2016 VR - Revisión de un primer año de realidad virtual

2016 VR - Revisión de un primer año de realidad virtual

resumen

2016, el primer año de PC de RV para consumidores

2016 VR - Revisión de un primer año de realidad virtual


El año de realidad virtual 2016 comenzó en enero. Como parte de CES, EVGA presentó una nueva tarjeta gráfica especialmente diseñada para realidad virtual. A su lado, Nvidia presentó su programa de certificación GeForce GTX VR Ready, que garantiza la compatibilidad de tarjetas gráficas y PC ensambladas con VR. La feria de Las Vegas también fue una oportunidad para descubrir accesorios como la alfombra Virtuix Omni, pero también aplicaciones prometedoras como Everest VR. Desde principios de 2016, se desplegó la alfombra roja para la llegada de vehículos recreativos a las cabañas.


Sin embargo, habría necesitado espere hasta el 28 de marzo de 2016 para que Oculus Rift, el primer casco de realidad virtual para consumidores, esté finalmente disponible para la venta en una versión finalizada. Por supuesto, esta entrada en el mercado no estuvo exenta de sorpresas desagradables. El precio minorista libre de impuestos de $ 600 decepcionó a muchos consumidores, que esperaban que el producto tuviera un precio de entre $ 250 y $ 500. La decepción fue aún mayor para los europeos, que deberán pagar una suma de 700 € para adquirir este accesorio. Además, muchos retrasos en las entregas empañaron aún más el panorama. A pesar de todo, después de largos años de espera, el Oculus Rift finalmente estuvo disponible. Este objeto que alguna vez fue una simple idea formulada en Kickstarter se ha materializado en un dispositivo funcional accesible al público en general.



Unos días después, el 5 de abril, HTC y Valve a su vez lanzaron el Vive, un auricular a 800 dólares (más de 900 euros en Francia) que ofrece una experiencia aún más impresionante. En efecto, Mientras que el Rift ofrece principalmente uso sentado con un joystick en la mano, el Vive y sus estaciones de seguimiento ofrecen tecnología a escala de habitación que le permite moverse en el mundo real y en realidad virtual simultáneamente.. Además, sus controladores especialmente diseñados para realidad virtual permiten trasladar las manos del usuario a entornos virtuales.

Baste decir que Rift y Vive no jugaron en el mismo rango, a pesar de un precio relativamente similar. los Rift, sin embargo, compensó el tiempo perdido a finales de año con la llegada de los controladores Room Scale y Oculus Touch, particularmente ergonómicos y agradables de usar..

Le El 13 de octubre le tocó el turno a la japonesa Sony de comercializar sus auriculares PSVR, especialmente diseñados para la PlayStation 4. Con un diseño agradable, cómodo, y ofrecido por un precio de 399,99 €, este dispositivo lo tiene todo para complacer a los millones de propietarios de PS4, y permitir la democratización de la realidad virtual. Solo la calidad de la imagen, inferior a la del Rift y el Vive, juega en contra del fabricante japonés.

Estaremos muy pronto en 2017, y Oculus, HTC y Sony se posicionan actualmente como los tres líderes en el mercado internacional de PC VR. Sin embargo, el alto precio de los equipos ofrecidos por estas firmas, y los muchos defectos inherentes a cualquier producto de primera generación, dificultan su éxito comercial con el público en general.


Precios demasiado altos para el público en general

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También está el precio de una PC lista para realidad virtual compatible con la realidad virtual. Cuando se lanzaron Rift y Vive, tales computadoras costaban un mínimo de $ 1000 a $ 1500. Afortunadamente, estos precios han bajado considerablemente durante el año. los El lanzamiento de las tarjetas gráficas AMD Radeon RX 480 y Nvidia GeForce GTX 1060, valoradas en alrededor de € 250, le permite iniciarse en la realidad virtual a un costo menor.. Anteriormente, tenía que contar el doble para una tarjeta gráfica lista para realidad virtual.

Además, algunas tecnologías de software pueden reducir la potencia de la computadora necesaria para acceder a la realidad virtual. En la conferencia Oculus Connect 3, Oculus dio a conocer la función 

Por su parte, Microsoft aún no ha presentado un visor de realidad virtual. los Sin embargo, la firma ha anunciado que ofrecerá unas gafas de realidad virtual de 300 dólares la próxima primavera que son mucho menos exigentes que las Rift o Vive, compatibles con la mayoría de las PC con Windows 10 de gama media disponibles en el mercado.. Por lo tanto, esta solución podría reducir significativamente el costo de acceso a la realidad virtual.

El potencial de los cascos de realidad virtual sigue encadenado por los hilos

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Con el fin de aprovechar los recursos informáticos de las computadoras, los auriculares de realidad virtual deben conectarse a la PC a través de varios cables. Estos hilos son muy inconvenientes para el usuario. Absorbido por la realidad virtual, este último corre el riesgo de tropezar o enredarse.


Para solucionar el problema, varios fabricantes están ofreciendo nuevas PC para usar como mochilas. Marcas de prestigio como Zotac, MSI, HP y Alienware ofrecen sus mochilas para PC. Por lo tanto, los cables de los auriculares VR están conectados directamente a la espalda del usuario, que puede moverse sin obstáculos.

Sin embargo, esta ingeniosa solución sigue siendo temporal. A medida que evolucionan las tecnologías de realidad virtual, los cables están desapareciendo gradualmente. Es probable que las próximas generaciones de cascos de realidad virtual no tengan cables. Oculus tiene ya anunció que desarrollará un nuevo auricular inalámbrico, y HTC está apoyando financieramente el desarrollo de varias soluciones para usar Vive inalámbrico.


