HTC Vive se ejecutará en PC menos potentes gracias a Motion Smoothing

HTC Vive se ejecutará en PC menos potentes gracias a Motion Smoothing

resumen

Los cascos de realidad virtual de alta gama como Oculus Rift y HTC Vive deben estar conectados a potentes PC para funcionar. Por una buena razón, el rendimiento 3D en alta definición a una alta frecuencia de actualización sin latencia requiere mucha potencia informática. Si los recursos son insuficientes, puede suceder que se pierdan los fotogramas. El visor de realidad virtual no muestra la siguiente imagen y, en su lugar, muestra el cuadro anterior. En realidad virtual, este fenómeno puede resultar muy agradable.



En 2016, Oculus abordó este problema al lanzar la función ASW o "Asynchronous Spacewarp" para el Rift. En este mes de octubre de 2018, es El turno de Valve para hacer lo mismo con su plataforma SteamVR sobre el que descansa el auricular HTC Vive.

Como el ASW de Oculus, el "Motion Smoothing" de Steam VR consiste en utilizar los fotogramas anteriores para sintetizar los nuevos fotogramas sobre la marcha. Específicamente, el software analiza los dos marcos anteriores para determinar cómo debería verse el siguiente y crear un marco sintético.

Si SteamVR detecta que a una aplicación le faltan fotogramas y no logra una frecuencia de actualización de 90 FPS, Motion Smoothing se activa para forzar la aplicación a 45 FPS. En paralelo, se insertará una trama sintética entre cada trama real para lograr 90 FPS. Por lo tanto, la potencia informática que se proporcionará se reducirá para el PC y el usuario no verá ninguna diferencia.

HTC Vive reemplazará los marcos faltantes con marcos sintéticos

HTC Vive se ejecutará en PC menos potentes gracias a Motion Smoothing


Según Valve, incluso es posible utilizar Motion Smoothing de forma aún más agresiva al sintetizar dos o tres fotogramas para cada fotograma real en una aplicación. El usuario puede configurar la funcionalidad él mismo de acuerdo con sus necesidades.


Gracias a esta tecnología, HTC Vive podrá funcionar con auriculares VR menos potentes. Cuando se lanzó el ASW, Oculus también había reducido las especificaciones mínimas requeridas para ejecutar el Oculus Rift. No se sabe si HTC pretende hacer lo mismo. Al mismo tiempo, incluso las PC más potentes pueden aprovechar Motion Smoothing para ejecutar las aplicaciones más exigentes con la máxima definición sin perder la fluidez de la pantalla.


Disponible en versión beta a partir de hoy, Motion Smoothing solo es compatible con Tarjetas gráficas NVIDIA y computadoras con Windows 10. Las tarjetas AMD serán compatibles pronto. La función solo está disponible para HTC Vive y HTC Vive Pro, y para auriculares OpenVR. Oculus Rift tiene su propia función Asynchronous Spacewarp, y los auriculares de Windows VR tienen una tecnología similar llamada Motion Reprojection.




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