Le cinque più grandi paure intorno alla realtà virtuale

Le cinque più grandi paure intorno alla realtà virtuale

sommario

La realtà virtuale ha già dimostrato queste virtù terapeutiche sul cervello umano. Tuttavia, i timori rimangono e alcuni esperti si chiedono se questa tecnologia possa avere effetti negativi sul cervello umano.



Le cinque più grandi paure intorno alla realtà virtuale
L'idea di evolversi in un universo alternativo è tanto sognante quanto suscita paure. Gli effetti della realtà virtuale sul cervello umano sono ancora poco conosciuti, essendo la tecnologia ancora troppo giovane e troppo poco installata per definire con precisione le sue conseguenze sulla psicologia umana, a breve e lungo termine. La realtà virtuale ha dimostrato di essere in grado di trattare alcune afflizioni mentali, ricreando connessioni neurologiche e cognitive in pazienti con Alzheimer e Parkinson.

Le cinque più grandi paure intorno alla realtà virtuale

La realtà virtuale ha quindi proprietà benefiche sulla psicologia umana. Ma è possibile il contrario? Questa domanda alimenta le paure di alcuni specialisti. Isolamento, desensibilizzazione, depressione sono tanti mali menzionati dai detrattori di questa tecnologia futura. Dovremmo essere preoccupati? Cercheremo di rispondere a queste domande.

Psicologia sociale - Etica e morale

Le cinque più grandi paure intorno alla realtà virtuale

Negli anni '60, lo psicologo americano Stanley Milgram ha dimostrato che il nostro ambiente ha avuto una forte influenza sul nostro comportamento durante quello che è sobriamente chiamato "l'esperimento di Milgram". Ha chiesto a un gruppo di volontari di somministrare scariche elettriche ad altri soggetti anonimi, interpretati da comici. Quest'ultimo ha reagito a queste scosse elettriche artificiali in modo realistico, i miei volontari non hanno però fermato l'esperimento, nonostante le grida di dolore degli attori. Questa esperienza ha portato alla luce che i comportamenti potrebbero essere completamente disumanizzati, quando obbediscono a un'autorità definita. Da allora altri esperimenti come l '"esperimento di Stanford" hanno confermato questa teoria.



Possiamo facilmente tracciare un parallelo con la realtà virtuale. L'esperienza agisce come autorità, perché obbedisce a regole immutabili, definite dallo sviluppatore. In altre parole, se un'esperienza VR fosse caratterizzata dalla schiavitù o da qualsiasi altro atto riprovevole, l'utente non avrebbe altra scelta che rispettarlo e potrebbe inconsciamente giustificare le proprie scelte obbedendogli.

Non si tratta di adesione qui, ma di cieca obbedienza. L'utente conserva il suo libero arbitrio e la sua consapevolezza di trovarsi in un universo alternativo. Ma essere in grado di agire liberamente senza conseguenze, come ad esempio in Grand Theft Auto, potrebbe desensibilizzare l'utente a questioni morali ed etiche nel mondo reale. Per lo meno, questa è una delle paure che circondano la realtà virtuale.

Desensibilizzazione dell'individuo

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La desensibilizzazione implica che l'utente non sia più influenzato da atti di violenza. Il risultato è un'assenza di empatia, compassione ed emozione. A volte nella vita reale, la desensibilizzazione può rivelarsi positiva. VRMI (Virtual Reality Medical Institute) sta attualmente utilizzando la realtà virtuale per eliminare gradualmente la paura di volare nelle persone con questa fobia. Altre fobie possono anche essere trattate con la realtà virtuale, esponendo virtualmente le persone a ciò che le terrorizza, al fine di desensibilizzarle.

Ma il VRMI sta anche lavorando a un progetto che potrebbe essere preoccupante: un progetto che potrebbe "preparare i soldati al combattimento" mandandoli virtualmente nelle scene di combattimento. In definitiva, questo tipo di applicazione potrebbe portare i soldati a non rispondere più emotivamente all'idea di commettere atti di violenza.


La questione morale che accompagna la desensibilizzazione da parte della realtà virtuale dipende dall'oggetto a cui stiamo cercando di desensibilizzare l'utente. La capacità di dominare e dominare le proprie paure profonde può essere di grande aiuto per l'umanità.. Dubitiamo che imparare a uccidere a sangue freddo sia così benefico. Le reazioni emotive sono ciò che definisce l'essere umano. In un contesto in cui FPS (First Person Shooting Games) occuperà sicuramente un posto significativo nelle librerie VR, la desensibilizzazione dell'utente è un problema cruciale.


