Oculus: todo sobre la empresa, su historia y sus cascos de realidad virtual


resumen

  • Palmer Luckey: un adolescente apasionado por la realidad virtual
  • La fundaci贸n de Oculus VR
  • El Kickstarter de Oculus Rift
  • El Oculus Rift DK1
  • El Oculus Rift DK2
  • L'adquisici贸n en Facebook
  • La asociaci贸n con Samsung
  • Oculus Story Studio o el fracaso de una aventura en el mundo del cine
  • El lanzamiento de Oculus Rift
  • La partida de los cuatro fundadores
  • Oculus Go o el comienzo de la era de los auriculares aut贸nomos
  • Oculus Quest: unas gafas de realidad virtual que quedar谩n en los recuerdos
  • Oculus Quest 2: el punto de referencia para los cascos de realidad virtual
    • Oculus Quest 2: un 茅xito innegable
  • Oculus Rift S: la actualizaci贸n de "mediana edad" del Rift
  • El lugar de Oculus en el mercado de la realidad virtual
  • El futuro de Oculus

Al lanzar Oculus Rift en 2016, Oculus VR realmente ha lanzado el mercado de auriculares VR p煤blico general. Desde este punto de vista, es por tanto la empresa m谩s importante del sector de la realidad virtual. A trav茅s de este archivo, descubra todo lo que necesita saber sobre Oculus, su historia, sus productos y sus planes para el futuro ...




Palmer Luckey: un adolescente apasionado por la realidad virtual

La historia de Oculus comienza con la de un joven estadounidense llamado Palmer Luckey. Cuando ten铆a 15 a帽os, desarroll贸 una pasi贸n por la realidad virtual y comenz贸 a coleccionar viejos cascos de realidad virtual comercializados durante los a帽os 80 y 90.

Durante estas dos d茅cadas, muchas empresas han tratado de dar vida al concepto de realidad virtual so帽ado por la ciencia ficci贸n. En vano. En la 茅poca, la tecnolog铆a a煤n no estaba lo suficientemente avanzada para que la inmersi贸n en lo virtual sea posible.



Los componentes eran demasiado caros y las computadoras no eran lo suficientemente potentes para ejecutar el hardware. Todos estos cascos de realidad virtual se perdierony su fracaso empresarial fue simplemente amargo.

Despu茅s de juntar la mayor colecci贸n de cascos de realidad virtual en el mundo, Palmer Luckey comenz贸 a pensar en crear su propio dispositivo ...

Luego comenz贸 a fabricar auriculares de realidad virtual sustitutos. 驴Su ambici贸n? Crear un producto suficientemente exitoso y eficiente para convencer al p煤blico en general.

Al principio, 茅l combina elementos de los diferentes cascos de su colecci贸n. Tambi茅n intenta modificar dispositivos creados por otros aficionados, o fabrica directamente sus prototipos a partir de repuestos.

En este punto, sin embargo, Palmer Luckey no se imagin贸 que estaba a punto de cambiar para siempre el mundo tecnol贸gico y encontr贸 un negocio que lo convertir铆a en multimillonario ...

La fundaci贸n de Oculus VR


Mientras navega por Internet, en un foro, Palmer Luckey conoce a John Carmack : cofundador de id Software y programador jefe de los famosos videojuegos Doom, Wolfenstein 3D y Quake.

Sin este feliz encuentro, Oculus VR probablemente nunca hubiera visto la luz del d铆a. Chance haciendo bien las cosas, Carmack tambi茅n est谩 interesado en la realidad virtual y se divirti贸 cambiando de auriculares en su poder.

Luckey luego le present贸 su casco prototipo, y John Carmack est谩 empaquetado directamente. Luego le pregunta "si es posible comprar uno". Honrado por la petici贸n de una leyenda de los videojuegos como esta, el joven prefiere ofrecerle el prototipo.

Una decisi贸n que resultar谩 sumamente beneficiosa para el destino de esta adolescente californiana. Unos meses despu茅s, el propio John Carmack presenta el dispositivo desarrollado por Luckey en el escenario del E3.


Inmediatamente, Internet se incendi贸. Todo el mundo habla del "nuevo proyecto de realidad virtual" de Carmack, y Palmer Luckey se da cuenta de que no puede dejar pasar la oportunidad que se le presenta. En junio de 2012, el joven abandona sus estudios de periodismo y funda su empresa: Oculus VR.

