Le fasi dello sviluppo della realtà virtuale

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Alejandro Crespo Martínez
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sommario

  • VR nell'era Oculus
  • Un po 'di storia con Sensorama, headight e Ultimate Display
  • Arrivo dei primi giochi

VR nell'era Oculus

L'arrivo delOculus Rift nel gennaio 2016 potrebbe essere un punto di svolta nella sua storia. Molti giocatori si affretteranno ad acquisire l'oggetto?

Stanno cominciando a delinearsi previsioni sui suoi sviluppi futuri e il trend si conferma: Il mercato inizia a prendere forma. Spesso è di buon auspicio tornare di tanto in tanto ai fondamentali.



Un po 'di storia con Sensorama, headight e Ultimate Display

"Ritorno alle origini", una sedia mobile, un display stereoscopico e trasmettitori. Nel 1955, Morton H. Ellig Built pubblicò il suo Sensorama. Questo primo dispositivo di realtà virtuale sarà realizzato solo per guardare la televisione. Nel 1961, il Headsight, sviluppato da Ingegneri della Philco Corporation, un casco collegato a uno schermo e le sue prime applicazioni non erano giochi, ma assistenza in situazioni pericolose. Quindi questo prima HMD (display montato sulla testa), era utilizzato in particolare dai piloti di elicotteri.

Poi arriva la prima svolta nella storia di questa tecnologia: il NASA e National Sciences Foundation negli Stati Uniti decidono di investire nello sviluppo di questa nuova tecnologia fino al 80 000 dollari. Può sembrare una goccia nell'oceano oggi rispetto alle somme investite nel minimo sviluppo di questa tecnologia oggi, ma è forse la prima vera pietra dell'edificio. Il loro lavoro con l'ingegnere Ivan Sutherland si traduce nella creazione del "Display perfetto"In 1965, un casco dotato di sensori con schermo a ultrasuoni, stereoscopici e catodici che coprono ciascun occhio.


Ma la terminologia non c'era ancora: c'era solo 1986, che Jaron Lavier, ricercatore in azienda Linguaggio di programmazione visuale, introduce il termine realtà virtuale.


Arrivo dei primi giochi

Naturalmente, non ci soffermeremo sull'amaro fallimento del virtual Boy, la console sviluppata da Nintendo nel 1995 e ritirato dalla vendita un anno dopo, n. Va comunque ricordato che, e questa sarà la fine della parentesi tecnologica, i giocatori non erano pronti per la realtà virtuale.

Ma prima delle prime cuffie per realtà virtuale, i giochi hanno iniziato a preparare il terreno, tra cui, Second Life, un gioco, in cui gli utenti sono immersi in un mondo virtuale creato da loro stessi. L'utente sceglie i suoi vestiti, ma può anche farlo usa la valuta virtuale.


Finalmente arriva il primi controller a usare i loro movimenti come mezzo per evolversi in un gioco : il Wii e il Kinect possono essere considerati i precursori, rilasciati rispettivamente nel 2005 e nel 2010. Sono dotati di un joystick e di un sistema di riconoscimento dei gesti che consentono di utilizzare i propri movimenti per evolversi nel gioco.


Primo passo verso l'immersione nei videogiochi e passo di successo per Wii: nel 2006 erano già state vendute 101,56 milioni di console. Il successo del Kinect è più misto.

Il terreno era pronto per l'arrivo dell'Oculus Rift, annunciato nel 2013, la cui uscita è prevista per il primo trimestre del prossimo anno ... e il futuro della realtà virtuale resta da costruire. Ma gli esperti concordano nel credere in un nuovo boom di questa tecnologia. L'Istituto di studio e analisi TrendForce prevede che nel 14 potrebbero essere venduti 2016 milioni di cuffie da realtà virtuale.



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