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Realidad virtual y aumentada 2018: los grandes resultados del mercado VR / AR


resumen

  • Realidad virtual 2018: una actualización sobre las ventas de auriculares VR
  • Realidad virtual 2018: los nuevos auriculares VR
  • Realidad virtual 2018: los nuevos juegos de realidad virtual
  • Realidad virtual 2018: la industria recurre a las salas de juegos de realidad virtual
  • Realidad aumentada 2018: ¿que pasa con la RA?

Dos años después del lanzamiento de Oculus Rift y HTC Vive, el pasado año 2018 estuvo marcado por varios cambios y sorpresas en el mercado de la realidad virtual y aumentada. Observamos en particular la llegada de los cascos de realidad virtual autónomos, el dominio del PSVR, el giro estratégico de los líderes del mercado, pero también y sobre todo la falta de novedades en cuanto a contenido. Retrospectivo.



Realidad virtual 2018: una actualización sobre las ventas de auriculares VR

En cuanto a las ventas de cascos de realidad virtual, la tendencia es a la baja, sin embargo, con un repunte en el tercer trimestre de 2018. Según CCS Insight, el número de cascos vendidos es menor que el año pasado. Sobre Según los informes, se vendieron 8 millones de cascos VR y AR en 2018 contra 10 millones en 2017. La falla sería con los cascos de realidad virtual para teléfonos inteligentes, con 3 millones de unidades vendidas en 2018 contra 8 millones en 2017.

Por su parte, IDC cree que el mercado ha cumplido crecimiento del 8,2% en el tercer trimestre de 2018 en comparación con el tercer trimestre de 2017. El mercado fue dominado por Oculus con 491 ventas combinados para el Rift y los nuevos auriculares autónomos Go. En total, la empresa (que ahora es solo una división de Facebook) monopoliza 25,9% del mercado por sí mismo. Tenga en cuenta que estas cifras no incluyen las 60 unidades vendidas del Xiaomi Mi VR, que no es otro que el Oculus Go con otro nombre para atraer al público chino.



Independientemente, el casco de realidad virtual más vendido en el tercer trimestre de 2018 es el PlayStation VR de Sony. En total, el PSVR ha vendido 463 copias contra 300 ventas de Oculus Rift y 000 ventas de HTC Vive. El dispositivo japonés sigue beneficiándose de la popularidad de PlayStation 230.

Además, IDC confirma la caída de los cascos de realidad virtual para teléfonos inteligentes como el Samsung Gear VR con un descenso de las ventas del 58,6% en el tercer trimestre. Al contrario, yoLos cascos de realidad virtual autónomos están en auge con un aumento de las ventas del 20,6%. Este último punto no es muy sorprendente, dado que los cascos de realidad virtual independientes eran casi inexistentes en el tercer trimestre de 2017.

Por su parte, los cascos Windows Mixed Reality como el Samsung Odyssey o el Acer Windows MR (disponibles desde finales de 2017) no logró entrar en el mercado a pesar de precios significativamente más bajos que la competencia. Aunque las cifras de ventas no se están publicando, los numerosos recortes de precios que estos dispositivos han experimentado a lo largo del año indican que no se están vendiendo.

Según la Encuesta de hardware de Steam (que muestra con qué dispositivos juegan los usuarios de Steam), los auriculares Windows Mixed Reality han pasado del 5,36% de cuota de mercado en febrero de 2018 a 7,77% de cuota de mercado en noviembre de 2018. En comparación, el Oculus Rift representaría el 46,9% de la cuota de mercado y el HTC Vive el 45,26%.

¿Qué podemos deducir de estas cifras? En primer lugar, como lo demuestra la hegemonía del PSVR, La realidad virtual parece cada vez más considerada como una tecnología dedicada a los videojuegos.. La audiencia que no juega parece estar alejándose de él, aunque los cascos de realidad virtual independientes parecen tener el potencial de atraer a más consumidores en los tiempos venideros. Además, las dificultades encontradas por los auriculares Windows Mixed Reality parecen indicar que el mercado ya está “saturado” y compartido entre Oculus, HTC y Sony.