R谩pidamente, se le unir谩n en esta empresa tres pesos pesados 鈥嬧媎e la industria seducidos por la demostraci贸n de John Carmack: Brendan Iribe, Michael Antonov y Nate Mitchell. Estos se convertir铆an en los ejecutivos de Oculus VR.

El Kickstarter de Oculus Rift

Mucho antes de conocer a John Carmack y fundar su negocio, Palmer Luckey ya estaba pensando en conseguir financiaci贸n para su proyecto de gafas de realidad virtual a trav茅s de Kickstarter. Sin embargo, en ese momento, el joven esperaba a lo sumo contar con el apoyo de cien personas y ni siquiera planeaba obtener ganancias con este proyecto.

El 1 de agosto de 2012, cuando finalmente lanz贸 su campa帽a en la famosa plataforma de crowdfunding, la situaci贸n hab铆a cambiado. Adem谩s de Carmack, otros pesos pesados 鈥嬧媎e la industria como Gabe Newell, presidente de Valve, tambi茅n han decidido brindar apoyo.

A pesar de todo, el objetivo marcado por Luckey sigue siendo relativamente modesto. El americano solo busca recaudar $ 250. Sin embargo, en solo 24 horas, logr贸 recaudar $ 670 de 000 patrocinadores. Todas sus expectativas se superan con creces, y en solo tres d铆as logra pasar la marca del mill贸n de d贸lares.

El Oculus Rift DK1

Sin embargo, el prop贸sito de este Kickstarter no era financiar directamente un producto listo para comercializar al p煤blico en general. Inicialmente, Oculus quer铆a desarrollar un dispositivo destinado a desarrolladores o los m谩s entusiastas para permitirles familiarizarse con la realidad virtual y borrar los recuerdos de fracasos pasados.


Este kit de desarrollo se llamar铆a Oculus Rift DK1. Ofertas por la suma de 350 d贸lares, los auriculares ya superaron en gran medida a todos los auriculares de realidad virtual comercializados anteriormente.

Sin embargo, claramente no era perfecto. los la definici贸n de pantalla era muy bajay el efecto de cuadr铆cula extremadamente pronunciado. Adem谩s, todav铆a no se trataba del seguimiento de la posici贸n. Los sensores incorporados pudieron detectar la direcci贸n en la que miraba la cabeza del usuario, pero no su posici贸n.

Como era de esperar, muchos usuarios se enfrentaron a al fen贸meno de la cinetosis. A pesar de todo, las 65 unidades fabricadas por la firma se vendieron oficialmente el 000 de febrero de 21. En lugar de pedir componentes para producir m谩s, Oculus dio a conocer unas semanas despu茅s la segunda versi贸n de su kit de desarrollo.

El Oculus Rift DK2

El 19 de marzo de 2014, Oculus anunci贸 la apertura de pedidos anticipados para el DK2 del Oculus Rift. Esta segunda iteraci贸n a煤n no est谩 lo suficientemente completa para el marketing a gran escala, pero se est谩 acercando a la versi贸n final de los auriculares VR.

El DK2 se basa en un prototipo presentado por Oculus unos meses antes, y corrige muchas fallas del DK1. La resoluci贸n de la pantalla va de 640 脳 800 a 960 脳 1080, para un aumento total en el n煤mero de p铆xeles de m谩s del 100%. Mientras tanto, el efecto de cuadr铆cula es mucho menos pronunciado, aunque sigue presente.

Adem谩s, Oculus ha logrado resolver parcialmente el problema de la cinetosis causado por DK1. La firma not贸 que este fen贸meno fue causado principalmente por un efecto de desenfoque en la pantalla. Para remediar esto, la pantalla LCD ha sido reemplazada por una pantalla OLED. Adem谩s, la latencia se ha reducido considerablemente de 60 milisegundos a solo 30 milisegundos. Finalmente, se integran cuadros completamente negros entre las im谩genes para dar al cerebro una impresi贸n de mayor fluidez en el desplazamiento de las im谩genes.

Finalmente, se ha agregado una c谩mara externa al casco. Esto permite el seguimiento de LED infrarrojos integrados en el casco, y por lo tanto seguimiento de posici贸n. Esta es sin duda la principal mejora de DK2 sobre DK1, ya que abre un sinf铆n de nuevas posibilidades para los desarrolladores ...

L'adquisici贸n en Facebook

El 25 de marzo de 2014, la noticia tuvo el efecto de una bomba. Mark Zuckerberg anuncia la adquisici贸n de Oculus por Facebook por $ 2 mil millones. Una adquisici贸n que parece confirmar que Oculus Rift y, en general, la realidad virtual est谩n condenados a conquistar al p煤blico en general.

