Facebook può davvero attirare 1 miliardo di persone nella realtà virtuale?

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Tom Chatfield
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sommario

  • Facebook deve risalire dopo l'inizio deludente nel mercato delle cuffie VR
  • Facebook ha torto a pensare che le cuffie VR possano diventare i nuovi smartphone
  • Facebook forse avrebbe dovuto scommettere sulla realtà aumentata

Alla conferenza Oculus Connect 4 all'inizio di ottobre 2017, il creatore di Facebook Mark Zuckerberg ha svelato il suo obiettivo: riunire un miliardo di persone nella realtà virtuale. Questa ambizione può sembrare presuntuosa. Per fare un confronto, il mercato degli smartphone rappresenta attualmente 1,5 miliardi di consumatori. Tuttavia, l'imprenditore non ha fissato una data per raggiungere questo obiettivo. Ad ogni modo, ecco i motivi per cui questo obiettivo sembra utopistico e impossibile da raggiungere.



Facebook deve risalire dopo l'inizio deludente nel mercato delle cuffie VR

Nel 2016, Facebook prevedeva di vendere 600 Oculus Rift in un anno. Sfortunatamente, secondo SuperData, l'azienda ha venduto solo 240 caschi durante tutto l'anno. Queste vendite deludenti sono legate a diversi fattori. Prima di tutto, il prezzo di vendita dell'Oculus Rift, che è stato portato a 750 €, era troppo alto per i consumatori. Inoltre, per funzionare, il Rift richiedeva un computer potente. Infine, il Rift funziona utilizzando cavi che non sono molto comodi nell'utilizzo, e richiedono un certo spazio per poter installare i vari sensori.

Questi vari vincoli hanno dissuaso molti consumatori dall'investire in questo dispositivo. Questo è ciò che ha permesso a Samsung di dominare il mercato con il suo Gear VR, meno tecnicamente avanzato ma molto facile da usare e soprattutto sensibilmente più economico con un prezzo di vendita di 100 euro. In totale, sempre secondo SuperData, Samsung ha venduto più di 4,5 milioni di Gear VR nel 2016. Questo è il motivo per cui Facebook ha creato Oculus Go, un auricolare all-in-one del valore di 129 dollari. Ancora più semplice del Gear VR, questo dispositivo non richiede nemmeno uno smartphone per funzionare. Resta da vedere se questo nuovo approccio sarà sufficiente per democratizzare la realtà virtuale.



Facebook ha torto a pensare che le cuffie VR possano diventare i nuovi smartphone

Nel 2016, Mark Zuckerberg ha affermato che ci sarebbero voluti 10 anni prima che le cuffie per realtà virtuale si democratizzassero e diventassero la nuova grande piattaforma informatica, i computer e gli smartphone successivi. Infatti, secondo i vari analisti industriali, questa democratizzazione richiederà probabilmente molto più tempo.

Secondo IDATE DigiWorld, il numero di utenti di visori VR aumenterà da 10,9 milioni nel 2017 a 61,6 milioni nel 2020. Certo, queste previsioni rappresentano una buona crescita annuale, ma questi numeri sono più vicini alle vendite di console rispetto alle vendite di PC o smartphone.

Facebook forse avrebbe dovuto scommettere sulla realtà aumentata

Secondo Digi-Capital, la realtà aumentata ha molto più potenziale della realtà virtuale. Gli analisti lo credono Il mercato della realtà virtuale potrebbe raggiungere un valore totale di $ 25 miliardi nel 2021, rispetto a $ 83 miliardi per la realtà aumentata.

 In effetti, la realtà aumentata ha il potenziale per attirare più consumatori, perché suggerisce di aggiungere elementi virtuali alla realtà piuttosto che isolare l'utente in un mondo virtuale. Quindi, caschi come il È più probabile che Microsoft HoloLens o Google Glass attirino i professionisti che rappresentano un pubblico molto più vasto del pubblico in generale. Microsoft e Google possono aggiungere facilmente funzionalità di realtà aumentata alle rispettive piattaforme Windows e Android. Ad esempio, Google ha recentemente lanciato ARCore, un kit di sviluppo di app di realtà aumentata per Android. Questo è anche il caso di Apple che ha lanciato ARKit per iOS. È molto probabile che la realtà aumentata raggiungerà il miliardo di utenti prima della realtà virtuale. In breve, anche se la realtà virtuale ha un grande potenziale per il futuro di settori come i videogiochi o l'intrattenimento, è improbabile che questa tecnologia diventi effettivamente un'importante piattaforma informatica paragonabile a smartphone o computer. Se la realtà virtuale raggiunge davvero il miliardo di utenti, probabilmente non sarà nel prossimo decennio.

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