Sensores de movimiento: VR de escala de habitación disponible para el Rift


resumen

  • La falta de sensores de movimiento fue una desventaja para Oculus Rift

Una nueva actualización de Oculus Rift permite que los auriculares admitan cuatro sensores de movimiento. El dispositivo de Palmer Luckey solo admitía uno antes, según los informes, Oculus lanzó esta tecnología para hacer que el Rift sea compatible con los juegos en Steam VR.

La compañía de Palmer Luckey acaba de lanzar una actualización que podría reequilibrar la lucha entre el Rift y el Vive. Oculus Home, la plataforma que impulsa el Rift, ahora acepta cuatro sensores de movimiento en lugar de uno. Anteriormente, solo la cámara suministrada con el casco servía como sensores, ahora es posible rastrear los movimientos a escala de habitación.. Esto es lo que el HTC Vive ha estado ofreciendo desde su lanzamiento y también es un punto de venta importante para el HMD de Valve. Ahora, la compañía de Facebook también tiene esta posibilidad, informa el sitio Road to VR.



La falta de sensores de movimiento fue una desventaja para Oculus Rift

Esta actualización es un esfuerzo de Oculus para ponerse al día con HTC Vive en Steam. Muchos de los juegos de la plataforma de ventas requieren sensores de movimiento porque están pensados ​​para Vive. Por lo tanto, el objetivo es aumentar la biblioteca de juegos de los usuarios de Rift en Steam VR. Sin embargo, surge un problema: el jugador debe comprar tres cámaras adicionales. Este costo adicional es un freno para hacer avanzar la Grieta. A diferencia de los auriculares de HTC, las cámaras requieren una conexión USB. Cuatro conexiones más están empezando a sumarse. Además, para organizar adecuadamente una sala de juegos, debe tener una longitud adecuada de cable. Este no es el caso de la primera cámara del Rift.



Sin duda, la empresa encontrará una solución a estos problemas en un futuro próximo. Si este avance permite discernir mejor la estrategia de Oculus para ponerse al día con Valve, la firma mantiene un retraso en desventaja. El hecho de que los Touch Controllers, esenciales para una experiencia inmersiva de realidad virtual, aún no estén disponibles es una prueba de ello. Sin embargo, enviar los primeros kits de desarrollo de controladores es una buena señal.. Por lo tanto, queda un largo camino por recorrer para el Rift antes de ofrecer una ventaja competitiva sobre el Vive. Pero Palmer Luckey probablemente tenga más de un truco bajo la manga para ganar este duelo.







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