Los l铆mites tecnol贸gicos a煤n bloquean la realidad virtual y aumentada

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Tom Chatfield
@tomchatfield

resumen

  • L铆mites tecnol贸gicos conocidos
  • Aplicaciones que te hacen querer
  • Precios asequibles

Qu茅 largo camino desde "Sensorama" en 1950. El dispositivo de Morton Hellig, a menudo considerado "el padre de la realidad virtual", utiliza el sonido, el olfato y la vista. Una completa innovaci贸n para la 茅poca, a la altura de lo que pudimos conocer m谩s tarde con Google Glass o Pok茅mon Go. Pero, a煤n hoy, el campo de posibilidades adolece sobre todo de l铆mites tecnol贸gicos. Resumen de los desarrollos necesarios.



L铆mites tecnol贸gicos conocidos

Los tel茅fonos y las computadoras a煤n no son lo suficientemente potentes, el material de calidad a煤n es muy incierto ... Son bien conocidos los principales retos a los que se enfrenta la realidad virtual desde el punto de vista tecnol贸gico.

explica Vishwa Ranjan, director de realidad virtual y aumentada de Infosys.

Aplicaciones que te hacen querer

Los tiempos de latencia siguen siendo demasiado grandes. A menudo no podemos tener una reacci贸n en tiempo real, datos actualizados en este momento. Un elemento imprescindible para poder brindar una experiencia verdaderamente inmersiva. Claramente ha habido mejoras, el 茅xito de Pok茅mon Go que permiti贸 rastrear en tiempo real, el reconocimiento visual es prueba de ello.

El inter茅s por una nueva tecnolog铆a tambi茅n se basa en el uso que podamos tener de ella en la vida cotidiana.ya sea desde un punto de vista pr谩ctico o de entretenimiento. Es por eso que necesitamos aplicaciones que atraigan tanto a empresas como a particulares. Eso les hace hacer el esfuerzo desde un punto de vista econ贸mico para invertir en el equipo.

Precios asequibles

Porque s铆, la 煤ltima barrera para los consumidores es el precio. Trop a menudo tiene que desembolsar una fortuna o conformarse con un producto de calidad superior a la media. Google ha liderado el camino con Google Cardboard. Vendido a 20 euros, el auricular contribuye a democratizar la realidad virtual para el p煤blico en general. Pero a煤n no ofrece una calidad o experiencia de renderizaci贸n completamente satisfactoria.



El precio es por supuesto la consecuencia del costo de desarrollar estas tecnolog铆as innovadoras. El problema es que si los precios no bajan lo suficientemente r谩pido, los consumidores podr铆an perder inter茅s muy r谩pidamente. La curiosidad, el deseo de probar un nuevo producto, de tener una nueva experiencia, son solo sensaciones fugaces. Los precios deben bajar para permitir una explosi贸n del fen贸meno. La salvaci贸n bien puede provenir de los videojuegos donde los jugadores est谩n m谩s dispuestos a invertir. El desarrollo por parte de Sony y Microsoft de interfaces para sus consolas demuestra que existe un mercado. Queda por ver si tambi茅n afectar谩 al p煤blico en general.




 



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