Sony afirma que el cerebro humano se est谩 acostumbrando a la realidad virtual

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Tere Vida Mombiela
@terevidamombiela

resumen

  • Sony cree que el mareo por movimiento desaparece con el tiempo

Motion Sickness es una sensaci贸n muy desagradable, que literalmente puede arruinar la experiencia de la realidad virtual para los usuarios que son v铆ctimas de ella. Esta sensaci贸n, comparable al mareo, causa n谩useas cuando el avatar del jugador se mueve en realidad virtual mientras su cuerpo est谩 est谩tico. Algunos lo sienten de inmediato tan pronto como se sumergen en lo virtual, mientras que otros pueden mantener sus auriculares encendidos durante horas sin sentir ninguna molestia.



Sin embargo, durante el Tokyo Game Show, Shuhei Yoshida de Sony lo revel贸 a la revista Famitsu. que el cerebro humano parece adaptarse a la realidad virtual. En los 煤ltimos tres a帽os, los usuarios de visores de realidad virtual se han "acostumbrado" a la realidad virtual y son cada vez menos v铆ctimas del mareo por movimiento.

Como ejemplo, Yoshida cita experiencias como Borderlands 2 VR o Skyrim VR. Estos dos juegos, disponibles en el PSVR, ofrecen al jugador dos modos de locomoci贸n: por teletransportaci贸n o por movimiento libre. Esta elecci贸n se deja a los usuarios precisamente porque "las alteraciones sensoriales son cada vez menos probables a medida que el cerebro se acostumbra a la realidad virtual".

Sony cree que el mareo por movimiento desaparece con el tiempo

Del mismo modo, el juego Iron Man VR, que estar谩 disponible en PSVR muy pronto, permitir谩 a los jugadores volar en cualquier direcci贸n. Sin embargo, la experiencia es fluida y natural y no causa n谩useas. Seg煤n Yoshida, "ning煤n juego de realidad virtual ofrece tanta libertad de movimiento hoy". Sin embargo, recuerde que el juego Echo VR en Oculus Rift lanzado en 2017 tambi茅n le permite volar libremente sin causar mareo por movimiento ...



Sea como fuere, los ejemplos citados por Yoshida demuestran que el dise帽o de los juegos de realidad virtual ha evolucionado gradualmente desde el lanzamiento de los cascos de realidad virtual de primera generaci贸n en 2016. Si bien los desarrolladores originalmente evitaban dejar que los jugadores se movieran libremente para evitar molestias, ahora les dan m谩s libertad.


Este desarrollo se debe en parte a que los usuarios de cascos de realidad virtual se est谩n acostumbrando poco a poco, pero tambi茅n a la invenci贸n de nuevas t茅cnicas de dise帽o de juegos que permiten dar la ilusi贸n de movimiento sin molestar al o铆do interno responsable del mareo por movimiento. Si esta tendencia contin煤a, Pronto ser谩 posible moverse con tanta libertad en los juegos de realidad virtual como en los videojuegos cl谩sicos....




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