Los cinco mayores miedos en torno a la realidad virtual


resumen

  • Los cinco mayores miedos en torno a la realidad virtual
  • Psicología social: ética y moral
  • Desensibilización del individuo
  • Protección de la Privacidad
  • Manipulación médiatique
  • Efectos cognitivos
  • Conclusión

La realidad virtual ya ha demostrado estas virtudes terapéuticas en el cerebro humano. Sin embargo, los temores persisten y algunos expertos se preguntan si esta tecnología puede tener efectos negativos en el cerebro humano.




La idea de evolucionar en un universo alternativo es tanto un sueño como sus miedos.. Los efectos de la realidad virtual en el cerebro humano son aún poco conocidos, siendo la tecnología aún demasiado joven y poco instalada para definir con precisión sus consecuencias en la psicología humana, a corto y largo plazo. Se ha demostrado que la realidad virtual puede tratar determinadas aflicciones mentales., recreando conexiones neurológicas y cognitivas en pacientes con Alzheimer y Parkinson.


Los cinco mayores miedos en torno a la realidad virtual

Por tanto, la realidad virtual tiene propiedades beneficiosas para la psicología humana. ¿Pero es posible lo contrario? Esta pregunta alimenta los temores de algunos especialistas. Aislamiento, desensibilización, depresión son tantos males mencionados por los detractores de esta futura tecnología. ¿Deberíamos estar preocupados? Intentaremos responder estas preguntas.

Psicología social: ética y moral

En los años 60, el psicólogo estadounidense Stanley Milgram demostró que nuestro entorno tenía una poderosa influencia en nuestro comportamiento durante lo que se llama sobriamente "El experimento de Milgram". Pidió a un grupo de voluntarios que administraran descargas eléctricas a otros sujetos anónimos, interpretados por comediantes. Estos últimos reaccionaron a estas descargas eléctricas artificiales de una manera realista, mis voluntarios sin embargo no detuvieron el experimento, a pesar de los gritos de dolor de los actores. Esta experiencia sacó a la luz que los comportamientos pueden deshumanizarse por completo, cuando obedecen a una autoridad definida. Desde entonces, otros experimentos como el "experimento de Stanford" han llegado a confirmar esta teoría.



Podemos establecer fácilmente un paralelo con la realidad virtual. La experiencia actúa como autoridad, porque obedece a reglas inmutables, definidas por el desarrollador (es). En otras palabras, si una experiencia de realidad virtual presentaba esclavitud o cualquier otro acto reprobable, el usuario no tendría más remedio que cumplirlo y podría inconscientemente justificar sus elecciones obedeciendo su autoridad.

No se trata aquí de adhesión, sino de obediencia ciega. El usuario conserva su libre albedrío y su conciencia de estar en un universo alternativo. Pero poder actuar libremente sin consecuencias, como por ejemplo en Grand Theft Auto, podría desensibilizar al usuario con los problemas morales y éticos del mundo real. Como mínimo, ese es uno de los miedos que rodean a la realidad virtual.

Desensibilización del individuo


La desensibilización implica que el usuario ya no se ve afectado por actos de violencia. El resultado es una ausencia de empatía, compasión y emoción. A veces, en la vida real, la desensibilización puede resultar positiva. El VRMI (Instituto Médico de Realidad Virtual) utiliza actualmente la realidad virtual para eliminar gradualmente el miedo a volar en personas con esta fobia. Otras fobias también se pueden tratar con la realidad virtual, exponiendo virtualmente a las personas a lo que las aterroriza, para desensibilizarlas.

Pero el VRMI también está trabajando en un proyecto que podría ser preocupante: un proyecto que podría "preparar a los soldados para el combate" enviándolos virtualmente a escenas de combate. En definitiva, este tipo de aplicación podría llevar a los soldados a dejar de responder emocionalmente a la idea de cometer actos de violencia.

La cuestión moral que acompaña a la desensibilización por realidad virtual depende del objeto al que estamos tratando de desensibilizar al usuario.. La capacidad de dominar y dominar los propios miedos profundos puede ser de gran ayuda para la humanidad.. Dudamos que aprender a matar a sangre fría sea tan beneficioso. Las reacciones emocionales son las que definen al ser humano. En un contexto en el que los juegos de disparos en primera persona (FPS) ciertamente ocuparán un lugar importante en las bibliotecas de realidad virtual, la desensibilización del usuario es un tema crucial.


