2019 fue un importante punto de inflexi贸n para la realidad virtual

2019 fue un importante punto de inflexi贸n para la realidad virtual

resumen

La adopci贸n de la realidad virtual se est谩 acelerando y 2019 ha sido verdaderamente un a帽o crucial. Los n煤meros hablan por si mismos. Es cierto que el lanzamiento de Oculus Quest ha impulsado la adopci贸n generalizada.

La adopci贸n de la realidad virtual se est谩 acelerando gracias, en particular, a Oculus Quest. Hemos visto m谩s de 100 t铆tulos de realidad virtual que superan el mill贸n de d贸lares en ingresos. El mercado total de software de realidad virtual aument贸 3 veces en 2019. Los principales t铆tulos de realidad virtual recaudaron $ 10 millones en ingresos y algunos incluso llegaron a $ 60 millones. Aunque todav铆a es peque帽a, la realidad virtual es una industria en crecimiento y sostenible tanto para los desarrolladores como para los fabricantes de auriculares..



2019 fue un importante punto de inflexi贸n para la realidad virtual

2019 un a帽o crucial para la realidad virtual

Venture Reality Fund ha analizado el campo de la realidad virtual y, aunque es dif铆cil obtener datos del mercado mainstream para la venta de cascos (solo Sony publica sus cifras), El an谩lisis de las ventas de software ofrece datos muy interesantes.. Oculus demostr贸 que la realidad virtual es m谩s que un producto cuando lanzaron oficialmente n煤meros en su ecosistema en septiembre de 2019 durante Oculus Connect 6.

Durante la convenci贸n, la subsidiaria de Facebook anunci贸 que las ventas de software de realidad virtual en su plataforma hab铆an super贸 los $ 100 millones, incluidos $ 20 millones solo del ecosistema Oculus Quest, lanzado hace solo cuatro meses. Sin embargo, esta no es la 煤nica se帽al que tenemos de que la realidad virtual es una plataforma en crecimiento y sostenible.


2019 fue un importante punto de inflexi贸n para la realidad virtual


Monitoreo de ventas de software de realidad virtual

La empresa de an谩lisis se bas贸 en las cifras de ventas dadas por ciertos estudios de juegos de realidad virtual, pero tambi茅n hizo una extrapolaci贸n de las plataformas Oculus (Rift y Quest), Steam y PlayStation Store basada en opiniones de usuarios. El estudio mostr贸 que 2019 fue un punto de inflexi贸n para la tecnolog铆a con un salto real en las ventas.. El lanzamiento de Oculus Rift S, Quest y muchos juegos exitosos como Asgard's Wrath y el enormemente exitoso Beat Saber han contribuido mucho a esto.


Los expertos aseguran que Oculus es uno de los principales vectores de crecimiento del mercado durante el 煤ltimo a帽o. Tambi茅n aseguran que cuando el software de realidad virtual supera el mill贸n de d贸lares en ganancias, demuestra que el mercado est谩 sano y deber铆a atraer nuevos estudios. 100 t铆tulos ahora habr铆an superado este hito y un t铆tulo (probablemente Beat Saber) habr铆a totalizado $ 40 millones en ingresos anuales en 2019. En particular, la mayor铆a de estos t铆tulos exitosos fueron dise帽ados por estudios independientes, muchos de los cuales no recibieron financiaci贸n externa.


Se espera que la pr贸xima llegada del esperado juego Half-Life Alyx impulse a煤n m谩s la demanda de realidad virtual. En particular, el anuncio del juego provoc贸 una lucha por los auriculares Valve Index que se agotaron. Valve no es la 煤nica empresa v铆ctima del 茅xito de sus cascos de realidad virtual. Dos veces en 2019, Oculus Quest tambi茅n se encontr贸 en esta situaci贸n.



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