Juegos de realidad virtual de 1 millón de dólares: recetas de la tienda Oculus

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resumen

La batalla por la realidad virtual del consumidor se jugará en particular en capacidad de los jugadores para ofrecer contenido, en particular juegos, que gana el apoyo del público. Se trata de diseñar “tubos”. Para ello, Oculus ha invertido mucho en títulos exclusivos. Un modelo que ahora está dando sus frutos.



Las ventas de contenido de realidad virtual están comenzando a despegar

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Jason Rubin, uno de los administradores de contenido de Oculus, lo reveló: varios títulos han recaudado más de $ XNUMX millón. ¿Su particularidad? Estos son todos exclusivas, disponibles solo a través de Oculus Store. Por lo tanto, contenido reservado para usuarios de Rift, el auricular de la subsidiaria de Facebook.

Si las cifras de ventas completas de juegos, aplicaciones y otros videos no están disponibles, la cifra simbólica de un millón de recibos es rara. Incluso para títulos también accesibles a través de otras plataformas como Steam. Según los últimos indicadores publicados en febrero, alrededor de treinta contenidos de pago superaron los 250 dólares en ingresos en Steam. A unos pocos les gusta o incluso han alcanzado la fatídica marca del millón.

Oculus Store: la estrategia del millón de dólares

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Oculus cree que está comenzando a recibir dividendos de su estrategia. Es decir, desarrollar juegos premium que son costosos pero rentables a largo plazo, una vez que encuentran a su audiencia. Y distribuido exclusivamente en su plataforma Oculus Store. De hecho, esto ha dado algunos éxitos como: o



Las inversiones asignadas por Oculus a los desarrolladores hasta hace poco estaban en el rango de 100 a 000 dólares. Hoy, la compañía ha dado un paso más apostando por proyectos entre 1 y 5 millones de dólares. Los estudios de tamaño modesto son, según la filial de Facebook, capaces de hacerlo solos en proyectos más pequeños. El tamaño del mercado ahora es suficiente para garantizar un retorno de la inversión.

VR en busca de su segundo viento

Juegos de realidad virtual de 1 millón de dólares: recetas de la tienda OculusLos inicios de la realidad virtual convencional (de los cuales 2016 se considera el año 0), cuando se trata de juegos, son difíciles. Una de las razones es la falta de un parque instalado para acomodar los títulos, por más cualitativos que sean. Incluso un buen juego ofrecido a un precio muy atractivo no podía encontrar su audiencia ... falta de audiencia.

Se ha desarrollado el equipamiento en cascos que permite disfrutar de los juegos. Que ofrece un mercado potencial finalmente interesante para los desarrolladores. Basta, según Jason Rubin, para que empresas más pequeñas se lancen sin arriesgar su supervivencia. También traza un paralelo con los primeros días del mercado de los juegos de PC. Lo que tardó 30 años en producir éxitos del calibre de y otros títulos AAA. Una duración que los actores de la RV no tienen. Aunque solo sea porque la realidad virtual no está sola en el nicho de la publicidad y la alta tecnología. Mientras que en su día las computadoras personales eran lo último en modernidad.


Calidad como única salida

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Las cifras tranquilizadoras y optimistas de Oculus Store pueden contrastar con algunas novedades sobre Oculus, incluso el mercado global y el futuro de la realidad virtual. Las decepcionantes ventas de equipos explican las reservas de varios observadores desde principios de año. Ya sea el Rift, HTC Vive o incluso Sony PSVR, Está claro que el optimismo de 2016 dio paso a un impulso contenido en 2017.


Niña, la realidad virtual ya debe pensar en su futuro. Para Oculus, esto es pasar por etapas hasta convertirse en productor de juegos AAA. Todo mientras permite que más desarrolladores se vuelvan autónomos al depender de una base de clientes más grande. Y posicionarse en la realidad virtual como los gigantes de la industria de los videojuegos clásicos. Los fabricantes (Sony, Microsoft) financian así juegos de calidad con un objetivo preciso y en el marco de un modelo de negocio controlado. Y no solo porque son los únicos actores que pueden / quieren hacerlo.


Una búsqueda calidad que podría expresarse mediante una especialización de productores de contenido. Después de presenciar pruebas en todos los frentes propios de una actividad incipiente.

 



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