VR Cinema: cómo la realidad virtual está transformando el cine


resumen

  • Cine de realidad virtual: las pel√≠culas de 360 ‚Äč‚Äčgrados te permiten sumergirte por completo en la acci√≥n
  • Cine de realidad virtual: los realizadores a√ļn est√°n en fase de experimentaci√≥n
  • Cine VR: un modelo econ√≥mico para encontrar
  • Un lugar cada vez m√°s importante en los festivales de cine de realidad virtual
  • Intel: tecnolog√≠a de punta al servicio del cine VR
  • Los cines de realidad virtual son cada vez m√°s realistas
  • Cine de realidad virtual: el futuro de las pel√≠culas en 360 grados

Cine de realidad virtual: las pel√≠culas de 360 ‚Äč‚Äčgrados te permiten sumergirte por completo en la acci√≥n




La realidad virtual podría ser la próxima revolución para la industria del cine. Un siglo después de la introducción del Technicolor en 1917, esta nueva tecnología abre nuevas perspectivas para el séptimo arte.. Después de la pantalla verde en la década de 40, las CGI en la década de 70, la realidad virtual se perfila como la próxima innovación que transformará el sector, aumentando la sensación de inmersión que brindan las películas y su realismo.

Se supon√≠a que el 3D revolucionar√≠a el cine, pero no logr√≥ generar inter√©s. Por el contrario, muchos cineastas est√°n muy interesados ‚Äč‚Äčen la realidad virtual, por buenas razones. los La posibilidad de filmar en 360 grados permite a los espectadores sumergirse en una pel√≠cula, sentirse inmersos. En lugar de simplemente ver una pel√≠cula, los espectadores entran en la pel√≠cula y sienten que est√°n f√≠sicamente presentes. La acci√≥n ya no se desarrolla frente a ellos, sino a su alrededor.

Asimismo, es posible ofrecer a los espectadores contenido interactivo. Por ejemplo, el cortometraje VR Henry, ganador del premio Emmy, presenta a un peque√Īo erizo que observa al espectador seguirlo. Aqu√≠ de nuevo, la sensaci√≥n de inmersi√≥n se multiplica por diez. El espectador se convierte en actor. Por tanto, esta tecnolog√≠a aporta su cuota de retos y posibilidades para el mundo del cine. Sin embargo, al igual que con los videojuegos de realidad virtual, las expectativas para las pel√≠culas de 360 ‚Äč‚Äčgrados var√≠an.


De hecho, es posible que la realidad virtual est√© transformando la industria del cine, transformando totalmente el cine tradicional y reemplazando las gafas 3D con cascos de realidad virtual, pero todav√≠a estamos solo en el comienzo de esta transformaci√≥n. mismo Los profesionales entusiasmados con esta tecnolog√≠a a√ļn no est√°n seguros del impacto que tendr√° la realidad virtual en la industria.. A pesar de estas dudas, la creaci√≥n de pel√≠culas de realidad virtual ya est√° en auge.


Las películas de realidad virtual están invadiendo los festivales de cine tradicionales más prestigiosos: Sundance, Tribeca o incluso el Festival de Cine de Cannes ahora presentan y premian selecciones de películas de realidad virtual. Cuanto más democráticos se vuelvan los cascos de realidad virtual, los estudios más importantes se interesarán por este medio e invertirán medios económicos para dar vida a proyectos de gran envergadura. Por ahora, muchos éxitos de taquilla se están promocionando a través de una experiencia de realidad virtual. Entre las películas recientes que se han beneficiado de este tratamiento, se pueden citar Ghost in the Shell, Power Rangers, Alien Covenant o SpiderMan Homecoming.

Cine de realidad virtual: los realizadores a√ļn est√°n en fase de experimentaci√≥n


La realidad virtual es una plataforma de narraci√≥n completamente nueva. En consecuencia, los realizadores todav√≠a est√°n en la fase de experimentaci√≥n y descubrimiento, y la calidad de las pel√≠culas es muy variable. A√ļn no existen est√°ndares para las pel√≠culas de 360 ‚Äč‚Äčgrados, y muchos desaf√≠os esperan a quienes se embarcan en la aventura, desde el rodaje hasta la postproducci√≥n.

Muchas pel√≠culas son producidas por grandes estudios que han optado por crear una divisi√≥n de realidad virtual, pero tambi√©n hay varias productoras que est√°n completamente dedicadas a las pel√≠culas de realidad virtual. Seg√ļn Simon Robinson, cofundador de The Foundry, los videos de 360 ‚Äč‚Äčgrados est√°n proliferando a medida que se vuelven cada vez m√°s f√°ciles de crear. Las c√°maras de 360 ‚Äč‚Äčgrados ahora son asequibles y est√°n disponibles en el mercado principal, y cualquiera puede subir sus videos a YouTube 360 ‚Äč‚Äčo Facebook 360, por nombrar algunos.


Sin embargo, para crear una película de calidad la tarea es mucho más difícil. Uno de Las principales dificultades son filmar en estereoscópico, para permitir al espectador visualizar la escena con una profundidad 3D en su casco de realidad virtual.. Si bien esta técnica aumenta considerablemente el realismo y la inmersión, también agrega una dificultad para los cineastas que deben considerar dos perspectivas al mismo tiempo. Asimismo, trabajar en un entorno esférico es mucho más complejo que con imágenes planas.