Seg煤n el creador de la famosa red social, La realidad virtual es una de las "plataformas del ma帽ana". 脡l cree que Oculus podr铆a "crear la plataforma m谩s social de todos los tiempos y cambiar la forma en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos". A sus ojos, esta tecnolog铆a representa el futuro de las redes sociales ...

Sin embargo, varios colaboradores de Kickstarter denunciaron esta adquisici贸n, creyendo que iba en contra de la ideolog铆a independiente del crowdfunding. Asimismo, algunos grandes nombres de la industria de los videojuegos, como Desarrollador de Minecraft Markus Person, tambi茅n critic贸 esta adquisici贸n.

Algunos d铆as m谩s tarde, Michael Abrash nombrado cient铆fico jefe de la empresa. En enero de 2015, la sede de Oculus se mud贸 de Irvine, California a Menlo Park, donde tambi茅n se encuentra Facebook. De esta forma se facilita la colaboraci贸n entre las dos empresas.

La asociaci贸n con Samsung

Antes del lanzamiento del Rift, naci贸 un primer auricular tras la adquisici贸n de Oculus por Facebook. Este es el Samsung Gear VR, dise帽ado en asociaci贸n con Samsung.

Despu茅s de ser suministrado a dos numerosos desarrolladores, Gear VR se lanz贸 el 20 de noviembre de 2015. El las existencias se venden inmediatamente.

Gracias a este dispositivo, Usuarios de tel茅fonos inteligentes Samsung Pueden sumergirse en la realidad virtual de forma muy sencilla colocando su dispositivo en la ubicaci贸n del casco previsto a tal efecto. Sin embargo, este sistema que en ese momento parec铆a una revoluci贸n pronto se volver铆a obsoleto. Prueba de que la tecnolog铆a de realidad virtual se est谩 desarrollando r谩pidamente, muy r谩pidamente ...

Oculus Story Studio o el fracaso de una aventura en el mundo del cine

La historia de Oculus no se trata solo de 茅xitos. En 2014, la firma fund贸 Oculus Story Studio: un estudio totalmente dedicado a las pel铆culas de animaci贸n en realidad virtual.

En ese momento, muchos expertos estaban convencidos que el cine es uno de los sectores de aplicaci贸n m谩s prometedores para realidad virtual. Oculus desea estar entre los pioneros de este nuevo mercado y desea reunir a una comunidad de directores interesados 鈥嬧媏n esta tecnolog铆a.

El estudio est谩 dirigido por Saschka Unseld, veterana de Pixar, como Director Creativo. El lanzamiento p煤blico del estudio se anuncia en el Festival de Cine de Sundance 2015 con la proyecci贸n de tres pel铆culas: y.

Estos tres proyectos recibir谩n elogios de la cr铆tica e incluso recibir谩n un prestigioso premio Emmy en 2016. Sin embargo, el p煤blico en general est谩 mucho menos entusiasmado y definitivamente parece preferir la realidad virtual a los videojuegos.

En mayo 2017, Facebook decide cerrar Oculus Story Studio. En 2018, sin embargo, los ex miembros crearon su propio estudio: Fable. Su primer proyecto, 鈥渓鈥, ser谩 coronado con un premio Emmy en 2019.

El lanzamiento de Oculus Rift

El 28 de marzo de 2016, finalmente ha llegado el momento. Despu茅s de todos estos a帽os de esfuerzo y desarrollo, el Oculus Rift "CV1" finalmente se lanza al mercado en 20 pa铆ses por el precio de 599 d贸lares.

Este dispositivo es enormemente mejorado en comparaci贸n con el prototipo de Crescent Bayy ofrece una definici贸n de 1920 脳 1080 por ojo significativamente m谩s alta que la del DK2. El volumen de seguimiento de la posici贸n tambi茅n aumenta considerablemente.

Un Los auriculares 3D finalmente est谩n integrados. Tambi茅n se hace hincapi茅 en la ergonom铆a y la est茅tica, ya que este producto est谩 destinado al p煤blico en general.

Le el 茅xito es inmediato, y aquellos que no reservaron inmediatamente el dispositivo en enero deben esperar hasta julio. La escasez de componentes obliga a algunos compradores a esperar de tres a ocho semanas.

