eSport VR: cómo la realidad virtual está transformando los eSports

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Tere Vida Mombiela
@terevidamombiela
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resumen

  • eSport VR: asiste a competiciones de videojuegos en realidad virtual
  • eSport VR: participa en competiciones de videojuegos en realidad virtual
  • eSport VR: eSport podría considerarse un deporte real gracias a la realidad virtual
  • eSport VR: ¿un trampolín para la industria de la realidad virtual?
  • eSport VR: ¿Cuándo despegará la competitiva industria de los videojuegos de realidad virtual?
  • eSport VR: ¿es la realidad virtual realmente el futuro de los eSports?
  • The Unspoken: el primer torneo de eSport VR organizado por Microsoft y Oculus
  • eSport VR: ¿quiénes son los principales protagonistas del mercado actual?
    • Sliver.tv
    • Intel
    • Virtuix
    • válvula



eSport VR: asiste a competiciones de videojuegos en realidad virtual

El este ya es posible asistir a competiciones de eSports a través de un casco de realidad virtual. El espectador puede sentarse directamente junto al avatar del jugador profesional y así sentirse completamente inmerso en el espectáculo. Startups como Sliver.tv están trabajando activamente para abrir la realidad virtual a más juegos y dispositivos.

eSport VR: participa en competiciones de videojuegos en realidad virtual

Varios juegos de realidad virtual están especialmente diseñados para la competencia de realidad virtual. Este es, por ejemplo, el caso del juego RIGS Mechanized Combat League. En un futuro cercano, en lugar de competir entre sí usando un teclado y un mouse, Los jugadores profesionales podrán luchar en realidad virtual, utilizando controladores de detección de movimiento como Oculus Touch, y moverse físicamente gracias a las tecnologías Room Scale Tracking.. Por tanto, la frontera entre el deporte y el eSport desaparecerá gradualmente.


eSport VR: eSport podría considerarse un deporte real gracias a la realidad virtual


La realidad virtual podría literalmente transformar el campo de los eSports. En primer lugar, podría dar lugar a una nueva categoría de jugadores profesionales, mucho más atléticos, entrenando hasta 12 horas al día en cintas de correr omnidireccionales y otros simuladores de movimiento. Recordemos que un jugador perdió recientemente 22 kilos en 5 meses jugando a la realidad virtual durante una hora al día.

On También puede evocar conceptos como The Void, que ofrece a un grupo de jugadores la posibilidad de aventurarse en la realidad virtual a escala de almacén.. Equipados con auriculares VR inalámbricos, los jugadores se mueven libremente en el almacén y evolucionan simultáneamente en la realidad virtual. Actualmente, The Void solo ofrece contenido cooperativo. Los jugadores deben formar un equipo para acabar con los enemigos virtuales. Sin embargo, es posible considerar contenido competitivo, ofreciendo dos equipos de jugadores para competir en un campo de batalla virtual. Estos choques a escala de un área grande serían muy interesantes de ver y representan un campo de posibilidades para eSport VR.

Esport VR también podría atraer a una audiencia más amplia y comprometida. En el eSport tradicional, los espectadores solo miran lo que sucede en la pantalla, ignorando a los jugadores que se sientan quietos frente a su pantalla. Con la realidad virtual, los jugadores ahora se verán obligados a correr, agacharse y saltar para ganar el juego. Por tanto, los partidos serán mucho más espectaculares y, por tanto, podrán atraer a más espectadores. Además, gracias a la realidad virtual, los eSports podrían ganar más legitimidad como deporte.


eSport VR: ¿un trampolín para la industria de la realidad virtual?


Entendido, Los eSports podrían ser muy beneficiosos para la industria de la realidad virtual, que está luchando por atraer al público en general.. Además de atraer nuevos usuarios, los concursos podrían atraer inversores. Recuerde que el mercado de los deportes electrónicos podría generar $ 5 mil millones cada año para 2020. Los desarrolladores de contenido y los fabricantes de cascos de realidad virtual se beneficiarán del dinero de las apuestas, y los jugadores profesionales se verán atraídos por los salarios. Cuando los fanáticos comiencen a ver partidos de realidad virtual, otros jugadores de deportes electrónicos como distribuidores, patrocinadores y organizadores elogiarán la realidad virtual, que también ayudará a impulsar su democratización.

eSport VR: ¿Cuándo despegará la competitiva industria de los videojuegos de realidad virtual?

