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El futuro de la realidad virtual en 40 predicciones

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El renombrado profesor y desarrollador de videojuegos Jesse Schell hizo 40 predicciones para la Game Developer Conference que trazaban la evolución de la realidad virtual y su futuro en el panorama tecnológico y en nuestra sociedad.

La última Conferencia de desarrolladores de juegos tuvo lugar el pasado mes de marzo. La realidad virtual estuvo en el centro de las discusiones, informa el sitio Network World. Uno de los grandes nombres del negocio, Jesse Schell, profesor de la Universidad Carnegie Mellon y director ejecutivo de una empresa de videojuegos, pronunció un discurso. Habló sobre la realidad virtual y su futuro en forma de 40 predicciones. Con una cronología bastante precisa y conceptos concretos, Schell parece haber descifrado los profundos cambios que operará la realidad virtual sobre el consumo de esta tecnología. Pero también el impacto que esto tendrá en nuestra sociedad. Estas predicciones son tanto más convincentes cuanto que una de ellas ya se ha hecho realidad más allá de las expectativas de su autor.



1) La realidad virtual está aquí para siempre, ya no es una moda pasajera. Los cascos de RV permanecerán en el mercado de consumo de forma permanente.

2) En 2016 se venderán ocho millones de auriculares para juegos de realidad virtual. Esta estimación excluye los auriculares móviles como el Samsung Gear VR.

3) Por cada casco de realidad virtual para videojuegos vendido, se comprarán cuatro cascos móviles.

4) Las ventas de cascos de realidad virtual se duplicarán cada año.

5) En el CES 2017 se exhibirán cincuenta cascos diferentes.

6) Microsoft anunciará sus auriculares para juegos de realidad virtual para Xbox One después de que las ventas de los auriculares Sony PS4 VR superen los 10 millones de unidades. Microsoft lo anunciará en el E3 2018.



7) La mayor parte de los ingresos de la realidad virtual se gastará en la búsqueda de auriculares inalámbricos más baratos.

8) Sony ha creado una opción para combinar diferentes experiencias de usuario llamadas "juegos asimétricos" o juegos asimétricos en la jerga local. En este tipo de juego, algunos jugadores interactuarán usando cascos de realidad virtual y otros compartirán la experiencia de visualización en un televisor. Schell confía en que este concepto resultará en una historia de éxito de juegos de realidad virtual entre los 10 mejores en 2017.

9) El juego de fútbol americano Madden NFL 18 se transferirá a las plataformas de realidad virtual, dando a los jugadores una experiencia de fútbol de realidad virtual en el campo.

10). Aparecerá un género de videojuegos completamente nuevo, probablemente producido por una start-up sin responsabilidades en el campo.

11). A finales de 2017, los medios de comunicación culparán a los juegos de realidad virtual de una matanza masiva. Un VR FPS desarrollará habilidades optimizadas para disparar en salas llenas de gente. Schell no lo dijo, pero la comparación que parecía estar haciendo entre FPS de consola y VR FPS era equivalente al entrenamiento de un piloto en realidad virtual en comparación con uno en la pantalla plana.

12). A finales de 2017, los temas sobre "adicción a la realidad virtual" serán frecuentes en los medios de comunicación.

Una visión extrema de la adicción a la realidad virtual


13). A finales de 2018, habrá al menos tres películas sobre el miedo a la realidad virtual.

14). Los documentales serán las primeras películas de realidad virtual en ganar importantes premios.

15). Para 2020, la pornografía de realidad virtual será una industria internacional de mil millones de dólares


16). Para 2020, habrá al menos diez programas de televisión de realidad virtual.

17). La Divina Comedia proporcionará un modelo narrativo fructífero para la realidad virtual. De la misma forma que Dante es acompañado por el inframundo por el fantasma del épico poeta romano Virgilio, el espectador de una película de 360 ​​° VR estará acompañado por un narrador. Schell utiliza el ejemplo del Arco Ruso, una película realizada en una sola secuencia de 90 minutos en la que el narrador acompaña al espectador a través de la historia rusa y el Museo del Hermitage.

18). A fines de 2018, Comcast contará con un canal de realidad virtual.

19). Para que los largometrajes funcionen en realidad virtual, deberán ser sociales. Para 2025, sus amigos participarán en sus largometrajes.

20). Para 2025, la mayoría de los ingresos de la realidad virtual provendrán de experiencias sociales.

21). Para 2020, uno de los 10 mejores juegos de realidad virtual será un juego de baile.

22). Para fines de 2020, al menos un MMO de realidad virtual tendrá más de 1 millón de suscriptores.


23). Para el 2025, el comercio de juegos de mesa de realidad virtual y aumentada tendrá un valor de $ 100 millones.

24). A finales de 2018, habrá una plataforma social a la vanguardia de la realidad virtual, y no será una del día anterior.

25). Para 2018, los emoticones de realidad virtual serán muy populares y tendrán un nombre estúpido como “emoticones de realidad virtual”.

26). En 2017, todas las ferias regionales de Estados Unidos contarán con un atractivo de realidad virtual.

27). Para 2020 habrá al menos veinte montañas rusas en realidad virtual. Schell hizo su predicción el año pasado cuando solo había cuatro, ahora son 24.


28). Para 2025, al igual que la gente se reúne para jugar a los bolos con gafas de realidad aumentada, los usuarios de gafas de realidad virtual también se reunirán en el mundo real.

29). Para 2020, los accesorios rastreables para AR y VR serán comunes. Schell lo insinúa de manera abstracta, pero los accesorios que reproducen sensaciones táctiles que las personas podrán tocar, sostener e interactuar agregarán significado a la realidad virtual.

 

Un usuario equipado en su brazo con el dispositivo Impacto capaz de hacer sentir un impacto físico desde la realidad virtual

30). Para el 2025, el mercado de la realidad aumentada estará dominado por el “video AR” que será similar a Vryana Toem y Google Tango.

31). Para el 2025, existirá la realidad aumentada sincronizada con la televisión.

32). Para el 2025, la lectura con realidad aumentada será popular en todos los niveles del sistema educativo. El profesor y los alumnos se pondrán unas gafas de realidad virtual y viajarán juntos a destinos microscópicos o telescópicos.

33). Para el 2025, la caza de fantasmas de realidad virtual en su hogar será un juego de niños.

34). Para 2018, los jugadores usarán anteojos estrechos o lentes de contacto para adaptarse mejor a los auriculares de realidad virtual.

35). Para 2020, los jugadores más importantes deberán tener cascos ajustados con lentes recetados.

36). Para 2018, estarán disponibles los cascos de realidad virtual con seguimiento ocular, que permitirán el contacto visual en juegos y aplicaciones sensibles al movimiento de los ojos.

37). Para 2020, existirá la representación Fovéal. Este tipo de renderizado aumentará la resolución en puntos específicos de enfoque, por ejemplo, donde se enfoca el ojo.

38). Para el 2025, no habrá más sistemas de realidad virtual conectados a una PC. Por increíbles que sean las experiencias de Oculus y Vive, están conectadas a una potente computadora de acoplamiento. Cortar el cable de la realidad virtual será incluso más liberador que fabricar televisores inalámbricos.

39). Cuando la diferencia entre la realidad real y la realidad virtual ya no sea discernible por la vista y el oído, el toque virtual será el siguiente paso.

40). Los robots estarán programados para tocarnos en 2025 a fin de reemplazar la necesidad de contacto y completar el sentido de la vista y el oído.



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