Electroestimulación para hacer más real la realidad virtual

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Steven L. Kent
@stevenlkent
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resumen

  • La electroestimulaci√≥n como herramienta h√°ptica para la realidad virtual
  • Tecnolog√≠a de electroestimulaci√≥n a√ļn no desarrollada para realidad virtual

La falta de retroalimentación háptica en juegos o experiencias de realidad virtual en ocasiones estropea la inmersión en el mundo virtual porque el usuario no siente los efectos de sus acciones en la RV y de repente le recuerda que es virtual. Existen o se están estudiando diferentes soluciones para proporcionar retroalimentación háptica. En esta ocasión, los investigadores alemanes se interesaron por la electroestimulación para simular con éxito determinadas acciones..



La electroestimulación como herramienta háptica para la realidad virtual

La estimulaci√≥n el√©ctrica se conoce desde hace muchos a√Īos. Enviar una descarga el√©ctrica directamente a la piel de uno o m√°s m√ļsculos les permite contraerse de acuerdo con la intensidad el√©ctrica enviada a los electrodos.. Esta tecnolog√≠a es muy utilizada en rehabilitaci√≥n m√©dica o para culturismo pasivo. Un equipo de investigadores del Instituto Hasso Plattner de Alemania, especializado en la interacci√≥n hombre-m√°quina, se interes√≥ mucho por la electroestimulaci√≥n. para simular retroalimentaci√≥n h√°ptica en realidad virtual. Los primeros resultados son particularmente alentadores.

As√≠, los investigadores consiguieron, al estimular el√©ctricamente los m√ļsculos de un conejillo de indias, conseguir que la persona inmersa en un mundo virtual pueda sentir f√≠sicamente una gran cantidad de sensaciones. El usuario estaba equipado con numerosos electrodos que pod√≠an estimular los m√ļsculos de sus brazos y antebrazos, as√≠ como sus hombros.. Dependiendo de los m√ļsculos estimulados, la intensidad de la descarga el√©ctrica y la duraci√≥n de la misma, se pueden reproducir una gran cantidad de sensaciones.

Para que el conejillo de indias pudiera sentir la presencia de un muro ficticio en el mundo real, pero existe en la experiencia de realidad virtual. El usuario también podría sentir el peso de un objeto virtual, la fuerza que se ejerce al empujar o levantar un objeto o incluso el hecho de recibir un golpe o dar un golpe. Esta tecnología realmente le da al usuario la impresión de manipular objetos e interactuar con su entorno.



Tecnolog√≠a de electroestimulaci√≥n a√ļn no desarrollada para realidad virtual

Sin embargo, esta tecnolog√≠a a√ļn no est√° lista para su uso comercial. Ciertamente as√≠ es bastante complejo colocar todos los electrodos en el lugar correcto necesario para que la estimulaci√≥n funcione. Adem√°s, tambi√©n existe el problema de la intensidad el√©ctrica. De hecho, la contracci√≥n del m√ļsculo est√° directamente relacionada con la intensidad de la descarga el√©ctrica pero tambi√©n con otros factores como la resistencia de la piel donde se coloca el electrodo y su humedad. La sudoraci√≥n, por ejemplo, reduce la resistencia el√©ctrica y hace que la descarga se sienta mucho m√°s violenta que con la estimulaci√≥n de la piel seca.



Finalmente, no es seguro que a los usuarios les gusta la idea de que una m√°quina les env√≠e descargas el√©ctricas. Por lo tanto, probablemente pasar√°n a√Īos antes de que se haga un uso comercial real de esta tecnolog√≠a. Mientras tanto, todav√≠a es posible utilizar el traje Telasuit, que utiliza parcialmente la electroestimulaci√≥n para experimentar ciertos efectos en la realidad virtual.



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