Oculus ha sviluppato una tecnologia che riduce i calcoli in VR del 20%

Chi sono io
Tere Vida Mombiela
@terevidamombiela
Autore e riferimenti

sommario

  • Oculus utilizza i calcoli di un'immagine per ridurre quelli della seconda
  • 20% in meno di calcoli in media

La visualizzazione di un rendering 3D in realtà virtuale su 2 schermi e con un'alta frequenza richiede una potenza di calcolo estremamente importante. Una delle schede grafiche più potenti sul mercato è attualmente essenziale per lavorare con un auricolare per realtà virtuale Oculus Rift o anche HTC Vive. E, anche con una scheda video molto potente, i rendering a volte sono deludenti. Inoltre, Oculus ha lavorato su una tecnologia molto meno avida di potenza di calcolo che può accelerare del 20% il calcolo dei rendering nella realtà virtuale.. Aggiornamento sulla tecnica sviluppata da Oculus.



Oculus utilizza i calcoli di un'immagine per ridurre quelli della seconda

Per ottenere un rendering 3D di una scena, sono necessarie due immagini con uno spostamento del punto di vista per riprodurre il sistema di visione 3D dell'occhio umano. La maggior parte dell'immagine su uno schermo è quindi simile a quella dell'altro schermo. È basato su questo principio che i laboratori Oculus hanno deciso di utilizzare alcuni dei calcoli utilizzati su uno schermo per calcolare l'immagine del secondo schermo.

Pertanto, invece di generare calcoli abbastanza simili per generare le immagini proiettate sui 2 schermi, Oculus ha deciso di riutilizzare la base dei calcoli generati per il primo schermo per eseguire quelli per il secondo schermo. Una quantità di calcolo molto inferiore consente quindi una significativa riduzione del tempo di calcolo per le due immagini.

20% in meno di calcoli in media

Questa tecnologia, sviluppata da Oculus, consente di ridurre notevolmente la quantità di calcolo richiesta, ma non può essere applicata in tutti i casi. Oculus spiega, infatti, che il riutilizzo dei calcoli può essere effettuato solo per il "Pixel Shading". Questa tecnologia è inoltre incompatibile con l'ottimizzazione multivista in OpenGL o anche con il rendering di trame di un riflesso speculare o addirittura dell'acqua.



Oculus stima, tuttavia, che il guadagno generato dall'informatica sia, in media, del 20%, il che è piuttosto considerevole e offre buone prospettive. Una tale tecnologia può rendere possibile richiedere schede grafiche leggermente meno potenti per un rendering simile, o anche ottenere rendering visivi di qualità migliore per un carico di elaborazione simile..



Aggiungi un commento di Oculus ha sviluppato una tecnologia che riduce i calcoli in VR del 20%
Commento inviato con successo! Lo esamineremo nelle prossime ore.