Realidad virtual: 驴qu茅 futuro econ贸mico?


resumen

  • La carrera por la realidad virtual ha comenzado
  • Videojuegos que impulsan la realidad virtual
  • Francia puede desempe帽ar un papel protagonista en la realidad virtual

Numerosos estudios de mercado lanzados por firmas de investigaci贸n como Juniper Research o Goldman Sachs han indicado que la venta de cascos de realidad virtual podr铆a alcanzar una cifra de 50 millones de d贸lares en 2021. Ser铆a un gran avance econ贸mico, cuando sabemos que actualmente la cifra de ventas de cascos ronda los 5 millones de d贸lares anuales. Los estudios incluso muestran que el peor de los casos ser铆an $ 23 mil millones para el mismo per铆odo de tiempo, lo cual es muy alentador.



La carrera por la realidad virtual ha comenzado

Goldman Sachs anuncia en su estudio, un crecimiento constante de a帽o en a帽o con un cierto equilibrio entre los ingresos del software y el hardware. Seg煤n los especialistas, este aumento masivo se debe a los cascos de realidad virtual en los smartphones (tipo Samsung Gear VR), y a la ca铆da de los precios de los cascos de realidad virtual en PC y Consolas (Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR).

Tras cierto escepticismo, los grandes colectivos han decidido embarcarse en el mundo de la realidad virtual con la llegada de Samsung, Sony, Facebook o incluso Apple al mercado. Adem谩s, el gigante estadounidense Google se ha embarcado recientemente en la creaci贸n de un nuevo auricular, que ser谩 diferente al cl谩sico Cardboard, que se lanzar谩 pr贸ximamente al mismo tiempo que el nuevo tel茅fono inteligente de la marca: Pixel. Adem谩s, las start-ups que se han embarcado en la realidad virtual y aumentada se han desarrollado mucho, y solo en el primer semestre de 2016, superaron (en m谩s de un 85%) el monto de inversi贸n de todo el a帽o 2015 en el sector.



Incluso si la compra de un casco de realidad virtual sigue siendo bastante cara, el precio tiende a bajar y ser谩 cada vez m谩s accesible para las personas con el tiempo. En concreto, con la llegada del Samsung Gear VR, o incluso m谩s recientemente la de la PlayStation VR que se lanz贸 a un precio de 400 euros, cuando sus predecesoras est谩n disponibles a precios de 700-900 euros para el Oculus Rift y el HTC. Vive. Adem谩s, estos cascos tambi茅n requieren un PC de alt铆simo nivel y por tanto de gama alta, a m谩s de 1000 euros.

Videojuegos que impulsan la realidad virtual

Los videojuegos son realmente la punta de lanza de esta nueva tecnolog铆a, sabiendo que cuantitativamente hablando, los videojuegos est谩n m谩s representados en el mundo de la realidad virtual que en otros campos. Aunque la presencia de Facebook entre otros, demuestra que esta tecnolog铆a no estar谩 destinada a los videojuegos.

Adem谩s de los videojuegos, los estudios muestran que los sectores inmobiliario, distribuci贸n y salud est谩n en la pole position para recibir las pr贸ximas novedades de RV. Solo estos tres sectores deber铆an generar $ 9,3 mil millones en ingresos acumulados para 2025 (respectivamente $ 5,1 mil millones para salud, $ 2,6 mil millones para bienes ra铆ces y $ 1,6 mil millones para distribuci贸n) todav铆a seg煤n Goldman Sachs. El informe Goldman Sachs incluso indica que en 2025 se podr铆a ver que la facturaci贸n del hardware relacionado con la realidad virtual y la realidad aumentada supere a la de la televisi贸n en circunstancias favorables con 110 millones de d贸lares, frente a los 99 millones de la televisi贸n.

Francia puede desempe帽ar un papel protagonista en la realidad virtual

Francia tiene la suerte de tener un v铆nculo estrecho entre la industria de los videojuegos (que es muy fuerte en la realidad virtual) y la de la animaci贸n, lo que le permite a Francia crear r谩pidamente talento en el campo de la realidad. a trav茅s de escuelas de formaci贸n como Gobelins, EMCA, MOPA y muchas m谩s.



Francia tiene la oportunidad de jugar en el desarrollo de esta nueva tecnolog铆a para imponerse a los ojos del mundo, con esto en mente, los actores nacionales en realidad virtual se han unido en una asociaci贸n: AFRV (Asociaci贸n francesa de realidad virtual) que fue fundada por investigadores y ejecutivos de la industria. Adem谩s, en mayo de 2016, una nueva asociaci贸n denominada Uni-VR se encarga de unir a todos los actores franceses en la realidad virtual vinculados al sector audiovisual (Televisi贸n, Publicidad y Cine).



Por lo tanto, se promete un futuro brillante a la realidad virtual, adem谩s, en Francia con la reserva de talento disponible all铆. Ya sea en Francia o en otros lugares, esta tecnolog铆a seguir谩 desarroll谩ndose a帽o tras a帽o, alcanzando los est谩ndares de otras tecnolog铆as en unos pocos a帽os. Mientras tanto, las fallas deben corregirse, como el precio de la tecnolog铆a y el "mareo por movimiento" antes de que la realidad virtual alcance los n煤meros en la televisi贸n y otros sistemas.





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