Este dispositivo realmente marca el comienzo de la era de los cascos de realidad virtual para consumidores. Le seguir谩 el mes siguiente el primer HTC Vive. Sin embargo, esto es solo el comienzo ...

La partida de los cuatro fundadores

Tras la adquisici贸n de Oculus VR, Palmer Luckey se une a Facebook junto a John Carmack y los otros tres cofundadores de la empresa: Nate Mitchell, Michael Antonov y Brendan Iribe.

Sin embargo, a lo largo de los a帽os, todos los miembros originales de Oculus VR Dej贸 la aventura una a una. En marzo de 2017, Palmer Luckey dej贸 Facebook sin dar ninguna explicaci贸n. M谩s tarde admitir铆a haber sido expulsado debido a su financiaci贸n de un grupo de apoyo a Donald Trump, a pesar de que Mark Zuckerberg ha afirmado repetidamente que su despido no tuvo nada que ver con la pol铆tica.

Posteriormente, en junio de 2017, cofund贸 la empresa Anduril especializado en tecnolog铆as militares. Esta firma ha desarrollado un sistema para detectar autom谩ticamente a los inmigrantes ilegales que intentan acceder a Texas desde la Ciudad de M茅xico. Durante el programa piloto organizado por el gobierno estadounidense, 55 inmigrantes ilegales fueron capturados en doce d铆as ...

A fines de 2018, fue el CEO de Oculus, Brendan Iribe, quien decidi贸 abandonar el barco. Su salida est谩 ligada a desacuerdos con Facebook sobre el futuro productos Oculus premium. Si bien la prioridad de Facebook es reducir los precios de los auriculares, Iribe quer铆a continuar desarrollando productos que superen los l铆mites de la tecnolog铆a.

Luego, en agosto de 2019, es el turno de Nate Mitchell, arquitecto de software, para anunciar su dimisi贸n. En sus propias palabras, quiere "seguir su camino" y tomarse un descanso para "recargar energ铆as y pasar tiempo con su familia".

En noviembre de 2019, John Carmack dej贸 el puesto de CTO de Oculus, que ocupaba desde 2013. El eminente director t茅cnico de hecho quiere abandonar la realidad virtual para trabajar en otra tecnolog铆a del futuro: la inteligencia artificial.

Como 茅l mismo admite, Carmack no estaba contento con la lentitud con la que ha crecido la industria de la realidad virtual. Decepcionado, no obstante seguir谩 siendo un "consultor de CTO" para Oculus y seguir谩 dedicando 鈥渦na modesta parte de su tiempo鈥 a ciertos proyectos de realidad virtual.

ahora, Michael Antonov es el 煤ltimo fundador Oculus sigue presente en Facebook. Sin embargo, ocupa el cargo de arquitecto de software para el equipo de infraestructura de IA. Por lo tanto, ya no est谩 afiliado al equipo de realidad virtual. Por lo tanto, podemos considerar que Oculus ahora es propiedad total de Mark Zuckerberg ...

Oculus Go o el comienzo de la era de los auriculares aut贸nomos

En octubre de 2017, Facebook lanz贸 Oculus Go. Este visor de realidad virtual, fabricado por el chino Xiaomi, es uno de los primeros cascos de realidad virtual aut贸nomos. Comprenda con esto que puede funcionar sin estar conectado a un tel茅fono inteligente o una PC.

El dispositivo se embarca su propia pantalla LCD 5,5p de 1440 pulgadas, sus altavoces integrados, su procesador Snapdragon 821, su chip de almacenamiento, su bater铆a y sus sensores. Se ejecuta en un sistema operativo basado en Android y Oculus Store te permite descargar juegos y aplicaciones.

Las el rendimiento es comparable al de Gear VRy el seguimiento de posici贸n no es compatible. Sin embargo, este producto tiene mucho 茅xito debido a su precio asequible. En enero de 2019, el Go super贸 la marca del mill贸n de unidades vendidas. Adem谩s, este primer auricular aut贸nomo inaugura una nueva era para la realidad virtual y sienta las bases de la revoluci贸n que se est谩 gestando ...

Oculus Quest: unas gafas de realidad virtual que quedar谩n en los recuerdos

26 de septiembre de 2018, como parte de la conferencia Oculus Connect 5, Facebook presenta un segundo auricular aut贸nomo: el Oculus Quest. Al igual que el Go, este dispositivo incluye todo el hardware necesario para su funcionamiento.

