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Centro 贸ptico: la lente decorticada

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Adriana Gil
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Varios elementos constituyen la 贸ptica en los cascos de realidad virtual. La parte m谩s importante es el par de lentes que llevan la imagen de 2D a 3D. Varias caracter铆sticas definen su calidad y tipo, una de las m谩s importantes es el centro 贸ptico.

Los auriculares de realidad virtual, ya sea que funcionen con un tel茅fono inteligente o una PC, son dispositivos que tienen diferentes partes. Las pantallas OLED son una parte importante porque transmiten informaci贸n. El sistema de sonido es una parte integral de la inmersi贸n y los joysticks te permiten interactuar con el entorno virtual.. Una parte que se pasa por alto con demasiada frecuencia es el par de lentes que van con cada casco.



Un campo de visi贸n adaptado para una experiencia 贸ptima

Estas piezas curvas de vidrio crean el campo de visi贸n virtual. Sin ellos, no hay realidad virtual. Varios elementos gobiernan la calidad y caracter铆sticas de estas creaciones 贸pticas. El FOV o "campo de visi贸n" es una de las especificaciones por las que juzgamos las lentes.. Esta noci贸n es bastante simple de entender, ya que es la totalidad de la vista humana. En resumen, es el campo de visi贸n de una persona. En el mundo de la realidad virtual, hablamos de FOV angular calculado en grados.

Existe una ley simple que gobierna la forma en que funciona el FOV: cuanto mayor es el 谩ngulo, m谩s limitado es el campo de visi贸n. Por el contrario, un gran angular tendr谩 un campo de visi贸n m谩s alto. Un buen FOV es fundamental para una buena inmersi贸n en la realidad virtual. La raz贸n es simple, un usuario que ve el borde de las pantallas siempre tendr谩 un recordatorio visual de que lo que est谩 viendo es solo una proyecci贸n. Un campo demasiado peque帽o limitar谩 la experiencia del usuario desde un punto de vista visual. El campo de visi贸n ideal es completamente relativo al tama帽o de la pantalla.



Una caracter铆stica fundamental: el centro 贸ptico

El centro 贸ptico de una lente es el punto a trav茅s del cual pasa la luz sin desviarse. Este punto debe estar alineado con la retina para tener una visi贸n clara.. En el caso de las gafas graduadas, el centro 贸ptico lo determina el 贸ptico y luego se integra a medida en las lentes. Los lentes de realidad virtual se construyen de manera un poco diferente. El centro 贸ptico se coloca sistem谩ticamente en el centro de la lente. Lo cual tiene sentido ya que est谩n construidos industrialmente.

Esta caracter铆stica se diferencia en su di谩metro medido en mil铆metros. Cuanto m谩s peque帽o es el centro 贸ptico de un casco, m谩s precisa alineaci贸n necesitar谩 el ojo para una visi贸n clara. Por lo tanto, un di谩metro m谩s grande ofrece m谩s flexibilidad al usuario. Por tanto, esta segunda opci贸n parece ser la mejor para la mayor铆a de cascos. La cuesti贸n de la distancia interpupilar tambi茅n entra en juego cuando hablamos del centro 贸ptico.

Adaptar el casco a la distancia interpupilar

La distancia entre las pupilas de los usuarios var铆a mucho, existiendo una forma de ajustar el centro 贸ptico para cada tipo de visi贸n. En la mayor铆a de cascos se ha implementado un sistema bastante rudimentario, pero muy funcional. Estos est谩n en un rango de precio m谩s alto que el cart贸n b谩sico, pero la comodidad que ofrece vale la pena la inversi贸n. Estos sistemas son generalmente marcos que sostienen las lentes, todas conectadas a perillas.. Estos permiten al usuario ajustar las gafas a su visi贸n. En otras palabras, ajustando el centro 贸ptico a su retina.


Los distintos cascos del mercado tienen campos de visi贸n m谩s altos o m谩s bajos que van desde 210 grados para los m谩s altos hasta 90 grados para los m谩s peque帽os.. Conocer el di谩metro de un centro 贸ptico en una lente es complejo. Esto requiere la ayuda de un 贸ptico. Desafortunadamente, no pudimos obtener esta informaci贸n. Sin embargo, aqu铆 hay un extracto de los campos de visi贸n de los auriculares de realidad virtual, as铆 como indicaciones sobre la adaptabilidad de la distancia pupilar y, por lo tanto, su capacidad para alinearse con el centro 贸ptico.


StarVR: FOV 210 掳 -?

HTC Vive: FOV 110 掳 - Centro 贸ptico adaptable

Ojo de la grieta; FOV 110 掳 - Centro 贸ptico adaptable

HDK2: FOV 110 掳 -?

Homido: FOV 100 掳 - Centro 贸ptico adaptable

pozos FOV 100 掳 -?

PSVR: FOV 100 掳 -?

Zeiss One VR: FOV 100 掳 - Centro 贸ptico no adaptable

Samsung Gear VR: FOV 96 掳 - Centro 贸ptico no adaptable

Cart贸n de Google: FOV 90 掳 - Centro 贸ptico no adaptable

StarVR gana el premio FOV

Por lo tanto, el centro 贸ptico y el campo de visi贸n no son caracter铆sticas que deben tomarse a la ligera. Estos dos elementos est谩n en el centro de una experiencia de realidad virtual cualitativa. Es por eso que StarVR, el auricular de Starbreeze, se percibe como el mejor del mercado desde el punto de vista del rendimiento.. La resoluci贸n ya es mejor, pero el campo de visi贸n tambi茅n es el doble que el del Rift o Vive.


Queda por ver si las lentes tendr谩n un centro 贸ptico adecuado para este impresionante campo de visi贸n. Los creadores, sin embargo, advirtieron que este dispositivo no estaba destinado a la venta al p煤blico en general debido a su precio.. Las capacidades superiores del casco, por lo tanto, hacen explotar sus costos de construcci贸n. El l铆mite real de la 贸ptica de los cascos de realidad virtual es, por tanto, la cartera de los compradores.

驴C贸mo calcular tu distancia interpupilar?

Conocer tu distancia interpupilar te permite ajustar perfectamente tu casco de realidad virtual. Un casco calibrado a tus necesidades es fundamental para tener una visi贸n 贸ptima del mundo virtual proyectado. Puedes calcularlo f谩cilmente usando una regla y un peque帽o tutorial. A t铆tulo informativo, la distancia interpupilar de un ni帽o est谩 entre 43 y 54 mm. Para un adulto, entre 54 y 74 mm.


1) P谩rese a 20 cent铆metros de un amigo o un espejo

2) Coloque la regla horizontalmente sobre sus ojos

3) Cierre el ojo derecho y alinee el cero de la regla con el centro de la pupila de su ojo izquierdo mirando al frente.

4) Abre el ojo derecho y cierra el izquierdo, toma la distancia entre cero y tu pupila

Esta medida es su distancia interpupilar.



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