2019 fue un importante punto de inflexión para la realidad virtual

2019 fue un importante punto de inflexión para la realidad virtual

resumen

La adopción de la realidad virtual se está acelerando y 2019 ha sido verdaderamente un año crucial. Los números hablan por si mismos. Es cierto que el lanzamiento de Oculus Quest ha impulsado la adopción generalizada.

La adopción de la realidad virtual se está acelerando gracias, en particular, a Oculus Quest. Hemos visto más de 100 títulos de realidad virtual que superan el millón de dólares en ingresos. El mercado total de software de realidad virtual aumentó 3 veces en 2019. Los principales títulos de realidad virtual recaudaron $ 10 millones en ingresos y algunos incluso llegaron a $ 60 millones. Aunque todavía es pequeña, la realidad virtual es una industria en crecimiento y sostenible tanto para los desarrolladores como para los fabricantes de auriculares..



2019 fue un importante punto de inflexión para la realidad virtual

2019 un año crucial para la realidad virtual

Venture Reality Fund ha analizado el campo de la realidad virtual y, aunque es difícil obtener datos del mercado mainstream para la venta de cascos (solo Sony publica sus cifras), El análisis de las ventas de software ofrece datos muy interesantes.. Oculus demostró que la realidad virtual es más que un producto cuando lanzaron oficialmente números en su ecosistema en septiembre de 2019 durante Oculus Connect 6.

Durante la convención, la subsidiaria de Facebook anunció que las ventas de software de realidad virtual en su plataforma habían superó los $ 100 millones, incluidos $ 20 millones solo del ecosistema Oculus Quest, lanzado hace solo cuatro meses. Sin embargo, esta no es la única señal que tenemos de que la realidad virtual es una plataforma en crecimiento y sostenible.


2019 fue un importante punto de inflexión para la realidad virtual


Monitoreo de ventas de software de realidad virtual

La empresa de análisis se basó en las cifras de ventas dadas por ciertos estudios de juegos de realidad virtual, pero también hizo una extrapolación de las plataformas Oculus (Rift y Quest), Steam y PlayStation Store basada en opiniones de usuarios. El estudio mostró que 2019 fue un punto de inflexión para la tecnología con un salto real en las ventas.. El lanzamiento de Oculus Rift S, Quest y muchos juegos exitosos como Asgard's Wrath y el enormemente exitoso Beat Saber han contribuido mucho a esto.


Los expertos aseguran que Oculus es uno de los principales vectores de crecimiento del mercado durante el último año. También aseguran que cuando el software de realidad virtual supera el millón de dólares en ganancias, demuestra que el mercado está sano y debería atraer nuevos estudios. 100 títulos ahora habrían superado este hito y un título (probablemente Beat Saber) habría totalizado $ 40 millones en ingresos anuales en 2019. En particular, la mayoría de estos títulos exitosos fueron diseñados por estudios independientes, muchos de los cuales no recibieron financiación externa.


Se espera que la próxima llegada del esperado juego Half-Life Alyx impulse aún más la demanda de realidad virtual. En particular, el anuncio del juego provocó una lucha por los auriculares Valve Index que se agotaron. Valve no es la única empresa víctima del éxito de sus cascos de realidad virtual. Dos veces en 2019, Oculus Quest también se encontró en esta situación.



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