Oculus: todo sobre la empresa, su historia y sus cascos de realidad virtual

Oculus: todo sobre la empresa, su historia y sus cascos de realidad virtual

resumen

Al lanzar Oculus Rift en 2016, Oculus VR realmente ha lanzado el mercado de auriculares VR público general. Desde este punto de vista, es por tanto la empresa más importante del sector de la realidad virtual. A través de este archivo, descubra todo lo que necesita saber sobre Oculus, su historia, sus productos y sus planes para el futuro ...



Palmer Luckey: un adolescente apasionado por la realidad virtual

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La historia de Oculus comienza con la de un joven estadounidense llamado Palmer Luckey. Cuando tenía 15 años, desarrolló una pasión por la realidad virtual y comenzó a coleccionar viejos cascos de realidad virtual comercializados durante los años 80 y 90.


Durante estas dos décadas, muchas empresas han tratado de dar vida al concepto de realidad virtual soñado por la ciencia ficción. En vano. En la época, la tecnología aún no estaba lo suficientemente avanzada para que la inmersión en lo virtual sea posible.


Los componentes eran demasiado caros y las computadoras no eran lo suficientemente potentes para ejecutar el hardware. Todos estos cascos de realidad virtual se perdierony su fracaso empresarial fue simplemente amargo.

Después de juntar la mayor colección de cascos de realidad virtual en el mundo, Palmer Luckey comenzó a pensar en crear su propio dispositivo ...

Luego comenzó a fabricar auriculares de realidad virtual sustitutos. ¿Su ambición? Crear un producto suficientemente exitoso y eficiente para convencer al público en general.

Al principio, él combina elementos de los diferentes cascos de su colección. También intenta modificar dispositivos creados por otros aficionados, o fabrica directamente sus prototipos a partir de repuestos.

En este punto, sin embargo, Palmer Luckey no se imaginó que estaba a punto de cambiar para siempre el mundo tecnológico y encontró un negocio que lo convertiría en multimillonario ...

La fundación de Oculus VR

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Mientras navega por Internet, en un foro, Palmer Luckey conoce a John Carmack : cofundador de id Software y programador jefe de los famosos videojuegos Doom, Wolfenstein 3D y Quake.

Sin este feliz encuentro, Oculus VR probablemente nunca hubiera visto la luz del día. Chance haciendo bien las cosas, Carmack también está interesado en la realidad virtual y se divirtió cambiando de auriculares en su poder.


Luckey luego le presentó su casco prototipo, y John Carmack está empaquetado directamente. Luego le pregunta "si es posible comprar uno". Honrado por la petición de una leyenda de los videojuegos como esta, el joven prefiere ofrecerle el prototipo.

Una decisión que resultará sumamente beneficiosa para el destino de esta adolescente californiana. Unos meses después, el propio John Carmack presenta el dispositivo desarrollado por Luckey en el escenario del E3.


Inmediatamente, Internet se incendió. Todo el mundo habla del "nuevo proyecto de realidad virtual" de Carmack, y Palmer Luckey se da cuenta de que no puede dejar pasar la oportunidad que se le presenta. En junio de 2012, el joven abandona sus estudios de periodismo y funda su empresa: Oculus VR.

Rápidamente, se le unirán en esta empresa tres pesos pesados ​​de la industria seducidos por la demostración de John Carmack: Brendan Iribe, Michael Antonov y Nate Mitchell. Estos se convertirían en los ejecutivos de Oculus VR.

El Kickstarter de Oculus Rift

Mucho antes de conocer a John Carmack y fundar su negocio, Palmer Luckey ya estaba pensando en conseguir financiación para su proyecto de gafas de realidad virtual a través de Kickstarter. Sin embargo, en ese momento, el joven esperaba a lo sumo contar con el apoyo de cien personas y ni siquiera planeaba obtener ganancias con este proyecto.