Como explica Will McMaster, director de la división de realidad virtual de Visualize, La principal dificultad es anticipar dónde se posará la mirada del espectador y comprender cómo controlar la dirección de su mirada.. El más mínimo error de montaje o edición puede pasar desapercibido y arruinar toda la experiencia. Además, los costes de producción son extremadamente elevados.

Para el director franc√©s Alexandre P√©rez, la modificaci√≥n va m√°s all√° ya que es necesario, seg√ļn √©l, reescribir la gram√°tica cinematogr√°fica. "Hay ciertas nociones que reinventar, en particular la de fuera de pantalla, lo que ocurre fuera del marco que ha sido abolido". Respecto a esto √ļltimo, Alexandre P√©rez encontr√≥ una soluci√≥n. En su pel√≠cula Sergeant James, coloca al espectador en el fragmento de la figura del ‚Äúmonstruo debajo de la cama‚ÄĚ para que el fuera de la pantalla sea simbolizado por la cama.

Cine VR: un modelo económico para encontrar

El principal problema del cine actual es: ¬Ņc√≥mo se gana dinero con una pel√≠cula? En Francia, el presupuesto medio de un largometraje es de 4.4 millones de euros. Por el lado de la realidad virtual, una pel√≠cula como Miyubi de unos cuarenta minutos de un estudio de producci√≥n conocido como F√©lix & Paul. Incluso si se otorg√≥ en particular con motivo del Festival VR Arles, de ninguna manera es econ√≥micamente viable. A pesar de la inversi√≥n de Facebook en el estudio, este caso no es general.


En general, todas las películas de realidad virtual solo viven de subvenciones. De hecho, todas estas películas están disponibles de forma gratuita en plataformas como Oculus Store, Steam u otras. Además, el equipo para rodar 360 grados cuesta una suma considerable y los directores tienen que encontrar patrocinadores generosos. En una dimensión más franco-francesa, la película Sergent James fue financiada y apoyada por TF1 y costó 140 euros.

El problema es el siguiente: es necesario que creadores e inversores encuentren un modelo econ√≥mico. Por ejemplo, Goldman Sachs Bank estima que para 2025 el mercado de realidad virtual y realidad aumentada ser√° de $ 80 mil millones. Seg√ļn Michel Hazanavicius, presidente del jurado del festival VR Arles, lo que le falta al cine VR es su pel√≠cula de referencia: "La realidad virtual carece de su Avatar, por lo que la realidad virtual ser√° considerada esencial".

Un lugar cada vez m√°s importante en los festivales de cine de realidad virtual

Fue noticia durante el Festival de Cannes que el director espa√Īol Alejandro Gonz√°lez I√Ī√°rritu present√≥ una de sus pel√≠culas en realidad virtual: La pel√≠cula presenta el viaje de los migrantes mexicanos rumbo a los Estados Unidos. La llegada de la realidad virtual al Festival de Cannes confirma que este aspecto del cine ocupa un lugar importante incluso para los creadores y especialistas en el s√©ptimo arte.

Adem√°s, otros festivales se han colocado en la combinaci√≥n de cine y realidad virtual. Es el caso del Paris Virtual Film Festival o el VR Arles Festival, que este a√Īo celebran su segunda edici√≥n navegando por esta popularidad. Por ejemplo, este √ļltimo tiene lugar durante las reuniones de Arles y se extiende durante los dos meses de las vacaciones de verano. Todo con un prestigioso jurado encabezado por Michel Hazanavicius.

Estos festivales tienen como objetivo mostrar al p√ļblico producciones de realidad virtual a gran escala. As√≠, el festival parisino consigui√≥ reunir a 2700 visitantes en 2 d√≠as. En el VR Arles Festival tambi√©n se organizaron conferencias sobre realidad virtual con el fin de concienciar a las personas sobre el tema del cine VR. As√≠, se invit√≥ a debatir a directores como J√©r√īme Blanquet o Lo√Įc Ciutti.

Como parte del festival Sundance 2018, el cine de realidad virtual ha alcanzado un nuevo hito. En total, Se ofrecieron 13 películas de realidad virtual. El jurado habrá seleccionado solo 24, pero todos estos logros son impresionantes. Entre las 5 películas presentadas por Oculus como parte del evento, destacamos Wolves in the Walls, una adaptación interactiva de realidad virtual del libro homónimo publicado en 2003.

Dirigida por los creadores de la pel√≠cula Henry, encontramos la mec√°nica de esta primera creaci√≥n con en particular el personaje que sigue al espectador con la mirada. Eso no es todo, ya que el personaje ahora est√° entregando elementos al usuario. Adem√°s, es posible interrumpir la narraci√≥n comunic√°ndose con el protagonista virtual. Esta nueva pelicula empuja los l√≠mites de las pel√≠culas de 360 ‚Äč‚Äčgrados.

