Sony patenta el sistema de reconocimiento facial para auriculares VR

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Adriana Gil
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  • 驴Para la pr贸xima generaci贸n de cascos o la siguiente?

El organismo estadounidense que estudia las patentes acaba de otorgar una a Sony. Se denomina "integraci贸n de una opci贸n de seguimiento facial para usuarios de realidad virtual en un entorno de realidad virtual". As铆, a trav茅s de c谩maras dispuestas en su parte inferior, el auricular detecta movimientos de la boca y expresiones faciales. Esto deber铆a permitir reproducirlos en los avatares de un espacio social virtual. Este avatar corresponder铆a entonces a una fiel representaci贸n de la persona. Entonces, cuando un grupo de jugadores o amigos se encuentran en realidad virtual, pueden verse hablando, riendo, sonriendo, sorprendidos o enojados.



La patente tambi茅n menciona una funci贸n de seguimiento de la mirada. Nuevamente, reproducir谩 el movimiento de los ojos en realidad virtual. Todos estos aspectos deben traer una mayor sensaci贸n de realismo durante las interacciones entre personas en realidad virtual. Sin embargo, estos deber铆an volverse m谩s comunes en un mundo posterior al coronavirus.

驴Para la pr贸xima generaci贸n de cascos o la siguiente?

El sistema desarrollado por Sony reproduce todo el rostro mientras que solo se capturan los ojos y la boca. De hecho, una parte importante, incluida la nariz, los p贸mulos y las cejas, est谩 enmascarada por el casco. Por tanto, el fabricante japon茅s menciona varias t茅cnicas en su patente para sortear este problema. En general, intentan identificar la posici贸n de la nariz usando sensores de proximidad. Pero tambi茅n su tama帽o determinando el espacio que ocupa en la parte del casco prevista a tal efecto.

Ingenieros de Sony no son los primeros en explorar el reconocimiento facial para recrear avatares fotorrealistas. El a帽o pasado, Facebook ya hab铆a publicado algunos videos que mostraban las posibilidades de dicho sistema. El resultado fue bastante impresionante. Sin embargo, nada dice que esta tecnolog铆a estar谩 presente en la pr贸xima generaci贸n de auriculares como el PSVR 2. Es posible que esta patente nunca se utilice en un producto para el p煤blico en general. Si, no obstante, este fuera el caso, es seguro que la experiencia social en la realidad virtual se beneficiar铆a enormemente.





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