Il futuro della realtà virtuale in 40 previsioni

    Il futuro della realtà virtuale in 40 previsioni

    Il famoso insegnante e sviluppatore di videogiochi Jesse Schell ha fatto 40 previsioni alla Game Developer Conference mappando l'evoluzione della realtà virtuale e il suo futuro nel panorama tecnologico e nella nostra società.

    L'ultima conferenza degli sviluppatori di giochi si è tenuta lo scorso marzo. La realtà virtuale è stata al centro delle discussioni, riporta il sito Network World. Uno dei grandi nomi del settore, Jesse Schell, professore alla Carnegie Mellon University e CEO di una società di videogiochi, ha tenuto un discorso. Ha parlato della realtà virtuale e del suo futuro sotto forma di 40 previsioni. Con una timeline abbastanza precisa e concetti specifici, Schell sembra aver decifrato i profondi cambiamenti che la realtà virtuale opererà sul consumo di questa tecnologia. Ma anche l'impatto che questo avrà sulla nostra società. Queste previsioni sono tanto più convincenti in quanto una di esse si è già avverata oltre le aspettative del suo autore.



    1) La realtà virtuale è qui per sempre, non è più una moda passeggera. Le cuffie VR rimarranno permanentemente nel mercato consumer.

    2) Otto milioni di cuffie da gioco VR saranno vendute nel 2016. Questa stima esclude cuffie mobili come Samsung Gear VR.

    Il futuro della realtà virtuale in 40 previsioni

    3) Per ogni auricolare VR per videogiochi venduto, verranno acquistati quattro auricolari mobili.

    4) Le vendite di cuffie per realtà virtuale raddoppieranno ogni anno.

    5) Cinquanta diversi caschi saranno in mostra al CES 2017.

    6) Microsoft annuncerà le sue cuffie da gioco di realtà virtuale per Xbox One dopo che le vendite delle cuffie Sony PS4 VR supereranno i 10 milioni di unità. Microsoft lo annuncerà all'E3 2018.


    Il futuro della realtà virtuale in 40 previsioni


    7) La maggior parte delle entrate della realtà virtuale verrà spesa per la ricerca di auricolari wireless più economici.

    8) Sony ha creato un'opzione per combinare diverse esperienze utente chiamate "giochi asimmetrici" o giochi asimmetrici nel gergo locale. In questo tipo di gioco, alcuni giocatori interagiranno utilizzando cuffie VR e altri condivideranno l'esperienza visiva su un televisore. Schell è fiducioso che questo concetto si tradurrà in una storia di successo di giochi di realtà virtuale Top 10 nel 2017.

    9) Il gioco di football americano Madden NFL 18 verrà trasferito sulle piattaforme di realtà virtuale, offrendo ai giocatori un'esperienza di calcio in VR sul campo.

    10) Apparirà un genere di videogioco completamente nuovo, probabilmente prodotto da una start-up senza passività nel settore.

    11) Alla fine del 2017, i media incolperanno i giochi di realtà virtuale per un omicidio di massa. Un FPS VR svilupperà abilità ottimizzate per le riprese in stanze piene di persone. Schell non l'ha detto, ma il confronto che sembrava fare tra FPS per console e FPS VR era equivalente all'addestramento del pilota in VR rispetto a quello sullo schermo piatto.

    12) Alla fine del 2017, gli argomenti sulla "dipendenza dalla realtà virtuale" saranno frequenti nei media.

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    Una visione estrema della dipendenza dalla realtà virtuale

    13) Entro la fine del 2018, ci saranno almeno tre film proiettati sulla paura della realtà virtuale.

    14) I documentari saranno i primi film di realtà virtuale a vincere importanti premi.


    15) Entro il 2020, la pornografia in realtà virtuale diventerà un'industria internazionale da miliardi di dollari


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    16) Entro il 2020, ci saranno almeno dieci programmi TV VR.

