Il 2019 è stato un importante punto di svolta per la realtà virtuale

Il 2019 è stato un importante punto di svolta per la realtà virtuale

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L'adozione della realtà virtuale sta accelerando e il 2019 è stato davvero un anno cruciale. I numeri parlano da soli. È vero che il rilascio di Oculus Quest ha incrementato l'adozione mainstream.

L'adozione della realtà virtuale sta accelerando grazie in particolare a Oculus Quest. Abbiamo visto oltre 100 titoli VR superare i $ 3 milione di entrate. Il mercato totale del software VR è balzato 2019 volte nel 10. I migliori titoli VR hanno incassato $ 60 milioni di entrate e alcuni addirittura $ XNUMX milioni. Sebbene sia ancora piccola, la realtà virtuale è un settore in crescita e sostenibile sia per gli sviluppatori che per i produttori di cuffie..



Il 2019 è stato un importante punto di svolta per la realtà virtuale

Il 2019 è un anno fondamentale per la realtà virtuale

Venture Reality Fund ha analizzato il campo della realtà virtuale e, sebbene sia difficile ottenere dati sul mercato mainstream per la vendita di auricolari (solo Sony pubblica i suoi dati), l'analisi delle vendite di software offre dati molto interessanti. Oculus ha dimostrato che la realtà virtuale è più di un prodotto quando ha rilasciato ufficialmente i numeri sul proprio ecosistema a settembre 2019 durante Oculus Connect 6.

Durante la convenzione, la filiale di Facebook ha annunciato che le vendite di software di realtà virtuale sulla loro piattaforma avevano ha superato i $ 100 milioni di cui $ 20 milioni dal solo ecosistema Oculus Quest, lanciato solo quattro mesi fa. Questo non è l'unico segnale che abbiamo, tuttavia, che la realtà virtuale è una piattaforma in crescita e sostenibile.


Il 2019 è stato un importante punto di svolta per la realtà virtuale


Monitoraggio delle vendite di software di realtà virtuale

La società di analisi si è basata sui dati di vendita forniti da alcuni studi di giochi di realtà virtuale, ma ha anche effettuato un'estrapolazione dalle piattaforme Oculus (Rift and Quest), Steam e PlayStation Store sulla base delle recensioni degli utenti. Lo studio ha mostrato che il 2019 è stato un punto di svolta per la tecnologia con un vero balzo delle vendite. Il lancio di Oculus Rift S, Quest e molti giochi di successo come Asgard's Wrath e Beat Saber di grande successo hanno contribuito molto a questo.


Gli esperti assicurano che Oculus è uno dei principali vettori di crescita del mercato durante lo scorso anno. Garantiscono inoltre che quando il software di realtà virtuale supera un milione di dollari di profitto, mostra che il mercato è sano e dovrebbe attrarre nuovi studi. 100 titoli avrebbero ora superato questo traguardo e un titolo (probabilmente Beat Saber) avrebbe totalizzato $ 40 milioni di entrate annuali nel 2019. In particolare, la maggior parte di questi titoli di successo sono stati progettati da studi indipendenti, molti dei quali non hanno ricevuto finanziamenti esterni.


Si prevede che l'imminente arrivo del tanto atteso gioco Half-Life Alyx aumenterà ulteriormente la domanda di realtà virtuale. In particolare, l'annuncio del gioco ha causato una corsa per le cuffie Valve Index che hanno esaurito le scorte. Valve non è l'unica azienda che è caduta vittima del successo delle sue cuffie per realtà virtuale. Due volte nel 2019, anche Oculus Quest è stato trovato in questa situazione.



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