Sin embargo, es claramente m谩s eficiente gracias a un chip Snapdragon 835, una pantalla OLED de 1600 脳 1400 por ojo a 72Hz, y sobre todo un sistema de seguimiento de adentro hacia afuera llamado Oculus Insight.

A diferencia del Rift, este sistema de seguimiento no depende de sensores externos, pero en c谩maras integradas en el casco. Esto le permite aprovechar una libertad de movimiento de seis grados que faltaba en el Go, y el seguimiento a escala de habitaci贸n para una inmersi贸n m谩xima. Adem谩s, el Quest viene con una nueva versi贸n m谩s ergon贸mica de los controladores Oculus Touch.

Desde su lanzamiento en mayo de 2019, el dispositivo es un 茅xito fenomenal y supera todas las previsiones de los analistas. R谩pido de instalar, f谩cil de usar, asequible en t茅rminos de precio y lo suficientemente potente como para ejecutar juegos de realidad virtual reales ... el Quest tiene todas las cualidades para finalmente democratizar la realidad virtual.

Facebook es abrumado por el 茅xito y luchando por producir suficientes unidades para responder a la pregunta. Como era de esperar, los desarrolladores est谩n poniendo su mirada en esta plataforma y muchos juegos y software de calidad vienen a expandir la Tienda Oculus.

Unos meses m谩s tarde, durante Oculus Connect 6, Facebook anunci贸 nuevas funciones para Quest. Un sistema de seguimiento de manos que permite la interacci贸n sin un controlador y un cable Oculus Link que permite que Quest se conecte a una PC para acceder a las aplicaciones de Rift.

Con estas nuevas funciones, Oculus Quest ahora domina el mercado de auriculares VR y parece dif铆cil de destronar. Sin duda, este dispositivo ser谩 recordado y podr铆a permitir a Mark Zuckerberg lograr su objetivo: atraer mil millones de personas a la realidad virtual ...

Oculus Quest 2: el punto de referencia para los cascos de realidad virtual

el heredero de referencia de la primera misi贸n13 Octubre 2020

m谩s ligero, m谩s peque帽o y m谩s potente que el Oculus Quest originalSnapdragon XR26 GB de RAMAlmacenamiento de 250 GB 50% m谩s p铆xeles

lograr incre铆bles experiencias de realidad virtual

1832 x 1920 por ojofrecuencia de actualizaci贸n hasta 90Hzinspirado en los controladores t谩ctiles originales de Rift

m谩s peque帽o y ligero que el Oculus Quest originalla correa Elitereduce la presi贸n ejercida por la parte delantera del casco

Oculus Quest 2: un 茅xito innegable

un verdadero entusiasmo con el p煤blico

aumentar las ventas en un 156%

por delante del PSVR en n煤mero de unidades vendidas

Oculus Rift S: la actualizaci贸n de "mediana edad" del Rift

Junto con sus auriculares Oculus Quest independientes, Facebook tambi茅n anunci贸 un nuevo auricular VR para PC: el Oculus Rift S.

Este dispositivo se lanz贸 en mayo de 2019, el mismo d铆a que Oculus Quest. Su el precio tambi茅n es el mismo al de los auriculares todo en uno.

Este nuevo producto viene Reemplaza el Rift y haz varias mejoras.. Dise帽ado en asociaci贸n y fabricado por Lenovo, se distingue por un dise帽o m谩s ergon贸mico dise帽ado por el fabricante chino. La principal diferencia es una visera en forma de halo.

Adem谩s, se han a帽adido altavoces integrados. Tambi茅n encontramos la pantalla de 1440p y las lentes de Oculus Go, para una mayor definici贸n en comparaci贸n con la primera Grieta. Sin embargo, la definici贸n de Rift S es m谩s baja que la de Quest.

Le Sistema de seguimiento Oculus Insight, introducido con el Quest, es asumido por el Rift S. Por lo tanto, no hay necesidad de sensores externos, como fue el caso con el primer Rift. Las c谩maras est谩n integradas en el casco. El seguimiento a escala de habitaci贸n se facilita enormemente.

Aparte de estas novedades, el Rift S es un sucesor directo del Rift. Es compatible con todo el cat谩logo de Rift Oculus Store que ya no se producir谩.

Debido a su precio id茅ntico al del Quest, el Rift S ofrece una alternativa interesante solo para aquellos que ya tienen una PC lista para realidad virtual. Sin embargo, con el lanzamiento del cable Oculus Link, ahora es posible conectar el Quest a una PC lista para VR para acceder al cat谩logo de Rift S ...