    17) La Divina Commedia fornirà un modello narrativo fruttuoso per la realtà virtuale. Allo stesso modo in cui Dante è accompagnato attraverso gli Inferi dal fantasma del poeta epico romano Virgilio, lo spettatore di un film in VR a 360 ° sarà accompagnato da un narratore. Schell utilizza l'esempio dell'arco russo, un film realizzato in un'unica sequenza di 90 minuti in cui il narratore accompagna lo spettatore attraverso la storia russa e il Museo dell'Ermitage.

    18) Alla fine del 2018, Comcast avrà un canale di realtà virtuale.

    19) Perché i lungometraggi funzionino nella realtà virtuale, dovranno essere social. Entro il 2025, i tuoi amici parteciperanno ai tuoi lungometraggi.

    20) Entro il 2025, la maggior parte delle entrate della realtà virtuale proverrà dalle esperienze sociali.

    21) Entro il 2020, uno dei 10 migliori giochi VR sarà un gioco di ballo.

    22) Entro la fine del 2020, almeno un MMO di realtà virtuale avrà più di 1 milione di abbonati.

    23) Entro il 2025, il commercio di giochi da tavolo in realtà virtuale e aumentata varrà 100 milioni di dollari.

    24) Entro la fine del 2018, ci sarà una piattaforma social all'avanguardia della realtà virtuale, e non sarà una del giorno prima.


    25) Entro il 2018, le emoticon di realtà virtuale saranno molto popolari e avranno un nome stupido come "emoticon VR".

    26) Nel 2017, tutte le fiere regionali negli Stati Uniti avranno un'attrazione di realtà virtuale.

    27) Entro il 2020 ci saranno almeno venti montagne russe nella realtà virtuale. Schell ha fatto la sua previsione l'anno scorso quando erano solo quattro, ora sono 24.


    28) Entro il 2025, proprio mentre le persone si riuniscono al bowling con gli occhiali per realtà aumentata, anche gli utenti delle cuffie VR si riuniranno nel mondo reale.

    29) Entro il 2020, gli accessori tracciabili per AR e VR saranno comuni. Schell lo accenna in modo astratto, ma gli oggetti di scena che replicano sensazioni tattili che le persone saranno in grado di toccare, tenere e con cui interagiranno aggiungeranno significato alla realtà virtuale.

     

    Il futuro della realtà virtuale in 40 previsioni

    Un utente equipaggiato sul braccio con il dispositivo Impacto in grado di far sentire un impatto fisico dalla realtà virtuale

    30) Entro il 2025, il mercato della realtà aumentata sarà dominato dal "video AR" che sarà simile a Vryana Toem e Google Tango.

    31) Entro il 2025 esisterà la realtà aumentata sincronizzata con la televisione.

    32) Entro il 2025, la lettura della realtà aumentata sarà popolare a tutti i livelli del sistema educativo. L'insegnante e gli studenti indosseranno occhiali VR e viaggeranno insieme verso destinazioni microscopiche o telescopiche.

    33) Entro il 2025, la caccia ai fantasmi in realtà virtuale a casa tua sarà solo un gioco da ragazzi.

    34) Entro il 2018, i giocatori indosseranno occhiali stretti o lenti a contatto per adattarsi meglio alle cuffie per realtà virtuale.

    35) Entro il 2020, i più grandi giocatori dovranno avere caschi dotati di lenti prescritte.

    36) Entro il 2018 saranno disponibili auricolari per realtà virtuale con rilevamento degli occhi, che porteranno un contatto visivo nei giochi e nelle app sensibili al movimento degli occhi.

    37) Entro il 2020 esisterà il rendering Fovéal. Questo tipo di rendering aumenterà la risoluzione in punti specifici di messa a fuoco, ad esempio dove è focalizzato l'occhio.

    38) Entro il 2025 non ci saranno più sistemi VR collegati a un PC. Per quanto incredibili possano essere le esperienze di Oculus e Vive, sono collegati a un potente computer docking. Tagliare il cavo della realtà virtuale sarà ancora più liberatorio che realizzare televisori wireless.

    39) Quando la differenza tra realtà reale e realtà virtuale non sarà più distinguibile dalla vista e dall'udito, il tocco virtuale sarà il passo successivo.

    40) I robot saranno programmati per toccarci entro il 2025 al fine di sostituire la necessità di contatto e completare il senso della vista e dell'udito.



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