Realidad virtual 2018: los nuevos auriculares VR

Entre los distintos visores de realidad virtual lanzados durante 2018, la estrella del año es sin duda el Oculus Go. Vendió casi 200 copias desde su lanzamiento en mayo de 000, este visor de realidad virtual independiente ha logrado ganarse a muchos consumidores por su facilidad de uso. y precio asequible. Gracias a este dispositivo, es posible sumergirse en la realidad virtual sin tener que invertir una fortuna o dedicar una habitación entera de su hogar a la realidad virtual. los Go es sin duda el iniciador de una tendencia, que debería continuar en el futuro con el lanzamiento de nuevos y cada vez más eficientes auriculares autónomos. Comenzando con Oculus Quest en la primavera de 2019.

Por su parte, HTC Vive también ha entrado en el mercado de los cascos de realidad virtual independientes con el HTC Vive Focus disponible en China desde principios de 2018 y en el resto del mundo desde noviembre. Sin embargo, en nuestras regiones, la firma taiwanesa ha optado por presentar este auricular como un dispositivo destinado a profesionales. Este es también el caso del HTC Vive Pro disponible desde abril, presentado como una versión mejorada del HTC Vive para empresas. Así que parece que las bajas ventas de cascos de realidad virtual han impulsado HTC dejará al público en general por el mercado empresarial.

Realidad virtual 2018: los nuevos juegos de realidad virtual

En el lado de los "juegos de realidad virtual", recordaremos algunos juegos como la sorpresa. Con 50 ventas en una semana y 000 ventas en un mes, este juego desarrollado por un estudio checo independiente se estableció rápidamente como uno de los mayores éxitos de la realidad virtual. En octubre de 100, SteamSpy estimó que el título había acumulado hasta 000 ventas. Ahora disponible en Rift, Vive y PSVR, es el juego de realidad virtual mejor calificado en Steam. ¿La receta del éxito? Jugabilidad simple y adictiva, y gráficos impresionantes. Al final, eso es todo lo que pide el público.



Desafortunadamente, los desarrolladores no pudieron satisfacer esta demanda. A medida que el año llega a su fin, vemos que muy pocos juegos nos han llamado la atención. Quizás incluso menos que en 2017. Además, los juegos más populares y vendidos siguen siendo los mismos :… Nada nuevo bajo el sol.

El mercado parece estar estancado y todo sugiere que los desarrolladores de videojuegos están desanimados por las bajas ventas de cascos de realidad virtual. La principal razón por la que los cascos de realidad virtual no se venden es la falta de contenido. losPor tanto, la industria de la realidad virtual parece por el momento atrapada en un círculo vicioso.

Además, incluso los juegos de gran presupuesto están lejos de ser un éxito. Ciertamente, Bethesda ha logrado seducir con y, dos adaptaciones a la realidad virtual de sus juegos para PC / consola. Sin embargo, el juego claramente no alcanzó el éxito esperado.

Producido en colaboración por Oculus, Marvel y el desarrollador Sanzaru, el título parecía prometido a un destino radiante. Todos los ingredientes estaban ahí: ejecutar una franquicia ultra popular, presupuesto ilimitado, desarrollador probado, campaña de marketing masiva, popurrí de las mejores mecánicas de juego disponibles en realidad virtual ... desafortunadamente, todo esto no fue suficiente. El juego que se supone que democratizará Oculus Rift por sí solo finalmente ha permanecido muy confidencial. La culpa, quizás, a un precio de 39,99 euros ...

A pesar de este año decepcionante en términos de contenido, todavía hay algunos puntos positivos. Recordaremos notablemente el excelente, desarrollado y producido por Sony para PlayStation VR. Con su juego innovador e impresionante, su encantadora dirección de arte y su calidad general, este juego solo demuestra que Los juegos de realidad virtual están alcanzando un cierto punto de madurez. Los desarrolladores ya no están en la experimentación o exploración de las posibilidades que ofrece la realidad virtual, sino en la confirmación.