El 1 de agosto de 2012, cuando finalmente lanzó su campaña en la famosa plataforma de crowdfunding, la situación había cambiado. Además de Carmack, otros pesos pesados ​​de la industria como Gabe Newell, presidente de Valve, también han decidido brindar apoyo.


A pesar de todo, el objetivo marcado por Luckey sigue siendo relativamente modesto. El americano solo busca recaudar $ 250. Sin embargo, en solo 24 horas, logró recaudar $ 670 de 000 patrocinadores. Todas sus expectativas se superan con creces, y en solo tres días logra pasar la marca del millón de dólares.

El Oculus Rift DK1

Sin embargo, el propósito de este Kickstarter no era financiar directamente un producto listo para comercializar al público en general. Inicialmente, Oculus quería desarrollar un dispositivo destinado a desarrolladores o los más entusiastas para permitirles familiarizarse con la realidad virtual y borrar los recuerdos de fracasos pasados.


Este kit de desarrollo se llamaría Oculus Rift DK1. Ofertas por la suma de 350 dólares, los auriculares ya superaron en gran medida a todos los auriculares de realidad virtual comercializados anteriormente.

Sin embargo, claramente no era perfecto. los la definición de pantalla era muy bajay el efecto de cuadrícula extremadamente pronunciado. Además, todavía no se trataba del seguimiento de la posición. Los sensores incorporados pudieron detectar la dirección en la que miraba la cabeza del usuario, pero no su posición.

Como era de esperar, muchos usuarios se enfrentaron a al fenómeno de la cinetosis. A pesar de todo, las 65 unidades fabricadas por la firma se vendieron oficialmente el 000 de febrero de 21. En lugar de pedir componentes para producir más, Oculus dio a conocer unas semanas después la segunda versión de su kit de desarrollo.

El Oculus Rift DK2

El 19 de marzo de 2014, Oculus anunció la apertura de pedidos anticipados para el DK2 del Oculus Rift. Esta segunda iteración aún no está lo suficientemente completa para el marketing a gran escala, pero se está acercando a la versión final de los auriculares VR.

El DK2 se basa en un prototipo presentado por Oculus unos meses antes, y corrige muchas fallas del DK1. La resolución de la pantalla va de 640 × 800 a 960 × 1080, para un aumento total en el número de píxeles de más del 100%. Mientras tanto, el efecto de cuadrícula es mucho menos pronunciado, aunque sigue presente.

Además, Oculus ha logrado resolver parcialmente el problema de la cinetosis causado por DK1. La firma notó que este fenómeno fue causado principalmente por un efecto de desenfoque en la pantalla. Para remediar esto, la pantalla LCD ha sido reemplazada por una pantalla OLED. Además, la latencia se ha reducido considerablemente de 60 milisegundos a solo 30 milisegundos. Finalmente, se integran cuadros completamente negros entre las imágenes para dar al cerebro una impresión de mayor fluidez en el desplazamiento de las imágenes.

Finalmente, se ha agregado una cámara externa al casco. Esto permite el seguimiento de LED infrarrojos integrados en el casco, y por lo tanto seguimiento de posición. Esta es sin duda la principal mejora de DK2 sobre DK1, ya que abre un sinfín de nuevas posibilidades para los desarrolladores ...

L'adquisición en Facebook

El 25 de marzo de 2014, la noticia tuvo el efecto de una bomba. Mark Zuckerberg anuncia la adquisición de Oculus por Facebook por $ 2 mil millones. Una adquisición que parece confirmar que Oculus Rift y, en general, la realidad virtual están condenados a conquistar al público en general.

Según el creador de la famosa red social, La realidad virtual es una de las "plataformas del mañana". Él cree que Oculus podría "crear la plataforma más social de todos los tiempos y cambiar la forma en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos". A sus ojos, esta tecnología representa el futuro de las redes sociales ...

