[Archivo] Los desafíos de los directores de películas de realidad virtual

resumen

Una experiencia √ļnica

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La realidad virtual es una oportunidad para todos los fan√°ticos de los nuevos medios y sus aplicaciones ya no son cuestionables: juegos, marketing, educaci√≥n e incluso salud. Para los cineastas, podr√≠a ser el nuevo punto de inflexi√≥n que no debe perderse. Evidenciado por la atracci√≥n que despert√≥ durante la √ļltima Comic Con internacional, festival de cine multig√©nero que se realiza todos los a√Īos en San Diego, California. En particular, los organizadores han puesto la realidad virtual en el centro de atenci√≥n al ofrecer varias actividades relacionadas con la realidad virtual. Y los profesionales del cine no son los √ļltimos en verlo como un activo futuro para la industria cinematogr√°fica.



Varios cineastas lo han probado.

La demostraci√≥n de una pel√≠cula llamada ‚ÄúTheBlu: Encounter‚ÄĚ, es una demo de 2 minutos que los espectadores pudieron descubrir este a√Īo. Hace posible realizar el potencial de la realidad virtual. Representa el viaje de un barco submarino en las profundidades del oc√©ano. Los espectadores deb√≠an ponerse un casco HTC Vive para ver la pel√≠cula desde su asiento.

La realidad virtual es una fuente de experiencia visual y para los directores es una bendici√≥n. Pero hoy, los desaf√≠os son proporcionales a los beneficios que podr√≠an derivarse de ellos.

El escenario de las películas de realidad virtual

¬ŅPor qu√© la realidad virtual puede asustar al cineasta?

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La realidad virtual es, por tanto, ante todo un desaf√≠o para los guionistas de la pel√≠cula, porque tendr√°n que tener en cuenta en la redacci√≥n de la escena, todos los elementos del lugar, incluidos los que est√°n fuera de la escena misma como se explica de nuevo Craig Gilbert :



Filmaci√≥n y realidad virtual 

Otro desaf√≠o para los cineastas que quieren recurrir a la realidad virtual: filmar con una c√°mara de 360 ‚Äč‚Äč¬į implica sacar a todo el equipo de filmaci√≥n del campo de la c√°mara.

Dans une des vid√©os d'un concert de Paul McCartney, ‚ÄúLive and Die‚ÄĚ tourn√©e au stade Candlestick Park football √† San Francisco, film√©e √† l'aide d'une cam√©ra Jaunt, un des tripodes utilis√©s pour le tournage est cach√© par le logo la compa√Ī√≠a. La nueva c√°mara de Jaunt, "la Neo", eliminar√° la necesidad de ocultar el tr√≠pode. La c√°mara 3D permite elegir los planos provenientes de las c√°maras del dispositivo y ensamblarlos despu√©s de esta selecci√≥n.

Luz y sonido para realidad virtual

Edici√≥n para pel√≠culas de realidad virtual


¬ŅY el informe en todo esto?

¬ŅPodr√≠a la realidad virtual representar una nueva vida para el reportero de im√°genes? En cualquier caso, varios profesionales del audiovisual coinciden en que el periodismo de imagen lo necesita, como Christian Stephen, periodista, fot√≥grafo y camar√≥grafo aut√≥nomo.

El periodista hizo un reportaje llamado "Bienvenido a Alepo", producido por la empresa RYOT en formato 360 ¬į que se puede ver desde un tel√©fono inteligente o tableta. El video fue publicado en YouTube. Al inclinar la tableta o el tel√©fono inteligente, el punto de vista cambia y permite que los edificios y las calles aparezcan en 360 ¬į.

Como en el cine, la transición a la realidad virtual en el periodismo requiere un período de adaptación y la adquisición de nuevas reglas por parte de los periodistas para apropiarse de un nuevo lenguaje y una nueva forma de contar una historia.


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Sin embargo, la elecci√≥n de producir un informe que pueda verse en 360 ¬į implica un peligro para el periodista, como explica Christian Stephen:

Las Los desafíos son numerosos en el cine y el periodismo. para apropiarse de la realidad virtual. Pero también es quizás por allí que eladopción masiva de realidad virtual.



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