A pesar de todo su potencial, eSport VR aún no ha despegado. Hay dos barreras principales para su desarrollo. En primer lugar, la realidad virtual adolece de una cruel falta de contenido. Sobre los miles de juegos de PC que se lanzan cada año, alrededor de 4 o 5 se juegan a nivel profesional. Sin embargo, por el momento, no hay disponible un verdadero éxito de taquilla de realidad virtual multijugador. Ninguno de los principales desarrolladores de eSports como Valve, Blizzard o Riot Games ha lanzado un proyecto importante de realidad virtual. De hecho, la realidad virtual aún no está en la etapa de poder federar una comunidad de eSports. Esto no es sorprendente, dado que los auriculares convencionales como Rift y Vive solo han estado disponibles durante un año. La industria aún se encuentra en la etapa experimental de su desarrollo.


Por otro lado, la comunidad de usuarios de realidad virtual es todavía demasiado pequeña. La mayoría de los espectadores de deportes electrónicos son jugadores que conocen las reglas de los juegos. Teniendo en cuenta el bajo número de jugadores de realidad virtual, es demasiado pronto para que se forme un ecosistema de jugadores profesionales. Ante estos obstáculos, eSport VR no debería despegar hasta al menos 2020, cuando la tecnología en sí se democratizará.


eSport VR: ¿es la realidad virtual realmente el futuro de los eSports?

Hay varios obstáculos que enfrenta el crecimiento de eSport VR. En primer lugar, las ventas de cascos de realidad virtual en 2016 estuvieron muy por debajo de las previsiones de los analistas. Sin embargo, la mayoría de los espectadores de las competiciones tradicionales de eSports también son jugadores. Por tanto, es necesario que se desarrolle una gran comunidad de usuarios de cascos de realidad virtual para que se desarrollen los deportes electrónicos. Empresas como BoomTV, Genvid, Silver y Valve están trabajando activamente para facilitar la realidad virtual. Plataformas como VREAL, YouTuve y Twitch también deberían trabajar en esta dirección en los próximos años.

Por otro lado, el mercado de los visores de realidad virtual está demasiado segmentado en este momento, con cinco dispositivos principales disponibles. La estandarización es un factor esencial para el establecimiento de un entorno competitivo. Por ejemplo, nadie imagina un torneo de Overwatch en el que un equipo juegue en PS4 y el otro en PC.

Le La falta de contenido relevante también es un freno a tener en cuenta. Hasta ahora, la mayoría de los juegos de realidad virtual disponibles son simuladores simples o juegos individuales con un concepto básico. Para que se desarrolle VR eSport, será necesario esperar el lanzamiento de los juegos de estrategia FPS, MOBA y AAA en realidad virtual. En resumen, el futuro de eSport VR depende del desarrollo de la industria en su conjunto.

The Unspoken: el primer torneo de eSport VR organizado por Microsoft y Oculus

Du Del 13 de mayo al 20 de junio de 2017, Microsoft, Oculus, Asus, Intel e Insomniac Games están organizando el primer torneo de deportes de realidad virtual, en torno al juego The Unspoken en Oculus Rift.. El evento se lleva a cabo en más de 80 Microsoft Stores en los Estados Unidos y Canadá. Las semifinales tendrán lugar el 20 de mayo y la gran final el 20 de junio. El ganador recibirá un premio valorado en $ 7500, que incluye un Oculus Rift, una PC lista para realidad virtual y un premio en efectivo.