Sin embargo, varios colaboradores de Kickstarter denunciaron esta adquisición, creyendo que iba en contra de la ideología independiente del crowdfunding. Asimismo, algunos grandes nombres de la industria de los videojuegos, como Desarrollador de Minecraft Markus Person, también criticó esta adquisición.

Algunos días más tarde, Michael Abrash nombrado científico jefe de la empresa. En enero de 2015, la sede de Oculus se mudó de Irvine, California a Menlo Park, donde también se encuentra Facebook. De esta forma se facilita la colaboración entre las dos empresas.

La asociación con Samsung

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Antes del lanzamiento del Rift, nació un primer auricular tras la adquisición de Oculus por Facebook. Este es el Samsung Gear VR, diseñado en asociación con Samsung.

Después de ser suministrado a dos numerosos desarrolladores, Gear VR se lanzó el 20 de noviembre de 2015. El las existencias se venden inmediatamente.

Gracias a este dispositivo, Usuarios de teléfonos inteligentes Samsung Pueden sumergirse en la realidad virtual de forma muy sencilla colocando su dispositivo en la ubicación del casco previsto a tal efecto. Sin embargo, este sistema que en ese momento parecía una revolución pronto se volvería obsoleto. Prueba de que la tecnología de realidad virtual se está desarrollando rápidamente, muy rápidamente ...

Oculus Story Studio o el fracaso de una aventura en el mundo del cine

La historia de Oculus no se trata solo de éxitos. En 2014, la firma fundó Oculus Story Studio: un estudio totalmente dedicado a las películas de animación en realidad virtual.

En ese momento, muchos expertos estaban convencidos que el cine es uno de los sectores de aplicación más prometedores para realidad virtual. Oculus desea estar entre los pioneros de este nuevo mercado y desea reunir a una comunidad de directores interesados ​​en esta tecnología.

El estudio está dirigido por Saschka Unseld, veterana de Pixar, como Director Creativo. El lanzamiento público del estudio se anuncia en el Festival de Cine de Sundance 2015 con la proyección de tres películas: y.

Estos tres proyectos recibirán elogios de la crítica e incluso recibirán un prestigioso premio Emmy en 2016. Sin embargo, el público en general está mucho menos entusiasmado y definitivamente parece preferir la realidad virtual a los videojuegos.

En mayo 2017, Facebook decide cerrar Oculus Story Studio. En 2018, sin embargo, los ex miembros crearon su propio estudio: Fable. Su primer proyecto, “l”, será coronado con un premio Emmy en 2019.

El lanzamiento de Oculus Rift

El 28 de marzo de 2016, finalmente ha llegado el momento. Después de todos estos años de esfuerzo y desarrollo, el Oculus Rift "CV1" finalmente se lanza al mercado en 20 países por el precio de 599 dólares.

Este dispositivo es enormemente mejorado en comparación con el prototipo de Crescent Bayy ofrece una definición de 1920 × 1080 por ojo significativamente más alta que la del DK2. El volumen de seguimiento de la posición también aumenta considerablemente.

Un Los auriculares 3D finalmente están integrados. También se hace hincapié en la ergonomía y la estética, ya que este producto está destinado al público en general.

Le el éxito es inmediato, y aquellos que no reservaron inmediatamente el dispositivo en enero deben esperar hasta julio. La escasez de componentes obliga a algunos compradores a esperar de tres a ocho semanas.

Este dispositivo realmente marca el comienzo de la era de los cascos de realidad virtual para consumidores. Le seguirá el mes siguiente el primer HTC Vive. Sin embargo, esto es solo el comienzo ...

La partida de los cuatro fundadores

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Tras la adquisición de Oculus VR, Palmer Luckey se une a Facebook junto a John Carmack y los otros tres cofundadores de la empresa: Nate Mitchell, Michael Antonov y Brendan Iribe.

