron en el mismo rango, a pesar de un precio relativamente similar. los Rift, sin embargo, compens贸 el tiempo perdido a finales de a帽o con la llegada de los controladores Room Scale y Oculus Touch, particularmente ergon贸micos y agradables de usar..

Le El 13 de octubre le toc贸 el turno a la japonesa Sony de comercializar sus auriculares PSVR, especialmente dise帽ados para la PlayStation 4. Con un dise帽o agradable, c贸modo, y ofrecido por un precio de 399,99 鈧, este dispositivo lo tiene todo para complacer a los millones de propietarios de PS4, y permitir la democratizaci贸n de la realidad virtual. Solo la calidad de la imagen, inferior a la del Rift y el Vive, juega en contra del fabricante japon茅s.

Estaremos muy pronto en 2017, y Oculus, HTC y Sony se posicionan actualmente como los tres l铆deres en el mercado internacional de PC VR. Sin embargo, el alto precio de los equipos ofrecidos por estas firmas, y los muchos defectos inherentes a cualquier producto de primera generaci贸n, dificultan su 茅xito comercial con el p煤blico en general.

Precios demasiado altos para el p煤blico en general



Tambi茅n est谩 el precio de una PC lista para realidad virtual compatible con la realidad virtual. Cuando se lanzaron Rift y Vive, tales computadoras costaban un m铆nimo de $ 1000 a $ 1500. Afortunadamente, estos precios han bajado considerablemente durante el a帽o. los El lanzamiento de las tarjetas gr谩ficas AMD Radeon RX 480 y Nvidia GeForce GTX 1060, valoradas en alrededor de 鈧 250, le permite iniciarse en la realidad virtual a un costo menor.. Anteriormente, ten铆a que contar el doble para una tarjeta gr谩fica lista para realidad virtual.

Adem谩s, algunas tecnolog铆as de software pueden reducir la potencia de la computadora necesaria para acceder a la realidad virtual. En la conferencia Oculus Connect 3, Oculus dio a conocer la funci贸n 

Por su parte, Microsoft a煤n no ha presentado un visor de realidad virtual. los Sin embargo, la firma ha anunciado que ofrecer谩 unas gafas de realidad virtual de 300 d贸lares la pr贸xima primavera que son mucho menos exigentes que las Rift o Vive, compatibles con la mayor铆a de las PC con Windows 10 de gama media disponibles en el mercado.. Por lo tanto, esta soluci贸n podr铆a reducir significativamente el costo de acceso a la realidad virtual.

El potencial de los cascos de realidad virtual sigue encadenado por los hilos

Con el fin de aprovechar los recursos inform谩ticos de las computadoras, los auriculares de realidad virtual deben conectarse a la PC a trav茅s de varios cables. Estos hilos son muy inconvenientes para el usuario. Absorbido por la realidad virtual, este 煤ltimo corre el riesgo de tropezar o enredarse.

Para solucionar el problema, varios fabricantes est谩n ofreciendo nuevas PC para usar como mochilas. Marcas de prestigio como Zotac, MSI, HP y Alienware ofrecen sus mochilas para PC. Por lo tanto, los cables de los auriculares VR est谩n conectados directamente a la espalda del usuario, que puede moverse sin obst谩culos.

Sin embargo, esta ingeniosa soluci贸n sigue siendo temporal. A medida que evolucionan las tecnolog铆as de realidad virtual, los cables est谩n desapareciendo gradualmente. Es probable que las pr贸ximas generaciones de cascos de realidad virtual no tengan cables. Oculus tiene ya anunci贸 que desarrollar谩 un nuevo auricular inal谩mbrico, y HTC est谩 apoyando financieramente el desarrollo de varias soluciones para usar Vive inal谩mbrico.


El mercado de la realidad virtual m贸vil est谩 tomando su propia direcci贸n

Junto con los auriculares para PC, el mercado de auriculares m贸viles se est谩 desarrollando. Recientemente, El cofundador de Oculus, Brendan Iribe, tambi茅n ha tomado la decisi贸n de separar las divisiones VR PC y VR m贸vil de la firma.. Hoy en d铆a, los auriculares m贸viles ofrecen una experiencia visual de menor calidad, pero tienen la ventaja de no tener cables y de ser f谩cilmente transportables.

En 2016, Samsung continu贸 expandiendo su influencia en este mercado al lanzar una versi贸n nueva y mejorada de sus auriculares Gear VR, desarrollados por Oculus y compatibles con los tel茅fonos inteligentes de gama alta de la marca.. En noviembre pasado, Google, a su vez, se lanz贸 a la realidad virtual m贸vil premium con Daydream View.

actuellement compatible solo con el tel茅fono inteligente Google Pixel, este auricular funcionar谩 con la mayor铆a de los tel茅fonos inteligentes Android de gama alta de 2017. Los fabricantes HTC, LG, Xiaomi, Huawei, ZTE, Asus, Alcatel, Lenovo y Samsung ya han anunciado su intenci贸n de comercializar smartphones Adem谩s, m谩s auriculares que funcionen bajo la plataforma Google Daydream, dise帽ados por otros fabricantes, deber铆an ver el d铆a a partir del pr贸ximo. a帽o.

