Steam VR se ralentiza según el informe de la plataforma

Steam VR se ralentiza según el informe de la plataforma

resumen

Si este año la proporción de propietarios de visores de realidad virtual en Steam ha alcanzado su punto máximo, este crecimiento parece haber perdido fuerza.

En enero, por lo tanto, había más de un millón de usuarios de realidad virtual conectados a la plataforma. Además, el lanzamiento en marzo de Half-Life: Alyx impulsó esos números para alcanzar la marca de los 2 millones. Sin embargo, nuestros colegas de VRRoom informan que este crecimiento se ha estancado desde entonces en niveles normales. El sitio se basa en el Informe mensual de dispositivos y software, publicado por Steam en septiembre.



De hecho, la plataforma lucha por replicar el crecimiento meteórico registrado entre marzo y abril. Si los jugadores de realidad virtual que llegaron en este período preciso permanecieron en la plataforma, pocos nuevos lo han estado desde entonces.

Estancamiento de Steam VR: cifras de apoyo

En la cima de la tendencia, 2,6 millones de jugadores se conectaron a Steam en julio con un visor de realidad virtual. Esta cifra representa el 1,93% del total de usuarios de la plataforma frente al 1,67% de junio. Por otro lado, esta proporción bajó al 1,70% en agosto antes de subir lentamente a 1,88% en septiembre.

Si bien este último crecimiento puede parecer prometedor, más de 6 meses, la tendencia indica un asentamiento el número de usuarios de RV.

Sin embargo, debe tenerse en cuenta que se necesitarán más de 6 meses para sacar realmente una conclusión sobre el progreso de la realidad virtual en Steam. Además, la escasez múltiple del auricular Valve Index y el La crisis económica debida a covid seguramente ha tenido un impacto en estos números.


En cualquier caso, la afluencia masiva de nuevos usuarios atraídos por Half-Life: Alyx era predecible. Pero no había indicios de que este crecimiento continuaría con el tiempo. Sin embargo, Valve ya puede felicitarse de que los recién llegados de marzo y abril se hayan quedado desde entonces. Pero al menos se necesitarán lanzamientos repetidos de juegos tan populares como Half-Life para sacar la realidad virtual de su estado de nicho en Steam.





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