[Archivo] Cifras clave para el futuro de la realidad virtual

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resumen

Un mercado de más de 4 mil millones de dólares en 3 años

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Esta es la primera vez en este sector. Perspectivas de CSS para entrevistar 3 consumidores en 000 mercados diferentes (Inglaterra, China y Estados Unidos) y analizó el mercado durante varios años en el campo de las tecnologías inalámbricas y los objetos conectados.



Hoy estimado en 300 000 dólares, dentro de tres años, el mercado podría moverse a 4 millones según CCS insights en 2018. Según el instituto de análisis el mercado de la realidad virtual tiene potencial para convertirse en uno de los avances tecnológicos más importantes. Este nuevo estudio se centra tanto en la realidad aumentada como en la realidad virtual y su potencial de desarrollo para 2018. Los autores han estudiado en esta ocasión varias aplicaciones para realidad virtual, pero también se puede combinar con l ojo grieta o Auriculares de realidad virtual Gear VR.[Archivo] Cifras clave para el futuro de la realidad virtual

24 millones de dispositivos vendidos

Según este análisis, 2,5 millones de dispositivos de realidad aumentada y virtual, hoy, este número podría aumentar a 24 millones, en 2018. Las marcas que hoy destacan como las más implicadas en proyectos de fabricación de productos de realidad virtual y aumentada son hoy: Google, Sony, HTC o incluso Samsung en el campo de los teléfonos inteligentes.


Hablemos de los proyectos puestos en marcha por estas marcas presentes en el mercado. los Proyecto morfeo es uno de ellos. Por el momento, el proyecto Morpheus es menos atractivo que su competidor fabricado por Oculus VR, comprado recientemente por Facebook por $ 2 mil millones.


HTC y Samsung También trabajan en asociación con empresas de desarrollo de videojuegos como Valve. El videojuego es, por supuesto, el elemento esencial en el desarrollo de herramientas de realidad virtual, los dos ahora van de la mano, incluso si los mercados de video y ocio en el sentido amplio serán igualmente aliados de la realidad virtual. El potencial de la realidad virtual se basa en la experiencia buscada por el usuario Ben Woods, analista de CCS Insights.

 explique de nuevo Ben Woods.

Los analistas esperan una democratización del mercado de realidad virtual no solo en los mercados maduros, sino también en los mercados emergentes donde las empresas podrían aprovechar la penetración de los teléfonos inteligentes en estos mercados.

12 millones de cascos de realidad virtual vendidos en 2017

Por el momento, La realidad virtual tiene un mayor potencial de desarrollo que la realidad aumentada en los próximos años. Sin embargo, la realidad aumentada podría ver un desarrollo, a su vez en Europa, donde algunas empresas podrían mostrar el camino.

 explicado Ben Woods, director de investigación de CSS Insights y uno de los autores del estudio. CSS insight prevé notablemente un desarrollo de este sector en los próximos dos años y esto podría darles una clara ventaja competitiva.


Los smartphones representarán el 90% de las ventas de artículos de realidad virtual

Otra figura llamativa, el teléfono inteligente podría ocupar un lugar considerable en el mercado de la realidad virtualEl 90% de las ventas se realizarían en este mercado en 2018Google cartón y Samsung GR se encuentran entre las aplicaciones más desarrolladas en este mercado. Juegos, viajes, marketing, video, social, son las principales áreas de aplicación de la realidad virtual.

A la vanguardia de este mercado, encontramos en particular el Samsung Galaxy nota 4 y el Galaxy S6 pero aún aplicaciones como cartón de google.


Du 16 al 18 de junio tuvo lugar elExpo de entretenimiento electrónico 3, E3 en Los Ángeles, los representantes de la realidad virtual estuvieron, por supuesto, en la cita. El proyecto Morpheus fue esperado con impaciencia por la comunidad de profesionales de la innovación. Otro proyecto que no ha dejado de deleitar a los fans ya conquistados por el mundo de la realidad virtual: 505 juegos presentaban su juego Adrift usando Oculus rift.  También fue posible encontrar gafas de esquí de realidad virtual, o incluso cascos de realidad virtual, pero guantes que permiten la interacción con un universo virtual.[Archivo] Cifras clave para el futuro de la realidad virtual

El estudio también se centró en la realidad aumentada, un mercado que podría traer 3,6 millones de dólares para 2018 según el estudio. Varios ya han comenzado. La marca Disney ha anunciado el lanzamiento de varios productos de realidad virtual, pero la experiencia de inmersión y la digitalización cada vez mayor de datos con fines informativos, de entretenimiento y estratégicos aún está en pañales.