Protección de la Privacidad

En un futuro próximo, las experiencias de realidad virtual deben personalizarse para cada individuo. Para ello, el usuario tendrá que revelar cierta cantidad de información: qué le provoca descargas de adrenalina, qué le asusta, qué le interesa, etc. Las tecnologías de seguimiento ocular deben participar en gran medida en la recopilación de información, probablemente con fines de marketing, porque permitirían definir con precisión los elementos que atraen la atención individual.

Las preguntas sobre la recopilación de datos personales y la protección de la privacidad están hoy en el centro de los debates sobre las nuevas tecnologías. La realidad virtual no es una excepción a este fenómeno. Oculus Rift, que debemos recordar, pertenece a Facebook, no ha ocultado su deseo de recopilar datos de los usuarios : dirección de correo electrónico, intereses, fecha de nacimiento, dirección, transacciones, sitios visitados, aplicaciones utilizadas, etc.

Los cascos de realidad virtual utilizan tecnologías que capturan el movimiento del cuerpo, la cabeza y los ojos (oculometría). Por lo tanto, pueden registrar nuestro comportamiento y saber qué elemento en particular llamó la atención del usuario durante su experiencia. Estos datos, más allá de los piratas informáticos, serán de gran interés para los anunciantes con el fin de ofrecer a los usuarios de RV un contenido cada vez más específico.

Manipulación médiatique

El hombre contemporáneo es asaltado por todos lados por los mensajes de los medios. Este ataque publicitario se da en todas partes: cuando encendemos la radio, cuando encendemos la televisión, cuando tomamos el transporte público, cuando caminamos por la calle, cuando navegamos por Internet, cuando caminamos en las redes sociales, cuando enviamos un correo electrónico, etc. Hoy es imposible escapar del martilleo mediático.


Vivimos en un mundo de colocación de productos e integración de marca, hasta el punto en que esta última se vuelve prácticamente subliminal. Esto no es una crítica, es un hecho. La realidad virtual y la realidad aumentada deberían ser los medios del mañana para las agencias de publicidad.

Estas tecnologías no solo podrán recopilar datos valiosos sobre el comportamiento de los usuarios, pero sobre todo, pueden permitir una comunicación aún más atractiva para los anunciantes. El mejor contenido publicitario es interactivo y permite una alta tasa de identificación. La realidad virtual, inmersiva en esencia, se adapta perfectamente a la destilación de los mensajes de los medios, haciéndolos aún intrusivos.

Efectos cognitivos

Algunos especialistas plantean la posibilidad de que la realidad virtual acabe alterando nuestra percepción de la realidad, disminuyendo nuestras capacidades físicas y sociales. Otros afirman que podría, por el contrario, mejorar ambas habilidades, si se usa con las experiencias adecuadas. Además, el individuo no esperó a que la realidad virtual limitara sus actividades físicas o relaciones sociales. Pero todavía hay algunos problemas cognitivos a considerar.

En primer lugar, una de las teorías dominantes en neurociencia es que la percepción de la realidad la genera el cerebro cuando intenta interpretar información transmitida por los sentidos humanos. Hoy en día es imposible predecir con exactitud las consecuencias que tendrá esta reinterpretación biológica de la realidad virtual a largo plazo.

En segundo lugar, los estudios estadounidenses han demostrado que las personas mayores son más propensas a la depresión porque tienen menos interacciones sociales. Las interacciones físicas, en lugar de la distancia, ayudan a mantener la salud mental. Por tanto, es cuestionable si la comunicación interpersonal en la realidad virtual tendrá consecuencias sobre la salud mental de sus usuarios.

Conclusión

La realidad virtual está en proceso de democratización y podemos predecir con seguridad que podría cambiar la forma en que vemos el mundo.. Fantaseado durante siglos por los intelectuales más ilustres, ahora está al alcance del gran público.

Esta tecnología, que engaña al cerebro humano para que lo sumerja en una realidad alternativa, puede despertar temores. Históricamente, se puede decir que todas las tecnologías han pasado por esta etapa antes de ser instaladas. Lo extraño perturba. Por el momento, no hay evidencia de que la realidad virtual sea la causa de la depresión o el trastorno mental. Por tanto, no es posible ninguna afirmación, sólo conjeturas. No obstante, estos efectos positivos ya han sido probados, pero no somos inmunes a sorpresas desagradables.





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