Sin embargo, a lo largo de los años, todos los miembros originales de Oculus VR Dejó la aventura una a una. En marzo de 2017, Palmer Luckey dejó Facebook sin dar ninguna explicación. Más tarde admitiría haber sido expulsado debido a su financiación de un grupo de apoyo a Donald Trump, a pesar de que Mark Zuckerberg ha afirmado repetidamente que su despido no tuvo nada que ver con la política.

Posteriormente, en junio de 2017, cofundó la empresa Anduril especializado en tecnologías militares. Esta firma ha desarrollado un sistema para detectar automáticamente a los inmigrantes ilegales que intentan acceder a Texas desde la Ciudad de México. Durante el programa piloto organizado por el gobierno estadounidense, 55 inmigrantes ilegales fueron capturados en doce días ...

A fines de 2018, fue el CEO de Oculus, Brendan Iribe, quien decidió abandonar el barco. Su salida está ligada a desacuerdos con Facebook sobre el futuro productos Oculus premium. Si bien la prioridad de Facebook es reducir los precios de los auriculares, Iribe quería continuar desarrollando productos que superen los límites de la tecnología.

Luego, en agosto de 2019, es el turno de Nate Mitchell, arquitecto de software, para anunciar su dimisión. En sus propias palabras, quiere "seguir su camino" y tomarse un descanso para "recargar energías y pasar tiempo con su familia".

En noviembre de 2019, John Carmack dejó el puesto de CTO de Oculus, que ocupaba desde 2013. El eminente director técnico de hecho quiere abandonar la realidad virtual para trabajar en otra tecnología del futuro: la inteligencia artificial.

Como él mismo admite, Carmack no estaba contento con la lentitud con la que ha crecido la industria de la realidad virtual. Decepcionado, no obstante seguirá siendo un "consultor de CTO" para Oculus y seguirá dedicando “una modesta parte de su tiempo” a ciertos proyectos de realidad virtual.

ahora, Michael Antonov es el último fundador Oculus sigue presente en Facebook. Sin embargo, ocupa el cargo de arquitecto de software para el equipo de infraestructura de IA. Por lo tanto, ya no está afiliado al equipo de realidad virtual. Por lo tanto, podemos considerar que Oculus ahora es propiedad total de Mark Zuckerberg ...

Oculus Go o el comienzo de la era de los auriculares autónomos

En octubre de 2017, Facebook lanzó Oculus Go. Este visor de realidad virtual, fabricado por el chino Xiaomi, es uno de los primeros cascos de realidad virtual autónomos. Comprenda con esto que puede funcionar sin estar conectado a un teléfono inteligente o una PC.

El dispositivo se embarca su propia pantalla LCD 5,5p de 1440 pulgadas, sus altavoces integrados, su procesador Snapdragon 821, su chip de almacenamiento, su batería y sus sensores. Se ejecuta en un sistema operativo basado en Android y Oculus Store te permite descargar juegos y aplicaciones.

Las el rendimiento es comparable al de Gear VRy el seguimiento de posición no es compatible. Sin embargo, este producto tiene mucho éxito debido a su precio asequible. En enero de 2019, el Go superó la marca del millón de unidades vendidas. Además, este primer auricular autónomo inaugura una nueva era para la realidad virtual y sienta las bases de la revolución que se está gestando ...

Oculus Quest: unas gafas de realidad virtual que quedarán en los recuerdos

26 de septiembre de 2018, como parte de la conferencia Oculus Connect 5, Facebook presenta un segundo auricular autónomo: el Oculus Quest. Al igual que el Go, este dispositivo incluye todo el hardware necesario para su funcionamiento.

Sin embargo, es claramente más eficiente gracias a un chip Snapdragon 835, una pantalla OLED de 1600 × 1400 por ojo a 72Hz, y sobre todo un sistema de seguimiento de adentro hacia afuera llamado Oculus Insight.

