Los cinco mayores miedos en torno a la realidad virtual

Los cinco mayores miedos en torno a la realidad virtual

resumen

La realidad virtual ya ha demostrado estas virtudes terap茅uticas en el cerebro humano. Sin embargo, los temores persisten y algunos expertos se preguntan si esta tecnolog铆a puede tener efectos negativos en el cerebro humano.



Los cinco mayores miedos en torno a la realidad virtual
La idea de evolucionar en un universo alternativo es tanto un sue帽o como sus miedos.. Los efectos de la realidad virtual en el cerebro humano son a煤n poco conocidos, siendo la tecnolog铆a a煤n demasiado joven y poco instalada para definir con precisi贸n sus consecuencias en la psicolog铆a humana, a corto y largo plazo. Se ha demostrado que la realidad virtual puede tratar determinadas aflicciones mentales., recreando conexiones neurol贸gicas y cognitivas en pacientes con Alzheimer y Parkinson.

Los cinco mayores miedos en torno a la realidad virtual

Por tanto, la realidad virtual tiene propiedades beneficiosas para la psicolog铆a humana. 驴Pero es posible lo contrario? Esta pregunta alimenta los temores de algunos especialistas. Aislamiento, desensibilizaci贸n, depresi贸n son tantos males mencionados por los detractores de esta futura tecnolog铆a. 驴Deber铆amos estar preocupados? Intentaremos responder estas preguntas.

Psicolog铆a social: 茅tica y moral

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En los a帽os 60, el psic贸logo estadounidense Stanley Milgram demostr贸 que nuestro entorno ten铆a una poderosa influencia en nuestro comportamiento durante lo que se llama sobriamente "El experimento de Milgram". Pidi贸 a un grupo de voluntarios que administraran descargas el茅ctricas a otros sujetos an贸nimos, interpretados por comediantes. Estos 煤ltimos reaccionaron a estas descargas el茅ctricas artificiales de una manera realista, mis voluntarios sin embargo no detuvieron el experimento, a pesar de los gritos de dolor de los actores. Esta experiencia sac贸 a la luz que los comportamientos pueden deshumanizarse por completo, cuando obedecen a una autoridad definida. Desde entonces, otros experimentos como el "experimento de Stanford" han llegado a confirmar esta teor铆a.



Podemos establecer f谩cilmente un paralelo con la realidad virtual. La experiencia act煤a como autoridad, porque obedece a reglas inmutables, definidas por el desarrollador (es). En otras palabras, si una experiencia de realidad virtual presentaba esclavitud o cualquier otro acto reprobable, el usuario no tendr铆a m谩s remedio que cumplirlo y podr铆a inconscientemente justificar sus elecciones obedeciendo su autoridad.

No se trata aqu铆 de adhesi贸n, sino de obediencia ciega. El usuario conserva su libre albedr铆o y su conciencia de estar en un universo alternativo. Pero poder actuar libremente sin consecuencias, como por ejemplo en Grand Theft Auto, podr铆a desensibilizar al usuario con los problemas morales y 茅ticos del mundo real. Como m铆nimo, ese es uno de los miedos que rodean a la realidad virtual.

Desensibilizaci贸n del individuo

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La desensibilizaci贸n implica que el usuario ya no se ve afectado por actos de violencia. El resultado es una ausencia de empat铆a, compasi贸n y emoci贸n. A veces, en la vida real, la desensibilizaci贸n puede resultar positiva. El VRMI (Instituto M茅dico de Realidad Virtual) utiliza actualmente la realidad virtual para eliminar gradualmente el miedo a volar en personas con esta fobia. Otras fobias tambi茅n se pueden tratar con la realidad virtual, exponiendo virtualmente a las personas a lo que las aterroriza, para desensibilizarlas.

Pero el VRMI tambi茅n est谩 trabajando en un proyecto que podr铆a ser preocupante: un proyecto que podr铆a "preparar a los soldados para el combate" envi谩ndolos virtualmente a escenas de combate. En definitiva, este tipo de aplicaci贸n podr铆a llevar a los soldados a dejar de responder emocionalmente a la idea de cometer actos de violencia.


La cuesti贸n moral que acompa帽a a la desensibilizaci贸n por realidad virtual depende del objeto al que estamos tratando de desensibilizar al usuario.. La capacidad de dominar y dominar los propios miedos profundos puede ser de gran ayuda para la humanidad.. Dudamos que aprender a matar a sangre fr铆a sea tan beneficioso. Las reacciones emocionales son las que definen al ser humano. En un contexto en el que los juegos de disparos en primera persona (FPS) ciertamente ocupar谩n un lugar importante en las bibliotecas de realidad virtual, la desensibilizaci贸n del usuario es un tema crucial.


