VRGO: mu茅vete en realidad virtual sin levantarte



La plataforma de 鈥渃rowdfunding鈥 o financiamiento participativo alberga actualmente el proyecto VRGO: un taburete que se supone que nos har谩 avanzar en el mundo virtual.

Joe Ryan, el creador del concepto, parti贸 de la premisa de que la lente de inmersi贸n producida por la tecnolog铆a de los cascos de realidad virtual se ve frenada por un problema importante: el movimiento. Tener una visi贸n de 360 鈥嬧嬄, en un entorno 3D realista, pero moverse con el joystick de un controlador puede ser frustrante y estropear el placer de muchos usuarios. Moverse en el juego gracias a la inclinaci贸n del cuerpo todav铆a parece m谩s natural.



La herramienta que 鈥渞edefine los movimientos de la realidad virtual鈥

Concretamente, la herramienta permite transcribir el movimiento pendular realizado por el usuario en la silla, en el mundo virtual. Solo inclina hacia adelante para avanzar o gira para girar tu personaje.

La silla tiene la ventaja de ser inal谩mbrica y poder conectarse, v铆a Bluetooth, a un ordenador, consola o tel茅fono m贸vil. Este dispositivo de 4 kg tiene una duraci贸n de bater铆a de alrededor de 5 horas, lo que parece razonable, y tiene un puerto USB para recargar.


Tenga en cuenta que VRGO requiere el uso de otras herramientas para permitir una buena inmersi贸n del jugador. Si el movimiento de las piernas parece estar asegurado por el taburete, el de las manos debe ser atendido por otra cosa.

En el video de presentaci贸n en Kickstarter, los diversos altavoces est谩n equipados con un controlador WII cl谩sico o el modelo de pistola.

Un sistema que tiene sus limitaciones

Si el equipo tiene un dise帽o limpio, no ser铆a objetivo no informar la dos grandes defectos que incluye.

La primera es estar vinculada a las declaraciones de hace unos d铆as de Palmer Luckey, el fundador de Oculus. De hecho, este 煤ltimo ha explicado en varios tweets que los cables ser谩n un gran obst谩culo en la industria de la realidad virtual ". Cuando vemos el video de presentaci贸n de VRGO, r谩pidamente nos damos cuenta de que las conexiones limitar谩n los movimientos del usuario. El movimiento de 360 鈥嬧嬄, por ejemplo, que es posible gracias a la silla, no se produce cuando el auricular est谩 conectado a una PC o una consola. Parece una pena que el usuario se vea obligado a mantener parte de su mente en realidad para pensar en no arrancarlo todo en un movimiento un tanto brutal.


Palmer Luckey concluy贸 queen t茅rminos de realidad virtual, las soluciones m贸viles tendr谩n 茅xito antes. El problema es que no es seguro que los entusiastas de los videojuegos interesados 鈥嬧媏n la silla est茅n satisfechos con una experiencia de juego m贸vil.

Otro punto negativo, lo que los angloparlantes ahora llaman "el problema de la RV", dolor f铆sico asociado con el uso de la realidad virtual.

En un video de prueba del dispositivo, nos damos cuenta de que los momentos de desequilibrio siguen siendo frecuentes en el usuario. Podemos considerar leg铆timamente que el uso prolongado, especialmente para los novatos en la tecnolog铆a y las personas que tienen alguna predisposici贸n al mareo, puede resultar doloroso.


Es dif铆cil predecir en la actualidad el 茅xito o no de un proyecto de este tipo. Por otro lado, nos informa sobre un punto, productos de este tipo, creados para mejorar la experiencia inmersiva del usuario se multiplicar谩n. La realidad virtual solo se mejorar谩.





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