El tácito disponible exclusivamente en Oculus Rift, ofrece a los jugadores jugar como diferentes clases de magos y competir con hechizos y convocatorias dentro de la realidad virtual. Para lanzar hechizos, el usuario debe manejar los controladores Oculus Touch y realizar varios gestos. Al mismo tiempo dinámico, intuitivo y competitivo, el título se presta particularmente bien a los deportes electrónicos. Sin revelar la cantidad de jugadores, Oculus también declara que es uno de los juegos más populares de la tienda. Ya se ha formado una gran comunidad de jugadores experimentados. La implicación de estas grandes empresas tecnológicas en la organización de torneos parece marcar el inicio de la era de eSport VR.

eSport VR: ¿quiénes son los principales protagonistas del mercado actual?

Sliver.tv

Sliver.tv es el creador de una aplicación para ver videos de 360 ​​grados usando un casco de realidad virtual. La firma se especializa en la retransmisión en directo de competición eSport. Actualmente, Sliver.tv solo ofrece retransmisiones de juegos tradicionales de eSports, como League of Legends, DOTA o CS: GO. Sin embargo, en un futuro próximo, esta empresa pretende consolidarse como la principal emisora ​​de las competiciones de eSport VR.

Intel

Dans Como parte del torneo Intel Extreme Masters (IEM) 12 eSport, Intel y ESL se han asociado con Sliver.tv para transmitir el evento en realidad virtual. El objetivo es, por supuesto, hacer que los eventos de eSports sean más inmersivos para los espectadores. Sin embargo, estas tres firmas miran mucho más hacia el futuro de eSport VR y pretenden explotar todas las posibilidades que ofrece esta tecnología.

Durante el evento, Intel ha presentado varias demostraciones de juegos eSport VR, incluido un juego llamado Hyper Arena, desarrollado por el polaco HyperVR.. Este juego para HTC VIVE está inspirado en Tron y ofrece a los jugadores competir en duelos. El estudio planea agregar más niveles, así como diferentes armas. El juego está programado para lanzarse en 2018 y permitirá a los jugadores competir en 2 contra 2. A largo plazo, el desarrollador pretende permitir que los jugadores compitan en 5 contra 5, un formato óptimo para los equipos de eSports. El juego está diseñado para permitir a los espectadores sentarse y contemplar la competencia dentro de una arena virtual.

Virtuix

En el marco del CES 2016, Virtuix organizó un torneo eSport VR. La compañía ha conectado cuatro auriculares HTC VIVE a sus famosas cintas de correr multidireccionales Virtuix Omni. Los visitantes podían armarse con una réplica de rifle y competir en la arena virtual de un VR FPS llamado Omni Arena. Según Jan Goetgeluk, director ejecutivo de Virtuix, la realidad virtual animará a los jugadores a levantarse de sus sillas y, por lo tanto, agregará una dimensión física a los deportes electrónicos. Así, las competiciones de videojuegos serán más espectaculares para los espectadores y más emocionantes para los jugadores. Por ejemplo, en el caso de Virtuix Omni, cuanto más rápido corra el jugador sobre el tapete, más rápido corre en el juego.

Durante los dos primeros días de CES, más de 100 jugadores lanzados en sesiones de 30 minutos. Virtuix ofreció dos sesiones de juego uno a uno, lo que permitió que más jugadores participaran en la competencia. Según Goetgeluk, tener un Omni es fundamental para disfrutar plenamente de VR FPS. De lo contrario, los problemas de seguridad, las limitaciones de espacio y el riesgo de mareos por movimiento pueden arruinar la experiencia. Virtuix tiene la intención de explorar cómo puede asociarse con ligas de deportes electrónicos establecidas como ESL, Major League Gaming y ESWC.

válvula

válvula, el creador del sistema operativo SteamVR para HTC VIVE, también es el desarrollador de dos de los juegos de eSports más populares en la actualidad: Counter-Strike: Global Offensive y Dota 2. La firma es consciente del potencial de eSport VR. Ver a alguien jugar en realidad virtual es divertido, dice, porque la gente se mueve físicamente y los espectadores pueden entender cuáles son sus movimientos en el mundo real para el juego. Si bien no hay ningún juego de eSports disponible actualmente en Vive, los desarrolladores planean explorar esta vía en el futuro. Surgirán juegos especialmente diseñados para eSport VR, una vez que los creadores de contenido comprendan cómo dominar esta nueva tecnología.



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