El lugar de Oculus en el mercado de la realidad virtual

Es dif铆cil estimar con precisi贸n las cuotas de mercado de Facebook y Oculus en el mercado de la realidad virtual. Por causa, la empresa no divulga el n煤mero de ventas de sus diversos dispositivos.

Si confiamos en los analistas de StatistaSin embargo, Oculus habr铆a vendido 250 cascos Rift en 000, luego 2016 cascos en 700, 000 en 2017 y 900 en 000. En t茅rminos de ingresos generados por hardware, software y juegos, la empresa habr铆a pasado de unos 2018 millones de d贸lares en 1 a m谩s de $ 700 mil millones en 000.

En el pasado, el mercado de la realidad virtual fue dominado en gran parte por Sony con su PSVR. La firma japonesa habr铆a vendido 1,7 millones de cascos en 2017, 2 millones en 2018 y 2,2 millones en 2019.

Sin embargo, vemos que la brecha con Oculus se reduce con el tiempo. En 2018, Sony captur贸 el 43% del mercado de auriculares VR frente al 19,4% de Oculus. En 2019, las acciones de Sony cayeron al 36,7%, mientras que las acciones de Oculus subieron al 28,3%.

Esta La redistribuci贸n de cartas puede explicarse por varios fen贸menos.. Oculus Quest de Facebook, lanzado en 2019, ha tenido un 茅xito fenomenal. Por su parte, la PlayStation VR est谩 envejeciendo y t茅cnicamente obsoleta frente a la competencia. En 2020, por lo tanto, podemos esperar que Facebook tenga prioridad sobre Sony.

Comparar, HTC Vive ocupa el tercer lugar mercado con 13,3% de participaci贸n en 2019. Microsoft est谩 muy por detr谩s con poco m谩s del 3% de participaci贸n. Finalmente, el resto de fabricantes acumulan el 21,7% de PdM.

El futuro de Oculus

La realidad virtual es una tecnolog铆a emergente y obviamente estamos solo en los comienzos. En el futuro, la realidad virtual seguir谩 evolucionando a un ritmo fren茅tico y nos esperan muchas sorpresas durante los pr贸ximos a帽os.

Por su parte, Facebook aprovecha su conferencia anual Oculus Connect cada a帽o para revelar sus planes para el futuro. El director de investigaci贸n, Michael Abrash, en particular entrega sus predicciones. a largo plazo basado en el trabajo de Facebook Reality Labs que dirige.

En 2014, durante la primera conferencia, crey贸 que la realidad virtual finalmente se democratizar铆a. Entre las tecnolog铆as del futuro, Abrash cit贸 en particular seguimiento ocular y renderizado foveal. En 2015, explic贸 c贸mo nuestros diferentes sentidos ser铆an estimulados por la realidad virtual del futuro.

El experto tambi茅n dio a conocer la ficha t茅cnica de los auriculares de realidad virtual del ma帽ana, libres de las limitaciones t茅cnicas actuales. Este dispositivo ofrecer铆a un campo de visi贸n superior a 220 grados, una calidad de imagen superior a 120 ppd con una pantalla 4K y un HDR de alrededor de 10 贸rdenes de magnitud. Finalmente, este dispositivo inal谩mbrico tendr铆a el dise帽o de gafas de sol simples.

En 2016, durante el Oculus Connect 3, poco despu茅s del lanzamiento del Rift, Abrash predijo la llegada de las tecnolog铆as. como la realidad virtual inal谩mbrica y el seguimiento manual. En 2020, estas innovaciones tomaron forma con Oculus Quest.

Sin embargo, en 2018 y 2019, el hombre revis贸 sus predicciones para las mejores gafas de realidad virtual del futuro. Seg煤n 茅l, esta nueva generaci贸n de dispositivos no ver谩 finalmente la luz en un futuro pr贸ximo y por tanto, ser谩 necesario esperar muchos a帽os...

Junto con este casco de realidad virtual 鈥減erfecto鈥, Facebook tambi茅n est谩 desarrollando avatares ultrarrealistas para la realidad virtual. El objetivo es permitir simular perfectamente la presencia para hacer que las aplicaciones de "realidad virtual social" sean m谩s interesantes.

Adem谩s, Facebook tambi茅n est谩 preparando gafas de realidad aumentada. Es probable que este dispositivo tambi茅n se lance bajo la marca Oculus. Sin embargo, a煤n no est谩 claro cu谩ndo se lanzar谩 este dispositivo ...





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