Le 7 sfide della realtà virtuale e aumentata

Le 7 sfide della realtà virtuale e aumentata

sommario

150 miliardi di entrate nel 2020

Le 7 sfide della realtà virtuale e aumentata

Nel 2020, la realtà aumentata e l'industria virtuale potrebbero ripagare 150 miliardi di entrate secondo Techcrunch (120 miliardi di euro per la realtà aumentata e 30 miliardi per la realtà virtuale). Ma quali sono i principi guida per lo sviluppo di queste tecnologie?



In qualsiasi mercato la concorrenza è inevitabile, la realtà virtuale e aumentata non è ancora ben consolidata e sviluppata, il suo sviluppo sta prendendo forma.

Questa competizione inizia a essere creata tra i marchi sul mercato, ma ha luogotra giocatori di realtà virtuale / aumentata e progettisti di altri dispositivi hardware (cellulari, tablet ...). In questa fase, per distinguersi, solo forti driver di crescita possono fare la differenza. Ma attenzione, anche se si dovrebbe dare credito a questa analisi, è probabile che le cose cambino nei prossimi 6 mesi secondo Techcrunch.

mobilità

La mobilità è più ricercata nella realtà aumentata rispetto alla realtà virtuale. In effetti, la realtà virtuale ha un posto più importante negli spazi semichiusi come il business. , La realtà aumentata deve essere in grado di adattarsi a tutti gli ambienti. Ma deve ancora fare progressi in questo settore: dotarsi di batterie portatili con autonomia di almeno un giorno.Le 7 sfide della realtà virtuale e aumentata

 soprattutto per i dispositivi mobili di realtà virtuale, come Samsung VR o Oculus Rift.


Vision

La qualità visiva è il nervo della guerra, perché queste due tecnologie mirano a ripristinare la realtà nel modo in cui farebbe un occhio umano o ad offrire una qualità visiva superiore e non solo nelle sue applicazioni per il cinema.Le 7 sfide della realtà virtuale e aumentata


Gopro e Google hanno annunciato la loro partnership in un progetto per sviluppare una fotocamera 3D, Project Jump. Samsung ha già rilasciato la sua fotocamera 360, la Oltre il progetto, una telecamera che consente 360 ​​° che consente di catturare film in 3D, dotata di 17 telecamere.

Immersione

Ma l'importanza dell'aspetto visivo può assumere altre forme: il marchio Jaguar sviluppato all'inizio di quest'anno "The Cave", un ambiente virtuale che ti permette di esplorare l'interno del motore di un'auto. Questa tecnologia potrebbe adattarsi ad altri campi comeaerospaziale o salute.Le 7 sfide della realtà virtuale e aumentata

La realtà virtuale potrebbe eventualmente consentire immersione in un'ampia varietà di mondi. L'immersione è per l'utente di un dispositivo di realtà virtuale per muovere la sua testa e il suo sguardo a 360 ° in uno spazio virtuale. Quali possono essere le applicazioni di questa immersione? Qualche esempio :

- Immersione nel campo della ricerca: in definitiva, sarà possibile ricostituire la struttura di un atomo utilizzando la realtà virtuale, ad esempio.

- L'immersione è presente anche nell'intrattenimento: alera 2016, il parco a tema The Void, situato negli Stati Uniti, dovrebbe vedere la luce. Il suo creatore Ken Bretschneider ha già investito 16 milioni. In programma: sale giochi dove i visitatori, dotati di abbinamenti sensoriali, possono immergersi in mondi fantastici.


Impiego

Il valore aggiunto della realtà virtuale e aumentata va oltre la fornitura del proprio dose di innovazione visiva e tecnologica, offrire un servizio pari o addirittura superiore a quello di altri tipi di piattaforme di progettazione software. Le piattaforme di progettazione di realtà virtuale o aumentata devono tenere conto dei costi di produzione degli oggetti, ma anche fornire un comfort costantemente migliorato.



Per ora, il comfort e le dimensioni dei dispositivi non sono stati una priorità per i progettisti di realtà virtuale e aumentata. Anche le funzioni di controllo del dispositivo (con la voce, il corpo, gli occhi, il controllo ambientale) sono una delle aspettative degli utenti. Marchi di designer di processori comeIntel, Qualcomm o anche Nvidia e ARM potrebbe ritagliarsi una buona quota del mercato della realtà virtuale per soddisfare queste esigenze.

flessibilità

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Un'altra sfida da raggiungere: i progettisti dovranno creare dispositivi multiuso. Gli auricolari per realtà virtuale dovranno includere diverse applicazioni come già avviene con smartphone o tablet.

"Wearabilité"

La realtà virtuale o aumentata deve ancora farlo migliorare il design dei suoi oggetti. Se i progettisti di cuffie per realtà virtuale vogliono guadagnare quote di mercato e guadagnare un posto in ogni famiglia, devono prima tenere conto delle aspettative estetiche dei futuri utenti. Dimensioni, peso, durata della batteria sono tutte considerazioni che dovranno tenere in considerazione.


Un budget per tutti

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Prezzo, l'ultimo fattore nella generalizzazione degli oggetti di realtà virtuale. È un'osservazione generale. Gli oggetti di realtà virtuale dovranno essere più economici per entrare nel mercato di massa. Il Samsung VR è attualmente commercializzato a 199 euro eOculus Rift sarà commercializzato nel primo trimestre del 2016. Lo sviluppo della loro adattabilità a uno smartphone è un passo in questa direzione. Secondo uno studio dell'istituto di ricerca CSS Insights, gli smartphone rappresenteranno 90% delle vendite di dispositivi di realtà virtuale.

Apparentemente Google lo ha già capito quando ha sviluppato il suo Cardboard, un dispositivo di realtà virtuale adattabile sul tuo smartphone. È iniziato il conto alla rovescia per rendere i nuovi dispositivi di realtà virtuale e aumentata attraenti per il pubblico. La prima fase di transizione alla realtà virtuale e aumentata dal 2016 al 2020.



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