Publicidad de realidad virtual: solo el 8% de las marcas planea utilizar la realidad virtual

Publicidad de realidad virtual: solo el 8% de las marcas planea utilizar la realidad virtual

resumen

Seg煤n un informe publicado el 8 de febrero por Forrester Research, El 42% de los adultos estadounidenses con conexi贸n a Internet nunca ha o铆do hablar de los auriculares de realidad virtual.. Adem谩s, el 46% no ve el sentido de usar la realidad virtual en su vida.


En paralelo, Otro estudio publicado por Yes Lifecycle Marketing encuentra que solo el 8% de los especialistas en marketing conf铆an en la publicidad de realidad virtual para promocionar sus productos. El 35% de las marcas encuestadas dice que no tiene la intenci贸n de utilizar la realidad virtual para el marketing o tiene reservas sobre esta tecnolog铆a.


Primeras experiencias publicitarias de realidad virtual decepcionantes

Publicidad de realidad virtual: solo el 8% de las marcas planea utilizar la realidad virtual

Seg煤n Samantha Merlivat, analista de Forrester Research, la publicidad de realidad virtual est谩 creando un gran revuelo, pero muy pocos realmente la usan. Muchas marcas han probado la realidad virtual el a帽o pasado. En la mayor铆a de los casos, los consumidores no estaban realmente impresionados y los especialistas en marketing estaban decepcionados.

No la marca no pudo ofrecer contenido que realmente aproveche el potencial de la realidad virtual. Por una buena raz贸n, promocionar una marca o un producto a trav茅s de un video de realidad virtual de tres minutos no es realmente efectivo. Las marcas deben encontrar un uso m谩s relevante, en t茅rminos de entretenimiento, utilidad o social. Por ejemplo, una pel铆cula de realidad virtual, en la que la historia cambia seg煤n la direcci贸n en la que se dirige el espectador, podr铆a ayudar a captar la atenci贸n de los consumidores.


Varios obst谩culos a superar

Publicidad de realidad virtual: solo el 8% de las marcas planea utilizar la realidad virtual

Entre los otros obst谩culos a superar, Podemos contar la decepci贸n de los consumidores que han experimentado con la realidad virtual en tel茅fonos inteligentes en lugar de con auriculares de gama alta como Oculus Rift o HTC Vive.. La realidad virtual m贸vil tiene problemas de latencia y las im谩genes est谩n muy pixeladas. Despu茅s de tal experiencia, el consumidor no estar谩 dispuesto a gastar 500 d贸lares en auriculares. Por lo tanto, la realidad virtual m贸vil dificulta la adopci贸n de la realidad virtual para PC.



En realidad, las marcas prefieren centrar sus esfuerzos en m茅todos publicitarios que han demostrado ser eficaces. Por ejemplo, el 68% de las empresas encuestadas por Yes Lifecycle Marketing intentan mejorar sus anuncios en las redes sociales y el 56% se centra en los videos.

A largo plazo, la publicidad en realidad virtual podr铆a resultar eficaz

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Seg煤n el Deusche Bank, hab铆a 22,5 millones de usuarios de RV m贸vil en 2016, en comparaci贸n con 6,5 millones en 2015. Para 2020, el banco de inversi贸n estima que m谩s de 154 millones de personas utilizar谩n la realidad virtual m贸vil al menos una vez al a帽o, pero solo el 3,2% de ellos ser谩n usuarios diarios.


Sin embargo, a largo plazo, las cosas podr铆an ir en la direcci贸n correcta. Dentro de unos a帽os Forrester cree que las marcas que actualmente exploran las posibilidades de la publicidad de realidad virtual estar谩n mejor preparadas cuando se democratice la tecnolog铆a.. Estas marcas se beneficiar谩n de un excelente retorno de la inversi贸n.



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