También recordaremos el documental The Sun Ladies, que ofrece seguir el viaje de las mujeres yazidi que luchan contra Daesh en Sinjar. Este cortometraje sumerge al espectador en una situación de crisis, lo que le permite sentir realmente la dramática situación en la que estas mujeres se encuentran sumergidas a diario. Este documental muestra la inmensa capacidad del cine de realidad virtual para despertar empatía.

Intel: tecnología de punta al servicio del cine VR

Como parte de CES 2018, Intel anunci√≥ la apertura de su propio estudio de cine de realidad virtual en Los √Āngeles. En el centro de Intel Studios, hay una enorme c√ļpula de casi un kil√≥metro cuadrado, dedicada a la tecnolog√≠a de punta que podr√≠a llevar el cine de realidad virtual a un nivel completamente nuevo. Esta tecnolog√≠a es de captura volum√©trica, lo que permite capturar objetos o actores en 3D para materializarlos directamente en VR o AR o en forma de hologramas para pel√≠culas 3D.

Los datos se transmiten a los servidores Intel utilizando 8000 metros de fibra a una velocidad de 6 terabytes por segundo para apoyar la producción y la edición. Este estudio tardó 18 meses en ver la luz, pero podría permitir que Intel se convirtiera en uno de los líderes del cine de realidad virtual. Paramount ya ha decidido utilizar este estudio. para sus proyectos futuros.

En Sundance 2018, Intel demostró su impresionante tecnología de captura de contenido volumétrico RealSense. La firma ofreció a los visitantes capturarse a sí mismos en 3D para luego integrarse en películas. Intel también proporcionó herramientas tecnológicas necesarias para que la directora Eliza McNitt cree su película de realidad virtual SPHERES, presentado en Sundance. Esta película invita a los espectadores a visitar los rincones del cosmos en realidad virtual.

Los cines de realidad virtual son cada vez m√°s realistas

Desde el lanzamiento de los primeros cascos de realidad virtual en 2016, proliferan los cines de realidad virtual. Oculus Videos, CMOAR VR Cinema o incluso Big Screen: estas aplicaciones simplemente le permiten ver películas en 360 grados o películas tradicionales con la mayor comodidad. El usuario está inmerso en una sala de cine VR, con una pantalla gigante frente a él.

Así, es posible disfrutar de las condiciones de un cine real desde la comodidad de su cama, cómodamente acostado en un edredón. los gigantes del streaming como Netflix y HULU También ofrecen aplicaciones para ver películas y series en una pantalla gigante dentro de la realidad virtual.

Sin embargo, Paramount se propuso crear el cine de realidad virtual m√°s realista de todos los tiempos. En asociaci√≥n con Big Screen, el gigante estadounidense ha creado una experiencia que simula a la perfecci√≥n la experiencia de una sesi√≥n de cine. El usuario debe compre su boleto en la caja, elija su asiento en la habitaci√≥ne incluso charlar con su compa√Īero de asiento durante los tr√°ileres. Esta sala de cine de realidad virtual transcribe as√≠ la cordialidad y la calidez humana de una sesi√≥n de cine tradicional.

Cine de realidad virtual: el futuro de las películas en 360 grados

M√°s all√° de las diversas dificultades t√©cnicas y financieras que enfrentan los cineastas de realidad virtual, El principal obst√°culo para el auge del cine de realidad virtual es el hecho de que los productores y los camar√≥grafos a√ļn no saben c√≥mo filmar 360 grados.. Incluso con el dinero, una pel√≠cula de 360 ‚Äč‚Äčgrados no tendr√° un √©xito m√°gico. Se necesitar√≠an varios a√Īos, incluso d√©cadas, para que las t√©cnicas narrativas se desarrollaran y tuvieran √©xito.

El este Es m√°s f√°cil demostrar el potencial de la realidad virtual a trav√©s de una experiencia interactiva o un videojuego, pero los videos de 360 ‚Äč‚Äčgrados son un √°rea completamente diferente.. Si la realidad virtual est√° revolucionando el cine, esta transici√≥n no se producir√° este a√Īo ni el pr√≥ximo. Simplemente compare la complejidad narrativa de las pel√≠culas de Charlie Chaplin con las pel√≠culas modernas. Los dos son simplemente incomparables. Esta diferencia no solo est√° relacionada con las mejoras t√©cnicas, sino tambi√©n con el desarrollo progresivo de ideas y conocimientos art√≠sticos.

En cualquier caso, es poco probable que la realidad virtual reemplace al cine tradicional. Parece más plausible que el cine de realidad virtual se esté desarrollando en paralelo. En un futuro cercano, los cines ciertamente ofrecerán películas clásicas y películas de realidad virtual para ser vistas a través de un visor de realidad virtual. Gigantes del cine como MK2 en Francia o IMAX en los Estados Unidos ya se han embarcado en la realidad virtual con teatros dedicados. El MK2 VR de París permite probar juegos y experiencias de realidad virtual, con un cambio de programación semanal, y el IMAX VR Center se presenta como una sala de juegos de realidad virtual, enfatizando el aspecto espectacular de esta tecnología. La convergencia entre el cine y la realidad virtual ya ha comenzado y no está por terminar.





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