¿Cuál es el futuro de la realidad virtual?  explicado Perspectivas de Ben Woods de CSS. El futuro también podría jugarse en Cámaras de 360 ​​grados, detección de movimiento, “ver lo que vi”, según el especialista, o incluso inmersión en eventos en vivo o vivir experiencias inesperadas. Por ejemplo, el Tour por la selva amazónica. vuelve a explicar el especialista.

O Leap Motion. Fundada en 2008, la empresa estadounidense es una de las pioneras de la realidad virtual. Su producto estrella, la caja que le permite manipular su computadora por control de gestos lanzada en 2013, había conquistado a la comunidad en auge de entusiastas de la realidad virtual y había creado un gran revuelo. La startup ha anunciado que se une al proyecto de casco de realidad virtual de código abierto OSVR liderado por la marca. Razer y presentado en CES 2015.


Otro aporte de la realidad virtual en el mundo del entretenimiento: las marcas que fabrican cascos u objetos de realidad virtual han firmado alianzas con nombres de prestigio como Disney o el circo del sol. Estas alianzas permitirán, entre otras cosas, el desarrollo de diversas innovaciones como el visionado de un espectáculo de circo en 3D pero también la inmersión en un cine virtual. Finalmente, se han desarrollado varias aplicaciones para oferta para ver parte del mundo en 3D.

La nueva filial de videojuegos del grupo Bestia Media lanzará un videojuego de realidad virtual en mayo de 2016 adaptado de la serie de películas honoríficas "Actividad Paranormal". El juego se llamará "RV paranormal" y será compatible en PC, Xbox One, Playstation 4 y plataformas móviles.

La realidad virtual también está entrando en la industria del entretenimiento. " Explique Perspectivas de Ben Woods de CSS. Tanto si te gustan los viajes, el descubrimiento o el cine, no todas las posibilidades que ofrece la inmersión en 3D han sido exploradas y las posibilidades para el desarrollo de universos virtuales y sus aplicaciones son un sueño. los VR Engranaje es parte de. Este casco desarrollado por Samsung es un casco de realidad virtual para "smartphones". En la línea del óculo, el Gear VR utiliza un sofisticado sistema de lentes y estimula una vista extra grande a través de un sistema de zoom en la pantalla del teléfono inteligente, que el propietario del casco desliza en la visera después de lanzar el lente. El dispositivo incorpora un pequeño dial que ajusta la imagen para que sea lo más nítida posible. Está equipado con un teclado numérico lateral que le permite interactuar con el software. Este casco también está diseñado para ser muy intuitivo de operar, porque la interfaz está completamente controlada con controles manuales y de visión.[Archivo] Cifras clave para el futuro de la realidad virtual

Como las aplicaciones de la realidad virtual están surgiendo en todos los sectores, los fanáticos del deporte pronto también podrán tener todos sus sentidos ya que los partidos de realidad virtual se lanzarán muy pronto. Pronto será posible ver actuaciones en todas las disciplinas utilizando cámaras que transmiten un partido renderizado en 3D y 360 grados. La sociedad Próxima VR, una empresa estadounidense apuesta por esta tecnología. La realidad virtual se crea gracias a 5 cámaras colocadas en varios ángulos del campo de fútbol. Los partidos se pueden retransmitir utilizando auriculares oculus rift y Samsung Gear VR.

El futuro de la realidad virtual no se puede jugar sin el deporte y mucho más que una experiencia solitaria, podría convertirse en una experiencia social, un microcosmos poblado por individuos que se reconocen a sí mismos a través de sus avatares.

El estudio completo de conocimientos de CSS se dará a conocer a principios de septiembre.



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