¿Los juegos de disparos en primera persona con realidad virtual reemplazarán a los juegos de disparos en primera persona tradicionales?

Quien soy
Alejandro Crespo Martínez
@alejandrocrespomartinez
Autor y referencias

resumen

  • Bethesda toma la delantera en VR FPS
  • Una partición más que un reemplazo

Doom, Quake, Half-Life… Son muchos los FPS que han marcado la historia de los videojuegos. El más popular de ellos en la actualidad, Call Of Duty es uno de los representantes, otros menos conocidos, como la licencia Arma o El altamente competitivo Counter-Strike de Valve está dejando una fuerte huella en el panorama de los videojuegos. Con la realidad virtual, están surgiendo un montón de juegos nuevos que a menudo explotan licencias conocidas como Star Wars. Muy a menudo nos encontramos en un subgénero de FPS, el rail shooter. El jugador no tiene control sobre la dirección de su avatar., se contenta con eliminar a los oponentes que avanzan hacia su posición como propone la próxima obra de Serious Sam, íntegramente diseñada para la realidad virtual.



Las ventajas de este modelo son numerosas: la gestión de los controles es más instintiva y la manipulación más inmediata. Tan ideal para entrar en la realidad virtual para un jugador principiante mientras resurge una categoría de juegos que había desaparecido con el final de las salas de juegos. Pero claro que esto tiene sus límites, el rail-shooter es un buen aperitivo, pero para hablar realmente de FPS, es necesario dar consistencia al conjunto a través de un concepto simple: el desplazamiento físico.

Bethesda toma la delantera en VR FPS

Y ahí es donde entran Zenimax y Bethesda con el anuncio simultáneo de Fallout 4 y Doom llegando a la realidad virtual. Un doble anuncio que no dejará de surtir efecto y que bien podría representar el inicio de la triple A en la RV. 



Esta no es una apuesta simple que los desarrolladores están lanzando aquí. Habrá que retocar los tres pilares básicos del diseño de un juego y ordenarlos para que todos los elementos que se superponen en él sigan funcionando correctamente. La cámara, los controles y el personaje (las propiedades del avatar). Es un montón de problemas ergonómicos que deben resolverse retocando este conjunto. Los dos juegos no necesariamente tendrán las mismas inquietudes que resolver, pero lo cierto es que no será obvio para los dos títulos. Al igual que para el jugador que tendrá que volver a aprender a usar el juego, es como apoyar las manos por primera vez en la combinación de teclado y mouse o en un controlador. Buscamos las llaves, nos confundimos y entramos en las paredes, etc ...

Una partición más que un reemplazo

Pero una vez superados estos obstáculos, cuando la realidad virtual y los FPS estén en pleno funcionamiento, ¿aún podremos ver algún interés en la creación de juegos no diseñados para la realidad virtual?

Sí, porque todavía pasarán bastantes años antes de que todos los jugadores, o al menos la gran mayoría, estén equipados.. Luego, una vez superado este hito, todavía habrá una parte de los jugadores que no estará satisfecha con esta nueva tecnología, y finalmente, ciertos tipos de FPS no cuentan con suficientes condiciones interesantes. Por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona competitivos como Counter Strike dependen en gran medida de las habilidades y la precisión del jugador con su mouse, además de manejar la combinación de teclado y mouse y la destreza de la vista y la mano.



No es mañana cuando los FPS tradicionales desaparecerán y mucho mejor, porque la revisión de los controles y el comportamiento del avatar impactarán el estilo de juego demasiado profundamente como para que los dos se pongan en la misma canasta. Probablemente habrá una ruptura entre los antiguos FPS y los VR FPS.



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