Los 7 desafíos de la realidad virtual y aumentada

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Tom Chatfield
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resumen

  • 150 mil millones en ingresos en 2020
  • movilidad
  • Visión
  • Inmersión
  • Uso
  • Flexibilidad
  • "Wearabilité"
  • Un presupuesto para todos

150 mil millones en ingresos en 2020

En 2020, la realidad aumentada y la industria virtual podrían dar sus frutos 150 mil millones en ingresos según Techcrunch (120 mil millones de euros para la realidad aumentada y 30 mil millones para la realidad virtual). Pero ¿Cuáles son los principios rectores para el desarrollo de estas tecnologías?



En cualquier mercado la competencia es inevitable, la realidad virtual y aumentada aún no está bien establecida y desarrollada, su desarrollo está tomando forma.

Esta competencia comienza a crearse entre marcas en el mercado, pero se daentre jugadores de realidad virtual / aumentada y diseñadores de otros dispositivos de hardware (móviles, tablets…). En esta etapa, para destacar, solo los fuertes impulsores del crecimiento pueden marcar la diferencia. Pero tenga cuidado, incluso si se debe dar crédito a este análisis, es probable que las cosas cambien en los próximos 6 meses según Techcrunch.

movilidad

La movilidad se busca más en la realidad aumentada que en la realidad virtual. De hecho, la realidad virtual tiene un lugar más importante en espacios semicerrados como el negocio. La realidad aumentada debe poder adaptarse a todos los entornos. Pero aún tiene que avanzar en esta área: equípese con baterías portátiles con una autonomía de al menos un día.

 especialmente para dispositivos móviles de realidad virtual, como Samsung VR o Oculus Rift.

Visión

La calidad visual es el tendón de la guerra, porque estas dos tecnologías tienen como objetivo reproducir la realidad como lo haría un ojo humano u ofrecer una calidad visual superior y no solo en sus aplicaciones para el cine.



Gopro y Google han anunciado su asociación en un proyecto para desarrollar una cámara 3D, Project Jump. Samsung ya ha lanzado su cámara 360, la Más allá del proyecto, una cámara de 360 ​​° que permite capturar películas en 3D, equipada con 17 cámaras.

Inmersión

Pero la importancia de lo visual puede tomar otras formas: la marca Jaguar desarrollada a principios de este año "The Cave", un entorno virtual que le permite explorar el interior del motor de un automóvil. Esta tecnología podría adaptarse a otros campos comoaeroespacial o salud.

La realidad virtual eventualmente podría permitir inmersión en una amplia variedad de mundos. La inmersión es para que el usuario de un dispositivo de realidad virtual mueva la cabeza y la mirada 360 ° en un espacio virtual. ¿Cuáles pueden ser las aplicaciones de esta inmersión? Algunos ejemplos :

- Inmersión en el campo de la investigación: En definitiva, será posible reconstituir la estructura de un átomo utilizando la realidad virtual, por ejemplo.

- La inmersión también está presente en el entretenimiento: en elera 2016, el parque temático The Void, ubicado en los Estados Unidos, debería ver la luz del día. Su creador Ken Bretschneider ya ha invertido 16 millones. En el programa: salas de juegos donde los visitantes, equipados con combinaciones sensoriales, pueden sumergirse en mundos de fantasía.

Uso

El valor añadido de la realidad virtual y aumentada va más allá de proporcionar su dosis de innovación visual y tecnológica, ofrecer un servicio igual o incluso superior al de otro tipo de plataformas de diseño de software. Las plataformas de diseño de realidad virtual o aumentada deberán tener en cuenta los costes de fabricación de los objetos, pero también proporcionarán una comodidad constantemente mejorada.



Por ahora, la comodidad y el tamaño de los dispositivos no ha sido una prioridad para los diseñadores de realidad virtual y aumentada. Las funciones de control de dispositivos (por voz, cuerpo, ojos, control ambiental) también son una de las expectativas de los usuarios. Marcas de diseñador de procesadores comoIntel, Qualcomm o Encore Nvidia y ARM podría hacerse con una buena parte del mercado de la realidad virtual para satisfacer estas necesidades.

Flexibilidad

Otro desafío a lograr: los diseñadores tendrán que crear dispositivos polivalentes. Los cascos de realidad virtual deberán incluir varias aplicaciones como ya ocurre con los teléfonos inteligentes o tabletas.


"Wearabilité"

La realidad virtual o aumentada aún no mejorar el diseño de sus objetos. Si los diseñadores de cascos de realidad virtual quieren ganar cuota de mercado y encontrar un lugar en cada hogar, primero deben tener en cuenta las expectativas estéticas de los futuros usuarios. El tamaño, el peso y la duración de la batería son consideraciones que deberán tener en cuenta.


Un presupuesto para todos

Precio, último factor en la generalización de los objetos de realidad virtual. Es una observación general. Los objetos de realidad virtual tendrán que ser más baratos para entrar en el mercado masivo. El Samsung VR se comercializa actualmente a 199 euros y elOculus Rift se comercializará en el primer trimestre de 2016. El desarrollo de su adaptabilidad a un teléfono inteligente es un paso en esta dirección. Según un estudio del instituto de investigación CSS Insights, los teléfonos inteligentes representarán 90% de las ventas de dispositivos de realidad virtual.

Google aparentemente ya ha entendido esto al desarrollar su Cartón, un dispositivo de realidad virtual adaptable en su teléfono inteligente. Ahora ha comenzado la cuenta atrás para hacer que los nuevos dispositivos de realidad virtual y aumentada sean atractivos para el público. La primera fase de transición a la realidad virtual y aumentada de 2016 a 2020.



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