En China, el auge de los caf茅s de realidad virtual y las salas de juego especializadas

Socios de Selon Niko, El mercado chino de realidad virtual podr铆a alcanzar un valor de 300 millones de d贸lares a finales de diciembre de 2016. En general, los consumidores chinos parecen estar mucho m谩s interesados 鈥嬧媏n la realidad virtual que los occidentales. Seg煤n un estudio reciente, el 50% de los jugadores chinos est谩n interesados 鈥嬧媏n la realidad virtual y el 30% est谩 dispuesto a gastar m谩s de $ 200 en un visor de realidad virtual con un salario anual promedio de $ 12.

Sin embargo, la realidad virtual m贸vil parece ser mucho m谩s popular entre los chinos. Por causa, empresas locales como Xiaomi, Huawei, Pico VR, Baofeng Mojing y Deepoon est谩n comercializando sus dispositivos m贸viles asequibles en l铆nea y en sus tiendas f铆sicas.

Los cascos de realidad virtual para PC de gama alta son demasiado caros para los consumidores. Esta es la raz贸n por la que los cibercaf茅s de realidad virtual y las salas de juego dedicadas tienen tanto 茅xito. Actualmente hay 3000 caf茅s de realidad virtual en suelo chino. Dentro de estos establecimientos, los consumidores pueden probar experiencias de realidad virtual de alta calidad por $ 8 por 30 minutos. Shunwang, l铆der en software de gesti贸n de cibercaf茅s, ofreci贸 recientemente una versi贸n VR Ready de su plataforma.

Del mismo modo, HTC abri贸 recientemente una sala de juegos en Shenzhen y planea abrir muchas m谩s en un futuro pr贸ximo. La empresa china Shanda ha invertido 350 millones de d贸lares para abrir un parque de atracciones de realidad virtual. 

Sin embargo, no se equivoque al respecto. los China podr铆a convertirse pronto en el epicentro de la realidad virtual de alta gama, gracias a las inversiones de gigantes tecnol贸gicos como Alibaba, Xiaomi, HTC, Chukong, Shanda o Tencent.. As铆 como los fabricantes chinos han logrado tomar la delantera en la industria de los tel茅fonos inteligentes gracias a los precios competitivos de sus equipos de alta gama, pronto podr铆an imponerse en el mercado de los cascos de realidad virtual. Podemos citar, por ejemplo, el muy prometedor Storm Mirror, un casco de realidad virtual dominado que se espera por un precio relativamente asequible.

El futuro de la realidad virtual

Por el momento, solo las personas inicialmente entusiasmadas con la realidad virtual parecen estar dispuestas a invertir en los auriculares para PC m谩s caros. Sin embargo, los l铆mites que actualmente dificultan la compra por parte del p煤blico en general, como los cables de conexi贸n, deber铆an superarse con la segunda generaci贸n de auriculares de realidad virtual. El Vive 2 podr铆a presentarse en el CES en enero de 2017, con nuevos controladores similares al Oculus Touch y un sistema totalmente inal谩mbrico.

Como se ha mencionado m谩s arriba, Microsoft recortar谩 los precios de los auriculares VR con unos auriculares compatibles con Windows 10 de alrededor de $ 300. La firma tambi茅n deber铆a aprovechar el final del pr贸ximo a帽o para dar a conocer su consola Xbox Scorpio, que potencialmente ser铆a compatible con Oculus Rift y con los cascos de Windows 10. El estadounidense, por tanto, podr铆a contrarrestar la ofensiva de Sony y de su PlayStation VR.

Las Por otro lado, se espera que los juegos de realidad virtual mejoren a medida que los desarrolladores adquieran experiencia. 2017 deber铆a marcar la llegada de los juegos AAA a la realidad virtual. Para conquistar al p煤blico en general, sin embargo, ser谩 necesario comprender lo que realmente buscan a trav茅s de este medio.

Si 2016 puede verse como el a帽o de nacimiento de la realidad virtual, es probable que 2017 sea la infancia del mercado. los Sin duda, la tecnolog铆a ser谩 refinada, abierta al p煤blico en general, mientras que el contenido se expandir谩 y ganar谩 en calidad a lo largo de los meses.. Sin embargo, es posible que el fuego no se encienda y que el fen贸meno de la realidad virtual se vaya hundiendo poco a poco en el olvido. No obstante, los miles de millones de d贸lares invertidos por muchos visionarios en la industria de alta tecnolog铆a deber铆an contener su parte de innovaciones sorprendentes para los tiempos venideros.





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