Realidad virtual 2018: la industria recurre a las salas de juegos de realidad virtual

Al mismo tiempo, parece estar surgiendo una tendencia. Ante el rechazo de los visores de realidad virtual por parte del público en general, La industria de la realidad virtual en su conjunto ahora está recurriendo a las salas de juegos y otros centros dedicados a la realidad virtual. Así, tras el éxito de la experiencia Star Wars Secrets of Empire, The Void y Disney están preparando nada menos que 5 nuevas atracciones de realidad virtual, incluida una experiencia extraída de la película.

Asimismo, el desarrollador del exitoso juego de realidad virtual se ha asociado con Nomadic para crear una versión multijugador de su juego destinado a salas de juegos. Los jugadores se reúnen en un espacio común e interactúan simultáneamente en la realidad virtual y en el mundo real. Además, Nomadic prepara una nueva experiencia extraída de la saga para 2019.

Los desarrolladores más famosos también están apostando por los arcade. Por ejemplo, Nintendo, que se niega a desarrollar juegos de realidad virtual, ha desarrollado sin embargo un juego para HTC Vive especialmente reservado para salas de juegos. Asimismo, Ubisoft ha creado una experiencia. Incluso Oculus tiene la intención de abrir sus propios centros dedicados a la realidad virtual multijugador, según las recientes ofertas de trabajo publicadas en la web.

Esta la convergencia hacia la realidad virtual "fuera de casa" es muy comprensible. De hecho, las principales razones por las que el público en general evita los cascos de realidad virtual son el precio y el espacio necesario para poder jugar en condiciones óptimas. Sin embargo, las salas de juegos de realidad virtual te permiten sumergirte en lo virtual de vez en cuando sin tener que comprar un casco y el espacio ya está reservado para poder jugar en las mejores condiciones.

Además, los dispositivos suelen ser más sofisticados que los simples cascos de realidad virtual y ofrecen una sensación de inmersión mucho mayor. Por ejemplo, el juego se juega en un kart que cobra vida en tiempo real. Asimismo, la atracción tiene lugar en un gran almacén configurado para permitir a los jugadores tocar cualquier cosa que vean en la realidad virtual en el mundo real. La experiencia ofrecida es, por tanto, mucho más espectacular que con un simple casco.

Realidad aumentada 2018: ¿que pasa con la RA?

Aunque encierra muchas promesas, el mercado de la realidad aumentada aún está lejos de igualar al de la realidad virtual. Según IDC, el La realidad virtual representa el 97% de las ventas combinadas de auriculares VR y AR en el tercer trimestre de 2018.

Los auriculares AR más vendidos del tercer trimestre fueron los Desafíos Jedi de Star Wars de Lenovo, con 23 vendidos. En el aspecto comercial, el El mercado de soluciones de RA industriales experimentó un crecimiento del 1,1% en el tercer trimestre de 3 en comparación con el tercer trimestre de 2018, en particular gracias al lanzamiento de los auriculares Vuzix y Epson.

Basta decir que el mercado no se molestó con el lanzamiento del Magic Leap One en agosto de 2018 en los Estados Unidos. Para presenciar una democratización real de la realidad aumentada, sin duda será necesario esperar marcas que son populares entre el público en general como Apple están lanzando sus propios cascos. La Pomme también planea lanzar sus gafas AR en 2020.

Por ahora, El contenido de realidad aumentada se centra principalmente en teléfonos inteligentes. con juegos como Pokémon Go y sus clones, o aplicaciones de utilidad como Apple Measure o Ikea Place. Además, el marco Google ARCore 1.0 para Android se lanzó en febrero de 2018, y el marco Apple ARKit para iOS pasó a la versión 2.0 en mayo de 2018. Sin embargo, no hay duda de que las aplicaciones desarrolladas para teléfonos inteligentes en la Ayuda de estas herramientas serán usado directamente en las gafas AR cuando estos productos llegan al mercado.



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