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驴Los juegos de disparos en primera persona con realidad virtual reemplazar谩n a los juegos de disparos en primera persona tradicionales?


resumen

  • Bethesda toma la delantera en VR FPS
  • Una partici贸n m谩s que un reemplazo

Doom, Quake, Half-Life鈥 Son muchos los FPS que han marcado la historia de los videojuegos. El m谩s popular de ellos en la actualidad, Call Of Duty es uno de los representantes, otros menos conocidos, como la licencia Arma o El altamente competitivo Counter-Strike de Valve est谩 dejando una fuerte huella en el panorama de los videojuegos. Con la realidad virtual, est谩n surgiendo un mont贸n de juegos nuevos que a menudo explotan licencias conocidas como Star Wars. Muy a menudo nos encontramos en un subg茅nero de FPS, el rail shooter. El jugador no tiene control sobre la direcci贸n de su avatar., se contenta con eliminar a los oponentes que avanzan hacia su posici贸n como propone la pr贸xima obra de Serious Sam, 铆ntegramente dise帽ada para la realidad virtual.



Las ventajas de este modelo son numerosas: la gesti贸n de los controles es m谩s instintiva y la manipulaci贸n m谩s inmediata. Tan ideal para entrar en la realidad virtual para un jugador principiante mientras resurge una categor铆a de juegos que hab铆a desaparecido con el final de las salas de juegos. Pero claro que esto tiene sus l铆mites, el rail-shooter es un buen aperitivo, pero para hablar realmente de FPS, es necesario dar consistencia al conjunto a trav茅s de un concepto simple: el desplazamiento f铆sico.

Bethesda toma la delantera en VR FPS

Y ah铆 es donde entran Zenimax y Bethesda con el anuncio simult谩neo de Fallout 4 y Doom llegando a la realidad virtual. Un doble anuncio que no dejar谩 de surtir efecto y que bien podr铆a representar el inicio de la triple A en la RV. 



Esta no es una apuesta simple que los desarrolladores est谩n lanzando aqu铆. Habr谩 que retocar los tres pilares b谩sicos del dise帽o de un juego y ordenarlos para que todos los elementos que se superponen en 茅l sigan funcionando correctamente. La c谩mara, los controles y el personaje (las propiedades del avatar). Es un mont贸n de problemas ergon贸micos que deben resolverse retocando este conjunto. Los dos juegos no necesariamente tendr谩n las mismas inquietudes que resolver, pero lo cierto es que no ser谩 obvio para los dos t铆tulos. Al igual que para el jugador que tendr谩 que volver a aprender a usar el juego, es como apoyar las manos por primera vez en la combinaci贸n de teclado y mouse o en un controlador. Buscamos las llaves, nos confundimos y entramos en las paredes, etc ...

Una partici贸n m谩s que un reemplazo

Pero una vez superados estos obst谩culos, cuando la realidad virtual y los FPS est茅n en pleno funcionamiento, 驴a煤n podremos ver alg煤n inter茅s en la creaci贸n de juegos no dise帽ados para la realidad virtual?

S铆, porque todav铆a pasar谩n bastantes a帽os antes de que todos los jugadores, o al menos la gran mayor铆a, est茅n equipados.. Luego, una vez superado este hito, todav铆a habr谩 una parte de los jugadores que no estar谩 satisfecha con esta nueva tecnolog铆a, y finalmente, ciertos tipos de FPS no cuentan con suficientes condiciones interesantes. Por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona competitivos como Counter Strike dependen en gran medida de las habilidades y la precisi贸n del jugador con su mouse, adem谩s de manejar la combinaci贸n de teclado y mouse y la destreza de la vista y la mano.



No es ma帽ana cuando los FPS tradicionales desaparecer谩n y mucho mejor, porque la revisi贸n de los controles y el comportamiento del avatar impactar谩n el estilo de juego demasiado profundamente como para que los dos se pongan en la misma canasta. Probablemente habr谩 una ruptura entre los antiguos FPS y los VR FPS.





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