Tutela della Privacy

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Nel prossimo futuro, le esperienze di realtà virtuale dovrebbero essere personalizzate per ogni individuo. Per fare ciò, l'utente dovrà divulgare una certa quantità di informazioni: cosa gli provoca scariche di adrenalina, cosa lo spaventa, cosa lo interessa, ecc. Le tecnologie di tracciamento oculare dovrebbero partecipare ampiamente alla raccolta di informazioni, probabilmente per finalità di marketing, perché consentirebbero di definire con precisione gli elementi che trattengono l'attenzione individuale.

Le questioni sulla raccolta dei dati personali e sulla protezione della privacy sono oggi al centro dei dibattiti sulle nuove tecnologie. La realtà virtuale non fa eccezione a questo fenomeno. Oculus Rift, che ricordiamo, appartiene a Facebook, non ha nascosto la sua volontà di raccogliere dati degli utenti : indirizzo e-mail, interessi, data di nascita, indirizzo, transazioni, siti visitati, applicazioni utilizzate, ecc.

Gli auricolari per realtà virtuale utilizzano tecnologie che catturano il movimento del corpo, della testa e degli occhi (eye tracking). Possono quindi registrare il nostro comportamento e sapere quale elemento in particolare ha catturato l'attenzione dell'utente durante la sua esperienza. Questi dati, al di là degli hacker, saranno di grande interesse per gli inserzionisti al fine di offrire agli utenti VR contenuti sempre più mirati.


Manipolazione dei media

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L'uomo contemporaneo è assalito da tutte le parti dai messaggi dei media. Questo attacco pubblicitario avviene ovunque: quando accendiamo la radio, quando accendiamo la televisione, quando prendiamo i mezzi pubblici, quando camminiamo per strada, quando navighiamo in Internet, quando camminiamo sui social network, quando inviamo un email, ecc. Oggi è impossibile sfuggire al martellamento mediatico.


Viviamo in un mondo di product placement e brand integration, al punto che quest'ultimo diventa praticamente subliminale. Questa non è una critica, è un dato di fatto. La realtà virtuale e la realtà aumentata dovrebbero essere i media di domani per le agenzie pubblicitarie.

Non solo queste tecnologie saranno in grado di raccogliere dati comportamentali preziosi sugli utenti, ma soprattutto possono consentire una comunicazione ancora più coinvolgente per gli inserzionisti. Il miglior contenuto pubblicitario è interattivo e consente un alto tasso di identificazione. La realtà virtuale, in sostanza immersiva, si presta quindi perfettamente a distillare messaggi mediatici, rendendoli ancora invadenti.

Effetti cognitivi

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Alcuni specialisti sollevano la possibilità che la realtà virtuale finirà per alterare la nostra percezione della realtà, diminuendo le nostre capacità fisiche e sociali. Altri sostengono che potrebbe, al contrario, migliorare entrambe le abilità, se usata con le giuste esperienze. Inoltre, l'individuo non ha aspettato che la realtà virtuale limitasse le sue attività fisiche o le sue relazioni sociali. Ma ci sono ancora alcuni problemi cognitivi da considerare.

In primo luogo, una delle teorie dominanti nelle neuroscienze è che la percezione della realtà è generata dal cervello quando cerca di interpretare le informazioni trasmesse dai sensi umani. È impossibile oggi prevedere con precisione le conseguenze che questa reinterpretazione biologica della realtà virtuale avrà a lungo termine.

In secondo luogo, studi americani hanno dimostrato che le persone anziane sono più inclini alla depressione perché hanno meno interazioni sociali. Le interazioni fisiche, piuttosto che la distanza, aiutano a mantenere la salute mentale. È quindi discutibile se la comunicazione interpersonale nella realtà virtuale avrà conseguenze sulla salute mentale dei suoi utenti.

Conclusione

La realtà virtuale è in fase di democratizzazione e possiamo prevedere con sicurezza che potrebbe cambiare il modo in cui vediamo il mondo.. Fantasmato per secoli dagli intellettuali più illustri, è ora alla portata del grande pubblico.

Questa tecnologia, che induce il cervello umano a immergerlo in una realtà alternativa, può suscitare paure. Storicamente, possiamo dire che tutte le tecnologie hanno attraversato questa fase prima di stabilirsi. Ciò che è strano disturba. Al momento, non ci sono prove che la realtà virtuale sia la causa della depressione o del disturbo mentale. Nessuna affermazione è quindi possibile, solo congetture. Questi effetti positivi sono tuttavia già stati dimostrati, ma non siamo immuni da spiacevoli sorprese.



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