Juegos de realidad virtual de 1 mill贸n de d贸lares: recetas de la tienda Oculus


resumen

  • Las ventas de contenido de realidad virtual est谩n comenzando a despegar
  • Oculus Store: la estrategia del mill贸n de d贸lares
  • VR en busca de su segundo viento
  • Calidad como 煤nica salida

La batalla por la realidad virtual del consumidor se jugar谩 en particular en capacidad de los jugadores para ofrecer contenido, en particular juegos, que gana el apoyo del p煤blico. Se trata de dise帽ar 鈥渢ubos鈥. Para ello, Oculus ha invertido mucho en t铆tulos exclusivos. Un modelo que ahora est谩 dando sus frutos.



Las ventas de contenido de realidad virtual est谩n comenzando a despegar

Jason Rubin, uno de los administradores de contenido de Oculus, lo revel贸: varios t铆tulos han recaudado m谩s de $ XNUMX mill贸n. 驴Su particularidad? Estos son todos exclusivas, disponibles solo a trav茅s de Oculus Store. Por lo tanto, contenido reservado para usuarios de Rift, el auricular de la subsidiaria de Facebook.

Si las cifras de ventas completas de juegos, aplicaciones y otros videos no est谩n disponibles, la cifra simb贸lica de un mill贸n de recibos es rara. Incluso para t铆tulos tambi茅n accesibles a trav茅s de otras plataformas como Steam. Seg煤n los 煤ltimos indicadores publicados en febrero, alrededor de treinta contenidos de pago superaron los 250 d贸lares en ingresos en Steam. A unos pocos les gusta o incluso han alcanzado la fat铆dica marca del mill贸n.

Oculus Store: la estrategia del mill贸n de d贸lares

Oculus cree que est谩 comenzando a recibir dividendos de su estrategia. Es decir, desarrollar juegos premium que son costosos pero rentables a largo plazo, una vez que encuentran a su audiencia. Y distribuido exclusivamente en su plataforma Oculus Store. De hecho, esto ha dado algunos 茅xitos como: o



Las inversiones asignadas por Oculus a los desarrolladores hasta hace poco estaban en el rango de 100 a 000 d贸lares. Hoy, la compa帽铆a ha dado un paso m谩s apostando por proyectos entre 1 y 5 millones de d贸lares. Los estudios de tama帽o modesto son, seg煤n la filial de Facebook, capaces de hacerlo solos en proyectos m谩s peque帽os. El tama帽o del mercado ahora es suficiente para garantizar un retorno de la inversi贸n.

VR en busca de su segundo viento

Los inicios de la realidad virtual convencional (de los cuales 2016 se considera el a帽o 0), cuando se trata de juegos, son dif铆ciles. Una de las razones es la falta de un parque instalado para acomodar los t铆tulos, por m谩s cualitativos que sean. Incluso un buen juego ofrecido a un precio muy atractivo no pod铆a encontrar su audiencia ... falta de audiencia.

Se ha desarrollado el equipamiento en cascos que permite disfrutar de los juegos. Que ofrece un mercado potencial finalmente interesante para los desarrolladores. Basta, seg煤n Jason Rubin, para que empresas m谩s peque帽as se lancen sin arriesgar su supervivencia. Tambi茅n traza un paralelo con los primeros d铆as del mercado de los juegos de PC. Lo que tard贸 30 a帽os en producir 茅xitos del calibre de y otros t铆tulos AAA. Una duraci贸n que los actores de la RV no tienen. Aunque solo sea porque la realidad virtual no est谩 sola en el nicho de la publicidad y la alta tecnolog铆a. Mientras que en su d铆a las computadoras personales eran lo 煤ltimo en modernidad.

Calidad como 煤nica salida

Las cifras tranquilizadoras y optimistas de Oculus Store pueden contrastar con algunas novedades sobre Oculus, incluso el mercado global y el futuro de la realidad virtual. Las decepcionantes ventas de equipos explican las reservas de varios observadores desde principios de a帽o. Ya sea el Rift, HTC Vive o incluso Sony PSVR, Est谩 claro que el optimismo de 2016 dio paso a un impulso contenido en 2017.



Ni帽a, la realidad virtual ya debe pensar en su futuro. Para Oculus, esto es pasar por etapas hasta convertirse en productor de juegos AAA. Todo mientras permite que m谩s desarrolladores se vuelvan aut贸nomos al depender de una base de clientes m谩s grande. Y posicionarse en la realidad virtual como los gigantes de la industria de los videojuegos cl谩sicos. Los fabricantes (Sony, Microsoft) financian as铆 juegos de calidad con un objetivo preciso y en el marco de un modelo de negocio controlado. Y no solo porque son los 煤nicos actores que pueden / quieren hacerlo.



Una b煤squeda calidad que podr铆a expresarse mediante una especializaci贸n de productores de contenido. Despu茅s de presenciar pruebas en todos los frentes propios de una actividad incipiente.

 





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