Protecci贸n de la Privacidad

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En un futuro pr贸ximo, las experiencias de realidad virtual deben personalizarse para cada individuo. Para ello, el usuario tendr谩 que revelar cierta cantidad de informaci贸n: qu茅 le provoca descargas de adrenalina, qu茅 le asusta, qu茅 le interesa, etc. Las tecnolog铆as de seguimiento ocular deben participar en gran medida en la recopilaci贸n de informaci贸n, probablemente con fines de marketing, porque permitir铆an definir con precisi贸n los elementos que atraen la atenci贸n individual.

Las preguntas sobre la recopilaci贸n de datos personales y la protecci贸n de la privacidad est谩n hoy en el centro de los debates sobre las nuevas tecnolog铆as. La realidad virtual no es una excepci贸n a este fen贸meno. Oculus Rift, que debemos recordar, pertenece a Facebook, no ha ocultado su deseo de recopilar datos de los usuarios : direcci贸n de correo electr贸nico, intereses, fecha de nacimiento, direcci贸n, transacciones, sitios visitados, aplicaciones utilizadas, etc.


Los cascos de realidad virtual utilizan tecnolog铆as que capturan el movimiento del cuerpo, la cabeza y los ojos (oculometr铆a). Por lo tanto, pueden registrar nuestro comportamiento y saber qu茅 elemento en particular llam贸 la atenci贸n del usuario durante su experiencia. Estos datos, m谩s all谩 de los piratas inform谩ticos, ser谩n de gran inter茅s para los anunciantes con el fin de ofrecer a los usuarios de RV un contenido cada vez m谩s espec铆fico.

Manipulaci贸n m茅diatique

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El hombre contempor谩neo es asaltado por todos lados por los mensajes de los medios. Este ataque publicitario se da en todas partes: cuando encendemos la radio, cuando encendemos la televisi贸n, cuando tomamos el transporte p煤blico, cuando caminamos por la calle, cuando navegamos por Internet, cuando caminamos en las redes sociales, cuando enviamos un correo electr贸nico, etc. Hoy es imposible escapar del martilleo medi谩tico.


Vivimos en un mundo de colocaci贸n de productos e integraci贸n de marca, hasta el punto en que esta 煤ltima se vuelve pr谩cticamente subliminal. Esto no es una cr铆tica, es un hecho. La realidad virtual y la realidad aumentada deber铆an ser los medios del ma帽ana para las agencias de publicidad.

Estas tecnolog铆as no solo podr谩n recopilar datos valiosos sobre el comportamiento de los usuarios, pero sobre todo, pueden permitir una comunicaci贸n a煤n m谩s atractiva para los anunciantes. El mejor contenido publicitario es interactivo y permite una alta tasa de identificaci贸n. La realidad virtual, inmersiva en esencia, se adapta perfectamente a la destilaci贸n de los mensajes de los medios, haci茅ndolos a煤n intrusivos.

Efectos cognitivos

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Algunos especialistas plantean la posibilidad de que la realidad virtual acabe alterando nuestra percepci贸n de la realidad, disminuyendo nuestras capacidades f铆sicas y sociales. Otros afirman que podr铆a, por el contrario, mejorar ambas habilidades, si se usa con las experiencias adecuadas. Adem谩s, el individuo no esper贸 a que la realidad virtual limitara sus actividades f铆sicas o relaciones sociales. Pero todav铆a hay algunos problemas cognitivos a considerar.

En primer lugar, una de las teor铆as dominantes en neurociencia es que la percepci贸n de la realidad la genera el cerebro cuando intenta interpretar informaci贸n transmitida por los sentidos humanos. Hoy en d铆a es imposible predecir con exactitud las consecuencias que tendr谩 esta reinterpretaci贸n biol贸gica de la realidad virtual a largo plazo.

En segundo lugar, los estudios estadounidenses han demostrado que las personas mayores son m谩s propensas a la depresi贸n porque tienen menos interacciones sociales. Las interacciones f铆sicas, en lugar de la distancia, ayudan a mantener la salud mental. Por tanto, es cuestionable si la comunicaci贸n interpersonal en la realidad virtual tendr谩 consecuencias sobre la salud mental de sus usuarios.

Conclusi贸n

La realidad virtual est谩 en proceso de democratizaci贸n y podemos predecir con seguridad que podr铆a cambiar la forma en que vemos el mundo.. Fantaseado durante siglos por los intelectuales m谩s ilustres, ahora est谩 al alcance del gran p煤blico.

Esta tecnolog铆a, que enga帽a al cerebro humano para que lo sumerja en una realidad alternativa, puede despertar temores. Hist贸ricamente, se puede decir que todas las tecnolog铆as han pasado por esta etapa antes de ser instaladas. Lo extra帽o perturba. Por el momento, no hay evidencia de que la realidad virtual sea la causa de la depresi贸n o el trastorno mental. Por tanto, no es posible ninguna afirmaci贸n, s贸lo conjeturas. No obstante, estos efectos positivos ya han sido probados, pero no somos inmunes a sorpresas desagradables.



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