A diferencia del Rift, este sistema de seguimiento no depende de sensores externos, pero en cámaras integradas en el casco. Esto le permite aprovechar una libertad de movimiento de seis grados que faltaba en el Go, y el seguimiento a escala de habitación para una inmersión máxima. Además, el Quest viene con una nueva versión más ergonómica de los controladores Oculus Touch.

Desde su lanzamiento en mayo de 2019, el dispositivo es un éxito fenomenal y supera todas las previsiones de los analistas. Rápido de instalar, fácil de usar, asequible en términos de precio y lo suficientemente potente como para ejecutar juegos de realidad virtual reales ... el Quest tiene todas las cualidades para finalmente democratizar la realidad virtual.

Facebook es abrumado por el éxito y luchando por producir suficientes unidades para responder a la pregunta. Como era de esperar, los desarrolladores están poniendo su mirada en esta plataforma y muchos juegos y software de calidad vienen a expandir la Tienda Oculus.

Unos meses más tarde, durante Oculus Connect 6, Facebook anunció nuevas funciones para Quest. Un sistema de seguimiento de manos que permite la interacción sin un controlador y un cable Oculus Link que permite que Quest se conecte a una PC para acceder a las aplicaciones de Rift.

Con estas nuevas funciones, Oculus Quest ahora domina el mercado de auriculares VR y parece difícil de destronar. Sin duda, este dispositivo será recordado y podría permitir a Mark Zuckerberg lograr su objetivo: atraer mil millones de personas a la realidad virtual ...

Oculus Quest 2: el punto de referencia para los cascos de realidad virtual

el heredero de referencia de la primera misión13 Octubre 2020

más ligero, más pequeño y más potente que el Oculus Quest originalSnapdragon XR26 GB de RAMAlmacenamiento de 250 GB 50% más píxeles

lograr increíbles experiencias de realidad virtual

1832 x 1920 por ojofrecuencia de actualización hasta 90Hzinspirado en los controladores táctiles originales de Rift

más pequeño y ligero que el Oculus Quest originalla correa Elitereduce la presión ejercida por la parte delantera del casco

Oculus Quest 2: un éxito innegable

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un verdadero entusiasmo con el público

aumentar las ventas en un 156%

por delante del PSVR en número de unidades vendidas

Oculus Rift S: la actualización de "mediana edad" del Rift

Junto con sus auriculares Oculus Quest independientes, Facebook también anunció un nuevo auricular VR para PC: el Oculus Rift S.

Este dispositivo se lanzó en mayo de 2019, el mismo día que Oculus Quest. Su el precio también es el mismo al de los auriculares todo en uno.

Este nuevo producto viene Reemplaza el Rift y haz varias mejoras.. Diseñado en asociación y fabricado por Lenovo, se distingue por un diseño más ergonómico diseñado por el fabricante chino. La principal diferencia es una visera en forma de halo.

Además, se han añadido altavoces integrados. También encontramos la pantalla de 1440p y las lentes de Oculus Go, para una mayor definición en comparación con la primera Grieta. Sin embargo, la definición de Rift S es más baja que la de Quest.

Le Sistema de seguimiento Oculus Insight, introducido con el Quest, es asumido por el Rift S. Por lo tanto, no hay necesidad de sensores externos, como fue el caso con el primer Rift. Las cámaras están integradas en el casco. El seguimiento a escala de habitación se facilita enormemente.

Aparte de estas novedades, el Rift S es un sucesor directo del Rift. Es compatible con todo el catálogo de Rift Oculus Store que ya no se producirá.

Debido a su precio idéntico al del Quest, el Rift S ofrece una alternativa interesante solo para aquellos que ya tienen una PC lista para realidad virtual. Sin embargo, con el lanzamiento del cable Oculus Link, ahora es posible conectar el Quest a una PC lista para VR para acceder al catálogo de Rift S ...

El lugar de Oculus en el mercado de la realidad virtual

Es difícil estimar con precisión las cuotas de mercado de Facebook y Oculus en el mercado de la realidad virtual. Por causa, la empresa no divulga el número de ventas de sus diversos dispositivos.

