Los límites tecnológicos aún bloquean la realidad virtual y aumentada

Los límites tecnológicos aún bloquean la realidad virtual y aumentada

resumen

Qué largo camino desde "Sensorama" en 1950. El dispositivo de Morton Hellig, a menudo considerado "el padre de la realidad virtual", utiliza el sonido, el olfato y la vista. Una completa innovación para la época, a la altura de lo que pudimos conocer más tarde con Google Glass o Pokémon Go. Pero, aún hoy, el campo de posibilidades adolece sobre todo de límites tecnológicos. Resumen de los desarrollos necesarios.



Los límites tecnológicos aún bloquean la realidad virtual y aumentada

Límites tecnológicos conocidos

Los teléfonos y las computadoras aún no son lo suficientemente potentes, el material de calidad aún es muy incierto ... Son bien conocidos los principales retos a los que se enfrenta la realidad virtual desde el punto de vista tecnológico.

explica Vishwa Ranjan, director de realidad virtual y aumentada de Infosys.

Aplicaciones que te hacen querer

Los tiempos de latencia siguen siendo demasiado grandes. A menudo no podemos tener una reacción en tiempo real, datos actualizados en este momento. Un elemento imprescindible para poder brindar una experiencia verdaderamente inmersiva. Claramente ha habido mejoras, el éxito de Pokémon Go que permitió rastrear en tiempo real, el reconocimiento visual es prueba de ello.

Los límites tecnológicos aún bloquean la realidad virtual y aumentada

El interés por una nueva tecnología también se basa en el uso que podamos tener de ella en la vida cotidiana.ya sea desde un punto de vista práctico o de entretenimiento. Es por eso que necesitamos aplicaciones que atraigan tanto a empresas como a particulares. Eso les hace hacer el esfuerzo desde un punto de vista económico para invertir en el equipo.


Precios asequibles

Porque sí, la última barrera para los consumidores es el precio. Trop a menudo tiene que desembolsar una fortuna o conformarse con un producto de calidad superior a la media. Google ha liderado el camino con Google Cardboard. Vendido a 20 euros, el auricular contribuye a democratizar la realidad virtual para el público en general. Pero aún no ofrece una calidad o experiencia de renderización completamente satisfactoria.



El precio es por supuesto la consecuencia del costo de desarrollar estas tecnologías innovadoras. El problema es que si los precios no bajan lo suficientemente rápido, los consumidores podrían perder interés muy rápidamente. La curiosidad, el deseo de probar un nuevo producto, de tener una nueva experiencia, son solo sensaciones fugaces. Los precios deben bajar para permitir una explosión del fenómeno. La salvación bien puede provenir de los videojuegos donde los jugadores están más dispuestos a invertir. El desarrollo por parte de Sony y Microsoft de interfaces para sus consolas demuestra que existe un mercado. Queda por ver si también afectará al público en general.



 



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