El mercado de la realidad virtual móvil está tomando su propia dirección

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Junto con los auriculares para PC, el mercado de auriculares móviles se está desarrollando. Recientemente, El cofundador de Oculus, Brendan Iribe, también ha tomado la decisión de separar las divisiones VR PC y VR móvil de la firma.. Hoy en día, los auriculares móviles ofrecen una experiencia visual de menor calidad, pero tienen la ventaja de no tener cables y de ser fácilmente transportables.

En 2016, Samsung continuó expandiendo su influencia en este mercado al lanzar una versión nueva y mejorada de sus auriculares Gear VR, desarrollados por Oculus y compatibles con los teléfonos inteligentes de gama alta de la marca.. En noviembre pasado, Google, a su vez, se lanzó a la realidad virtual móvil premium con Daydream View.

actuellement compatible solo con el teléfono inteligente Google Pixel, este auricular funcionará con la mayoría de los teléfonos inteligentes Android de gama alta de 2017. Los fabricantes HTC, LG, Xiaomi, Huawei, ZTE, Asus, Alcatel, Lenovo y Samsung ya han anunciado su intención de comercializar smartphones Además, más auriculares que funcionen bajo la plataforma Google Daydream, diseñados por otros fabricantes, deberían ver el día a partir del próximo. año.

En China, el auge de los cafés de realidad virtual y las salas de juego especializadas

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Socios de Selon Niko, El mercado chino de realidad virtual podría alcanzar un valor de 300 millones de dólares a finales de diciembre de 2016. En general, los consumidores chinos parecen estar mucho más interesados ​​en la realidad virtual que los occidentales. Según un estudio reciente, el 50% de los jugadores chinos están interesados ​​en la realidad virtual y el 30% está dispuesto a gastar más de $ 200 en un visor de realidad virtual con un salario anual promedio de $ 12.

Sin embargo, la realidad virtual móvil parece ser mucho más popular entre los chinos. Por causa, empresas locales como Xiaomi, Huawei, Pico VR, Baofeng Mojing y Deepoon están comercializando sus dispositivos móviles asequibles en línea y en sus tiendas físicas.

Los cascos de realidad virtual para PC de gama alta son demasiado caros para los consumidores. Esta es la razón por la que los cibercafés de realidad virtual y las salas de juego dedicadas tienen tanto éxito. Actualmente hay 3000 cafés de realidad virtual en suelo chino. Dentro de estos establecimientos, los consumidores pueden probar experiencias de realidad virtual de alta calidad por $ 8 por 30 minutos. Shunwang, líder en software de gestión de cibercafés, ofreció recientemente una versión VR Ready de su plataforma.

Del mismo modo, HTC abrió recientemente una sala de juegos en Shenzhen y planea abrir muchas más en un futuro próximo. La empresa china Shanda ha invertido 350 millones de dólares para abrir un parque de atracciones de realidad virtual. 

Sin embargo, no se equivoque al respecto. los China podría convertirse pronto en el epicentro de la realidad virtual de alta gama, gracias a las inversiones de gigantes tecnológicos como Alibaba, Xiaomi, HTC, Chukong, Shanda o Tencent.. Así como los fabricantes chinos han logrado tomar la delantera en la industria de los teléfonos inteligentes gracias a los precios competitivos de sus equipos de alta gama, pronto podrían imponerse en el mercado de los cascos de realidad virtual. Podemos citar, por ejemplo, el muy prometedor Storm Mirror, un casco de realidad virtual dominado que se espera por un precio relativamente asequible.

El futuro de la realidad virtual

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Por el momento, solo las personas inicialmente entusiasmadas con la realidad virtual parecen estar dispuestas a invertir en los auriculares para PC más caros. Sin embargo, los límites que actualmente dificultan la compra por parte del público en general, como los cables de conexión, deberían superarse con la segunda generación de auriculares de realidad virtual. El Vive 2 podría presentarse en el CES en enero de 2017, con nuevos controladores similares al Oculus Touch y un sistema totalmente inalámbrico.

Como se ha mencionado más arriba, Microsoft recortará los precios de los auriculares VR con unos auriculares compatibles con Windows 10 de alrededor de $ 300. La firma también debería aprovechar el final del próximo año para dar a conocer su consola Xbox Scorpio, que potencialmente sería compatible con Oculus Rift y con los cascos de Windows 10. El estadounidense, por tanto, podría contrarrestar la ofensiva de Sony y de su PlayStation VR.

Las Por otro lado, se espera que los juegos de realidad virtual mejoren a medida que los desarrolladores adquieran experiencia. 2017 debería marcar la llegada de los juegos AAA a la realidad virtual. Para conquistar al público en general, sin embargo, será necesario comprender lo que realmente buscan a través de este medio.

Si 2016 puede verse como el año de nacimiento de la realidad virtual, es probable que 2017 sea la infancia del mercado. los Sin duda, la tecnología será refinada, abierta al público en general, mientras que el contenido se expandirá y ganará en calidad a lo largo de los meses.. Sin embargo, es posible que el fuego no se encienda y que el fenómeno de la realidad virtual se vaya hundiendo poco a poco en el olvido. No obstante, los miles de millones de dólares invertidos por muchos visionarios en la industria de alta tecnología deberían contener su parte de innovaciones sorprendentes para los tiempos venideros.



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