驴Puede Facebook realmente atraer a mil millones de personas a la realidad virtual?


resumen

  • Facebook debe volver a subir despu茅s de un comienzo decepcionante en el mercado de auriculares VR
  • Facebook se equivoca al pensar que los cascos de realidad virtual pueden convertirse en los nuevos tel茅fonos inteligentes
  • Facebook quiz谩s deber铆a haber apostado por la realidad aumentada

En la conferencia Oculus Connect 4 a principios de octubre de 2017, el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, revel贸 su objetivo: reunir a mil millones de personas en realidad virtual. Esta ambici贸n puede parecer presuntuosa. A modo de comparaci贸n, el mercado de los tel茅fonos inteligentes representa actualmente 1,5 millones de consumidores. Sin embargo, el emprendedor no ha fijado una fecha para lograr este objetivo. De cualquier manera, aqu铆 est谩n las razones por las que este objetivo parece ut贸pico e imposible de lograr.




Facebook debe volver a subir despu茅s de un comienzo decepcionante en el mercado de auriculares VR

En 2016, Facebook esperaba vender 600 Oculus Rift en un a帽o. Desafortunadamente, seg煤n SuperData, la firma solo vendi贸 240 cascos durante todo el a帽o. Estas ventas decepcionantes est谩n vinculadas a varios factores. En primer lugar, el precio de venta de Oculus Rift, que se elev贸 a 750 鈧, era demasiado alto para los consumidores. Adem谩s, para funcionar, el Rift requer铆a una computadora potente. Finalmente, el Rift funciona con cables que no son muy c贸modos de usar, y requiere un cierto espacio para poder instalar los distintos sensores.


Estas diversas limitaciones han disuadido a muchos consumidores de invertir en este dispositivo. Esto es lo que ha permitido a Samsung dominar el mercado con sus Gear VR, menos avanzados t茅cnicamente pero muy f谩ciles de usar y sobre todo sensiblemente m谩s econ贸micos con un precio de venta de 100 euros. En total, seg煤n SuperData, Samsung vendi贸 m谩s de 4,5 millones de Gear VR en 2016. Esta es la raz贸n por la que Facebook cre贸 Oculus Go, un auricular todo en uno por valor de 129 d贸lares. Incluso m谩s simple que el Gear VR, este dispositivo ni siquiera requiere un tel茅fono inteligente para funcionar. Queda por ver si este nuevo enfoque ser谩 suficiente para democratizar la realidad virtual.


Facebook se equivoca al pensar que los cascos de realidad virtual pueden convertirse en los nuevos tel茅fonos inteligentes


En 2016, Mark Zuckerberg dijo que se necesitar铆an 10 a帽os para que los auriculares de realidad virtual se democratizaran y se convirtieran en la nueva plataforma inform谩tica principal, sucediendo a las computadoras y los tel茅fonos inteligentes. De hecho, seg煤n varios analistas industriales, Es probable que esta democratizaci贸n tarde mucho m谩s.

Seg煤n IDATE DigiWorld, el n煤mero de usuarios de gafas de realidad virtual aumentar谩 de 10,9 millones en 2017 a 61,6 millones en 2020. Es cierto que estas predicciones representan un buen crecimiento anual, pero estas cifras est谩n m谩s cerca de las ventas de consolas que de las ventas de PC o tel茅fonos inteligentes.

Facebook quiz谩s deber铆a haber apostado por la realidad aumentada

Seg煤n Digi-Capital, la realidad aumentada tiene mucho m谩s potencial que la realidad virtual. Los analistas creen que El mercado de la realidad virtual podr铆a alcanzar un valor total de $ 25 mil millones en 2021, en comparaci贸n con los $ 83 mil millones de la realidad aumentada.

 De hecho, la realidad aumentada tiene el potencial de atraer a m谩s consumidores, porque sugiere agregar elementos virtuales a la realidad en lugar de aislar al usuario en un mundo virtual. Por tanto, cascos como el Es m谩s probable que Microsoft HoloLens o Google Glass atraigan a los profesionales que representan una audiencia mucho mayor que el p煤blico en general. Microsoft y Google pueden agregar f谩cilmente funciones de realidad aumentada a sus respectivas plataformas Windows y Android. Por ejemplo, Google lanz贸 recientemente ARCore, un kit de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada para Android. Este tambi茅n es el caso de Apple, que lanz贸 ARKit para iOS. Es muy probable que la realidad aumentada alcance la marca de los mil millones de usuarios antes que la realidad virtual. En resumen, aunque la realidad virtual tenga mucho potencial para el futuro de industrias como los videojuegos o el entretenimiento, es poco probable que esta tecnolog铆a realmente se convierta en una plataforma inform谩tica importante comparable a los tel茅fonos inteligentes o las computadoras. Si la realidad virtual llega realmente a los mil millones de usuarios, probablemente no ser谩 en la pr贸xima d茅cada.



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