Si confiamos en los analistas de StatistaSin embargo, Oculus habría vendido 250 cascos Rift en 000, luego 2016 cascos en 700, 000 en 2017 y 900 en 000. En términos de ingresos generados por hardware, software y juegos, la empresa habría pasado de unos 2018 millones de dólares en 1 a más de $ 700 mil millones en 000.

Oculus: todo sobre la empresa, su historia y sus cascos de realidad virtual

En el pasado, el mercado de la realidad virtual fue dominado en gran parte por Sony con su PSVR. La firma japonesa habría vendido 1,7 millones de cascos en 2017, 2 millones en 2018 y 2,2 millones en 2019.

Sin embargo, vemos que la brecha con Oculus se reduce con el tiempo. En 2018, Sony capturó el 43% del mercado de auriculares VR frente al 19,4% de Oculus. En 2019, las acciones de Sony cayeron al 36,7%, mientras que las acciones de Oculus subieron al 28,3%.

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Esta La redistribución de cartas puede explicarse por varios fenómenos.. Oculus Quest de Facebook, lanzado en 2019, ha tenido un éxito fenomenal. Por su parte, la PlayStation VR está envejeciendo y técnicamente obsoleta frente a la competencia. En 2020, por lo tanto, podemos esperar que Facebook tenga prioridad sobre Sony.

Comparar, HTC Vive ocupa el tercer lugar mercado con 13,3% de participación en 2019. Microsoft está muy por detrás con poco más del 3% de participación. Finalmente, el resto de fabricantes acumulan el 21,7% de PdM.

El futuro de Oculus

La realidad virtual es una tecnología emergente y obviamente estamos solo en los comienzos. En el futuro, la realidad virtual seguirá evolucionando a un ritmo frenético y nos esperan muchas sorpresas durante los próximos años.

Por su parte, Facebook aprovecha su conferencia anual Oculus Connect cada año para revelar sus planes para el futuro. El director de investigación, Michael Abrash, en particular entrega sus predicciones. a largo plazo basado en el trabajo de Facebook Reality Labs que dirige.

En 2014, durante la primera conferencia, creyó que la realidad virtual finalmente se democratizaría. Entre las tecnologías del futuro, Abrash citó en particular seguimiento ocular y renderizado foveal. En 2015, explicó cómo nuestros diferentes sentidos serían estimulados por la realidad virtual del futuro.

El experto también dio a conocer la ficha técnica de los auriculares de realidad virtual del mañana, libres de las limitaciones técnicas actuales. Este dispositivo ofrecería un campo de visión superior a 220 grados, una calidad de imagen superior a 120 ppd con una pantalla 4K y un HDR de alrededor de 10 órdenes de magnitud. Finalmente, este dispositivo inalámbrico tendría el diseño de gafas de sol simples.

En 2016, durante el Oculus Connect 3, poco después del lanzamiento del Rift, Abrash predijo la llegada de las tecnologías. como la realidad virtual inalámbrica y el seguimiento manual. En 2020, estas innovaciones tomaron forma con Oculus Quest.

Sin embargo, en 2018 y 2019, el hombre revisó sus predicciones para las mejores gafas de realidad virtual del futuro. Según él, esta nueva generación de dispositivos no verá finalmente la luz en un futuro próximo y por tanto, será necesario esperar muchos años...

Junto con este casco de realidad virtual “perfecto”, Facebook también está desarrollando avatares ultrarrealistas para la realidad virtual. El objetivo es permitir simular perfectamente la presencia para hacer que las aplicaciones de "realidad virtual social" sean más interesantes.

Además, Facebook también está preparando gafas de realidad aumentada. Es probable que este dispositivo también se lance bajo la marca Oculus. Sin embargo, aún no está claro cuándo se lanzará este dispositivo ...



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