Gli sparatutto in prima persona in realtà virtuale sostituiranno i tradizionali sparatutto in prima persona?

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Alejandro Crespo Martínez
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sommario

  • Bethesda prende il comando in VR FPS
  • Una sillabazione più che una sostituzione

Doom, Quake, Half-Life… Sono tanti gli sparatutto in prima persona che hanno segnato la storia dei videogiochi. Il più popolare di loro oggi, Call Of Duty è uno dei rappresentanti, altri meno conosciuti, come la licenza Arma o Counter-Strike altamente competitivo di Valve sta lasciando un segno forte nel panorama dei videogiochi. Con la realtà virtuale, stanno emergendo un sacco di nuovi giochi che spesso sfruttano licenze note come Star Wars. Molto spesso ci troviamo in un sottogenere di FPS, lo sparatutto su rotaia. Il giocatore non ha alcun controllo sulla direzione del proprio avatar, si accontenta di eliminare gli avversari che si muovono verso la sua posizione proposta dalla prossima opera di Serious Sam, interamente pensata per la realtà virtuale.



I vantaggi di un modello del genere sono numerosi: la gestione dei controlli è più istintiva e la manovrabilità più immediata. Quindi ideale per entrare nella realtà virtuale per un giocatore principiante mentre riporta indietro una categoria di giochi che era scomparsa con la fine delle sale giochi. Ma ovviamente questo ha i suoi limiti, il rail-shooter è un buon antipasto, ma per parlare davvero di FPS, è necessario dare consistenza all'insieme attraverso un concetto semplice: lo spostamento fisico.

Bethesda prende il comando in VR FPS

Ed è qui che entrano in gioco Zenimax e Bethesda con l'annuncio simultaneo di Fallout 4 e Doom in arrivo in VR. Un doppio annuncio che non mancherà di avere effetto e che potrebbe ben rappresentare l'inizio della tripla A in VR. 


Questa non è una scommessa semplice che gli sviluppatori stanno lanciando qui. Sarà necessario ritoccare i tre pilastri fondamentali del design di un gioco e sistemarli in modo che tutti gli elementi che vi si sovrappongono funzionino ancora correttamente. La fotocamera, i controlli e il personaggio (le proprietà dell'avatar). È un sacco di problemi ergonomici che devono essere risolti ritoccando questo set. I due giochi non avranno necessariamente le stesse preoccupazioni da risolvere, ma quello che è certo è che non sarà scontato per i due titoli. Proprio come per il giocatore che dovrà imparare di nuovo a usare il gioco, è come appoggiare le mani per la prima volta sulla combinazione di tastiera e mouse o su un controller. Cerchiamo le chiavi, ci confondiamo ed entriamo nei muri, ecc ...


Una sillabazione più che una sostituzione

Ma una volta superati questi ostacoli, quando la realtà virtuale e gli FPS saranno pienamente operativi, potremo ancora vedere qualche interesse nella creazione di giochi non pensati per la realtà virtuale?

Sì, perché passeranno ancora parecchi anni prima che tutti i giocatori, o almeno la stragrande maggioranza, siano equipaggiati.. Quindi, una volta superato questo traguardo, ci sarà ancora una parte dei giocatori che non sarà soddisfatta di questa nuova tecnologia e, infine, alcuni tipi di FPS non hanno abbastanza condizioni interessanti. Ad esempio, gli sparatutto in prima persona competitivi come Counter Strike fanno molto affidamento sull'abilità e sulla precisione del giocatore con il mouse, oltre a gestire la combinazione tastiera-mouse e destrezza occhio-mano.



Non è domani che gli sparatutto in prima persona tradizionali spariranno e tanto meglio, perché la revisione dei controlli e il comportamento dell'avatar impatteranno troppo profondamente sullo stile di gioco perché i due possano essere messi nello stesso canestro. Probabilmente ci sarà una pausa tra FPS vecchio stile e FPS VR.



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