Steam: adopción de HTC Vive y Oculus Rift en caída libre

Steam: adopción de HTC Vive y Oculus Rift en caída libre

resumen

Entre el mes de julio o el mes de agosto, El número de usuarios de HTC Vive en Steam creció solo un 0,3%. Esta información proviene de una encuesta realizada en Reddit entre los usuarios de Steam. Del mismo modo, los auriculares Oculus Rift se encontraron con un estancamiento similar con un 0,3% en julio y un 0,1% en agosto.



Actuellement, solo el 0,18% de los usuarios de Steam poseen HTC Vive y el 0,10% de ellos tiene una falla. Ante este estancamiento de las ventas, los dos cascos HMD pueden encontrar grandes dificultades para atraer nuevos clientes.

Steam: adopción de HTC Vive y Oculus Rift en caída libre

Los meses de julio y agosto son importantes porque Estos son los primeros meses durante los cuales Vive y Rift ya no tenían problemas de tiempo de actividad.. Durante la mayor parte de ese período de dos meses, los clientes pueden iniciar sesión o ir a una tienda física para comprar estos dispositivos. El problema es que nadie lo hizo.

En comparación, El 1,68% de los usuarios de Steam ahora tienen una pantalla de 1440p. La adopción de esta categoría de pantallas aumentó un 0,04% en julio y un 0,08% en agosto.

Todos los fanáticos de la realidad virtual ya tienen su casco HMD

Steam: adopción de HTC Vive y Oculus Rift en caída libre

La explicación lógica de esta disminución en la adopción de cascos de realidad virtual es que todas las partes interesadas ya han comprado un dispositivo


En Europa, El Oculus Rift tiene un precio de 699 € y el HTC Vive tiene un precio de 899 €, sin contar los gastos de transporte y los distintos impuestos. Además, estos dispositivos requieren una PC de más de $ 1000 para funcionar correctamente. Para el consumidor medio, ese precio es simplemente prohibitivo.



¿Cómo aumentar la tasa de adopción de la realidad virtual en Steam?

Para solucionar este problema, Oculus y HTC tendrán que actuar. Habrá que reducir el precio, implementar una estrategia de marketing a gran escala o una aplicación verdaderamente revolucionaria para generar expectación y fomentar la compra.

Un casco de realidad virtual ahora ofrece una experiencia emocionante, inmersiva e innovadora. Sin embargo, el usuario pronto se da cuenta de que la mayoría de las aplicaciones disponibles en este momento parecen precoces y ninguna de ellas parece destacarse realmente.


Por tanto, es probable que los consumidores sigan esperando. Si no les ofrecemos una segunda generación más barata de Rift y Vive, Sin duda optarán por la Playstation VR que al final es mucho más barata. Otros estarán satisfechos con el Samsung Gear VR o un teléfono inteligente compatible con Google Daydream.



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