VRGO: muévete en realidad virtual sin levantarte

Quien soy
Alejandro Crespo Martínez
@alejandrocrespomartínez

La plataforma de “crowdfunding” o financiamiento participativo alberga actualmente el proyecto VRGO: un taburete que se supone que nos hará avanzar en el mundo virtual.

Joe Ryan, el creador del concepto, partió de la premisa de que la lente de inmersión producida por la tecnología de los cascos de realidad virtual se ve frenada por un problema importante: el movimiento. Tener una visión de 360 ​​°, en un entorno 3D realista, pero moverse con el joystick de un controlador puede ser frustrante y estropear el placer de muchos usuarios. Moverse en el juego gracias a la inclinación del cuerpo todavía parece más natural.



La herramienta que “redefine los movimientos de la realidad virtual”

Concretamente, la herramienta permite transcribir el movimiento pendular realizado por el usuario en la silla, en el mundo virtual. Solo inclina hacia adelante para avanzar o gira para girar tu personaje.

La silla tiene la ventaja de ser inalámbrica y poder conectarse, vía Bluetooth, a un ordenador, consola o teléfono móvil. Este dispositivo de 4 kg tiene una duración de batería de alrededor de 5 horas, lo que parece razonable, y tiene un puerto USB para recargar.

Tenga en cuenta que VRGO requiere el uso de otras herramientas para permitir una buena inmersión del jugador. Si el movimiento de las piernas parece estar asegurado por el taburete, el de las manos debe ser atendido por otra cosa.

En el video de presentación en Kickstarter, los diversos altavoces están equipados con un controlador WII clásico o el modelo de pistola.

Un sistema que tiene sus limitaciones

Si el equipo tiene un diseño limpio, no sería objetivo no informar la dos grandes defectos que incluye.


La primera es estar vinculada a las declaraciones de hace unos días de Palmer Luckey, el fundador de Oculus. De hecho, este último ha explicado en varios tweets que los cables serán un gran obstáculo en la industria de la realidad virtual ". Cuando vemos el video de presentación de VRGO, rápidamente nos damos cuenta de que las conexiones limitarán los movimientos del usuario. El movimiento de 360 ​​°, por ejemplo, que es posible gracias a la silla, no se produce cuando el auricular está conectado a una PC o una consola. Parece una pena que el usuario se vea obligado a mantener parte de su mente en realidad para pensar en no arrancarlo todo en un movimiento un tanto brutal.


Palmer Luckey concluyó queen términos de realidad virtual, las soluciones móviles tendrán éxito antes. El problema es que no es seguro que los entusiastas de los videojuegos interesados ​​en la silla estén satisfechos con una experiencia de juego móvil.

Otro punto negativo, lo que los angloparlantes ahora llaman "el problema de la RV", dolor físico asociado con el uso de la realidad virtual.


En un video de prueba del dispositivo, nos damos cuenta de que los momentos de desequilibrio siguen siendo frecuentes en el usuario. Podemos considerar legítimamente que el uso prolongado, especialmente para los novatos en la tecnología y las personas que tienen alguna predisposición al mareo, puede resultar doloroso.


Es difícil predecir en la actualidad el éxito o no de un proyecto de este tipo. Por otro lado, nos informa sobre un punto, productos de este tipo, creados para mejorar la experiencia inmersiva del usuario se multiplicarán. La realidad virtual solo se mejorará.



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