Los 7 desaf铆os de la realidad virtual y aumentada


resumen

  • 150 mil millones en ingresos en 2020
  • movilidad
  • Visi贸n
  • Inmersi贸n
  • Uso
  • Flexibilidad
  • "Wearabilit茅"
  • Un presupuesto para todos

150 mil millones en ingresos en 2020

En 2020, la realidad aumentada y la industria virtual podr铆an dar sus frutos 150 mil millones en ingresos seg煤n Techcrunch (120 mil millones de euros para la realidad aumentada y 30 mil millones para la realidad virtual). Pero 驴Cu谩les son los principios rectores para el desarrollo de estas tecnolog铆as?




En cualquier mercado la competencia es inevitable, la realidad virtual y aumentada a煤n no est谩 bien establecida y desarrollada, su desarrollo est谩 tomando forma.

Esta competencia comienza a crearse entre marcas en el mercado, pero se daentre jugadores de realidad virtual / aumentada y dise帽adores de otros dispositivos de hardware (m贸viles, tablets鈥). En esta etapa, para destacar, solo los fuertes impulsores del crecimiento pueden marcar la diferencia. Pero tenga cuidado, incluso si se debe dar cr茅dito a este an谩lisis, es probable que las cosas cambien en los pr贸ximos 6 meses seg煤n Techcrunch.

movilidad

La movilidad se busca m谩s en la realidad aumentada que en la realidad virtual. De hecho, la realidad virtual tiene un lugar m谩s importante en espacios semicerrados como el negocio. La realidad aumentada debe poder adaptarse a todos los entornos. Pero a煤n tiene que avanzar en esta 谩rea: equ铆pese con bater铆as port谩tiles con una autonom铆a de al menos un d铆a.


 especialmente para dispositivos m贸viles de realidad virtual, como Samsung VR o Oculus Rift.

Visi贸n

La calidad visual es el tend贸n de la guerra, porque estas dos tecnolog铆as tienen como objetivo reproducir la realidad como lo har铆a un ojo humano u ofrecer una calidad visual superior y no solo en sus aplicaciones para el cine.



Gopro y Google han anunciado su asociaci贸n en un proyecto para desarrollar una c谩mara 3D, Project Jump. Samsung ya ha lanzado su c谩mara 360, la M谩s all谩 del proyecto, una c谩mara de 360 鈥嬧嬄 que permite capturar pel铆culas en 3D, equipada con 17 c谩maras.

Inmersi贸n

Pero la importancia de lo visual puede tomar otras formas: la marca Jaguar desarrollada a principios de este a帽o "The Cave", un entorno virtual que le permite explorar el interior del motor de un autom贸vil. Esta tecnolog铆a podr铆a adaptarse a otros campos comoaeroespacial o salud.

La realidad virtual eventualmente podr铆a permitir inmersi贸n en una amplia variedad de mundos. La inmersi贸n es para que el usuario de un dispositivo de realidad virtual mueva la cabeza y la mirada 360 掳 en un espacio virtual. 驴Cu谩les pueden ser las aplicaciones de esta inmersi贸n? Algunos ejemplos :

- Inmersi贸n en el campo de la investigaci贸n: En definitiva, ser谩 posible reconstituir la estructura de un 谩tomo utilizando la realidad virtual, por ejemplo.

- La inmersi贸n tambi茅n est谩 presente en el entretenimiento: en elera 2016, el parque tem谩tico The Void, ubicado en los Estados Unidos, deber铆a ver la luz del d铆a. Su creador Ken Bretschneider ya ha invertido 16 millones. En el programa: salas de juegos donde los visitantes, equipados con combinaciones sensoriales, pueden sumergirse en mundos de fantas铆a.

Uso

El valor a帽adido de la realidad virtual y aumentada va m谩s all谩 de proporcionar su dosis de innovaci贸n visual y tecnol贸gica, ofrecer un servicio igual o incluso superior al de otro tipo de plataformas de dise帽o de software. Las plataformas de dise帽o de realidad virtual o aumentada deber谩n tener en cuenta los costes de fabricaci贸n de los objetos, pero tambi茅n proporcionar谩n una comodidad constantemente mejorada.


Por ahora, la comodidad y el tama帽o de los dispositivos no ha sido una prioridad para los dise帽adores de realidad virtual y aumentada. Las funciones de control de dispositivos (por voz, cuerpo, ojos, control ambiental) tambi茅n son una de las expectativas de los usuarios. Marcas de dise帽ador de procesadores comoIntel, Qualcomm o Encore Nvidia y ARM podr铆a hacerse con una buena parte del mercado de la realidad virtual para satisfacer estas necesidades.

Flexibilidad

Otro desaf铆o a lograr: los dise帽adores tendr谩n que crear dispositivos polivalentes. Los cascos de realidad virtual deber谩n incluir varias aplicaciones como ya ocurre con los tel茅fonos inteligentes o tabletas.

"Wearabilit茅"

La realidad virtual o aumentada a煤n no mejorar el dise帽o de sus objetos. Si los dise帽adores de cascos de realidad virtual quieren ganar cuota de mercado y encontrar un lugar en cada hogar, primero deben tener en cuenta las expectativas est茅ticas de los futuros usuarios. El tama帽o, el peso y la duraci贸n de la bater铆a son consideraciones que deber谩n tener en cuenta.


Un presupuesto para todos

Precio, 煤ltimo factor en la generalizaci贸n de los objetos de realidad virtual. Es una observaci贸n general. Los objetos de realidad virtual tendr谩n que ser m谩s baratos para entrar en el mercado masivo. El Samsung VR se comercializa actualmente a 199 euros y elOculus Rift se comercializar谩 en el primer trimestre de 2016. El desarrollo de su adaptabilidad a un tel茅fono inteligente es un paso en esta direcci贸n. Seg煤n un estudio del instituto de investigaci贸n CSS Insights, los tel茅fonos inteligentes representar谩n 90% de las ventas de dispositivos de realidad virtual.

Google aparentemente ya ha entendido esto al desarrollar su Cart贸n, un dispositivo de realidad virtual adaptable en su tel茅fono inteligente. Ahora ha comenzado la cuenta atr谩s para hacer que los nuevos dispositivos de realidad virtual y aumentada sean atractivos para el p煤blico. La primera fase de transici贸n a la realidad virtual y aumentada de 2016 a 2020.





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