I limiti tecnologici ancora bloccano la realtà aumentata e virtuale

I limiti tecnologici ancora bloccano la realtà aumentata e virtuale

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Quanta strada da quando "Sensorama" nel 1950. Il dispositivo di Morton Hellig, spesso considerato "il padre della realtà virtuale", suono, odore e vista usati. Una novità assoluta per l'epoca, allo stesso livello di quanto abbiamo potuto conoscere in seguito con Google Glass o Pokémon Go. Ma, ancora oggi, il campo delle possibilità soffre soprattutto di limiti tecnologici. Panoramica degli sviluppi necessari.



I limiti tecnologici ancora bloccano la realtà aumentata e virtuale

Limiti tecnologici noti

Telefoni e computer non ancora abbastanza potenti, materiale di qualità ancora molto incerto ... Le principali sfide che la realtà virtuale deve affrontare dal punto di vista tecnologico sono ben note.

spiega Vishwa Ranjan, responsabile della realtà virtuale e aumentata di Infosys.

App che ti fanno venire voglia

I tempi di latenza sono ancora troppo elevati. Spesso non siamo in grado di avere una reazione in tempo reale, dati aggiornati in questo momento. Un elemento essenziale per poter fornire un'esperienza davvero coinvolgente. Ci sono stati chiaramente dei miglioramenti, il successo di Pokémon Go che ha permesso di tracciare in tempo reale, il riconoscimento visivo ne è la prova.

I limiti tecnologici ancora bloccano la realtà aumentata e virtuale

L'interesse per una nuova tecnologia si basa anche sull'uso che potremmo averne nella vita di tutti i giornisia da un punto di vista pratico che di intrattenimento. Questo è il motivo per cui abbiamo bisogno di applicazioni che interessino sia le aziende che i privati. Questo li fa fare lo sforzo da un punto di vista finanziario per investire nelle attrezzature.

Prezzi accessibili

Perché sì, l'ultima barriera per i consumatori è il prezzo. Trop spesso devi sborsare una fortuna o accontentarti di un prodotto di qualità superiore alla media. Google ha aperto la strada con Google Cardboard. Venduto a 20 euro, l'auricolare contribuisce a democratizzare la realtà virtuale al grande pubblico. Ma non offre ancora una qualità o un'esperienza di rendering completamente soddisfacente.



Il prezzo è ovviamente la conseguenza del costo di sviluppo di queste tecnologie innovative. Il problema è che se i prezzi non scendono abbastanza velocemente, i consumatori potrebbero perdere interesse molto rapidamente. La curiosità, la voglia di provare un nuovo prodotto, di fare una nuova esperienza, sono solo sensazioni fugaci. I prezzi devono scendere per consentire un'esplosione del fenomeno. La salvezza potrebbe venire dai videogiochi in cui i giocatori sono più disposti a investire. Lo sviluppo di interfacce per le loro console da parte di Sony e Microsoft dimostra che esiste un mercato. Resta da vedere se interesserà anche il grande pubblico.



 



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