Oculus: tutto sull'azienda, la sua storia e i suoi visori VR

Oculus: tutto sull'azienda, la sua storia e i suoi visori VR

sommario

Con il lancio di Oculus Rift nel 2016, Oculus VR ha davvero lanciato il mercato delle cuffie VR Pubblico generale. Da questo punto di vista, è quindi l'azienda più importante nel settore della realtà virtuale. Attraverso questo file, scopri tutto ciò che devi sapere su Oculus, la sua storia, i suoi prodotti e i suoi progetti per il futuro ...



Palmer Luckey: un adolescente appassionato di realtà virtuale

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La storia di Oculus inizia con quella di un giovane americano di nome Palmer Luckey. Quando aveva 15 anni, è stato preso dalla passione per la realtà virtuale e ha iniziato a collezionare vecchi auricolari VR commercializzati negli anni '80 e '90.


In questi due decenni, infatti, molte aziende hanno cercato di dare vita al concetto di realtà virtuale sognato dalla fantascienza. Invano. All'epoca, la tecnologia non era ancora sufficientemente avanzata in modo che l'immersione nel virtuale sia possibile.


I componenti erano troppo costosi e i computer non erano abbastanza potenti per eseguire l'hardware. Tutti questi auricolari VR sono stati persi, e il loro fallimento commerciale fu semplicemente amaro.

Dopo aver riunito la più vasta collezione di cuffie per realtà virtuale nel mondo, Palmer Luckey ha iniziato a pensare di creare il proprio dispositivo ...

Iniziò quindi a produrre surrogati di visori VR. La sua ambizione? Creare un prodotto sufficientemente efficace ed efficace per convincere il grande pubblico.

All'inizio lui combina elementi dei diversi caschi nella sua collezione. Cerca anche di modificare dispositivi creati da altri dilettanti o produce direttamente i suoi prototipi da pezzi di ricambio.

A questo punto, tuttavia, Palmer Luckey non immaginava di esserlo sul punto di cambiare per sempre il mondo tecnologico e ha trovato un'attività che lo avrebbe reso un miliardario ...

La fondazione di Oculus VR

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Durante la navigazione in Internet, in un forum, Palmer Luckey incontra John Carmack : co-fondatore di id Software e capo programmatore dei famosi videogiochi Doom, Wolfenstein 3D e Quake.

Senza questo felice incontro, Oculus VR probabilmente non avrebbe mai visto la luce. Possibilità di fare le cose bene, Carmack è anche interessato alla realtà virtuale e si è divertito a cambiare le cuffie in suo possesso.


Luckey gli ha quindi presentato il suo prototipo di casco e John Carmack è confezionato direttamente. Poi gli chiede "se è possibile acquistarne uno". Onorato dalla richiesta di una tale leggenda dei videogiochi, il giovane preferisce offrirgli il prototipo.

Una decisione che si rivelerà estremamente vantaggiosa per il destino di questo adolescente californiano. Pochi mesi dopo, lo stesso John Carmack presenta il dispositivo sviluppato da Luckey sul palco dell'E3.


Immediatamente, Internet ha preso fuoco. Tutti parlano del "nuovo progetto VR" di Carmack e Palmer Luckey si rende conto che non può lasciarsi sfuggire l'opportunità che ha davanti. Nel giugno 2012, il giovane abbandona gli studi di giornalismo e fonda la sua azienda: Oculus VR.

Presto, sarà raggiunto in questa compagnia da tre pesi massimi del settore sedotti dalla dimostrazione di John Carmack: Brendan Iribe, Michael Antonov e Nate Mitchell. Questi sarebbero diventati i dirigenti di Oculus VR.

Il Kickstarter di Oculus Rift

Molto prima di incontrare John Carmack e fondare la sua attività, Palmer Luckey stava già pensando di far finanziare il suo progetto di cuffie per realtà virtuale tramite Kickstarter. Tuttavia, al momento, il giovane sperava al massimo di avere il sostegno di un centinaio di persone e non aveva nemmeno intenzione di realizzare un profitto su questo progetto.

Il 1 ° agosto 2012, quando finalmente ha lanciato la sua campagna sulla famosa piattaforma di crowdfunding, la situazione era cambiata. Oltre a Carmack, altri pesi massimi del settore come Gabe Newell, presidente di Valve, hanno anche deciso di fornire supporto.


Nonostante tutto, l'obiettivo fissato da Luckey rimane relativamente modesto. L'americano sta solo cercando di raccogliere $ 250. Tuttavia, in sole 24 ore, è riuscito a raccogliere 670 $ da 000 sostenitori. Tutte le sue aspettative sono ampiamente superate e in soli tre giorni riesce a superare la soglia del milione di dollari.

L'eye Rift DK1

Tuttavia, lo scopo di questo Kickstarter non era quello di finanziare direttamente un prodotto pronto per la commercializzazione al grande pubblico. Inizialmente, Oculus voleva svilupparsi un dispositivo destinato agli sviluppatori o ai più entusiasti per consentire loro di familiarizzare con la realtà virtuale e di cancellare i ricordi di fallimenti passati.


Questo kit per sviluppatori si chiamerebbe Oculus Rift DK1. Offerte per la somma di 350 dollari, l'auricolare ha già superato di gran lunga tutti gli auricolari per realtà virtuale commercializzati in precedenza.

Tuttavia, chiaramente non era perfetto. Il la definizione dello schermo era molto bassae l'effetto griglia estremamente pronunciato. Inoltre, non si trattava ancora del monitoraggio della posizione. I sensori integrati sono stati in grado di rilevare la direzione in cui era rivolta la testa dell'utente, ma non la loro posizione.

Non sorprende che molti utenti siano stati affrontati al fenomeno della cinetosi. Nonostante tutto, le 65 unità prodotte dall'azienda sono state vendute ufficialmente il 000 febbraio 21. Piuttosto che ordinare componenti per produrne di più, Oculus ha svelato poche settimane dopo la seconda versione del suo kit per sviluppatori.

L'eye Rift DK2

Il 19 marzo 2014, Oculus ha annunciato l'apertura dei preordini per il DK2 dell'Oculus Rift. Questa seconda iterazione non è ancora stata completata abbastanza per il marketing su larga scala, ma si sta avvicinando alla versione finale del visore VR.

Il DK2 si basa su un prototipo presentato da Oculus pochi mesi prima e corregge molti difetti del DK1. La risoluzione dello schermo va da 640 × 800 a 960 × 1080, per un aumento totale del numero di pixel di oltre il 100%. L'effetto griglia, nel frattempo, è molto meno pronunciato sebbene ancora presente.

Inoltre, Oculus è riuscito a risolve parzialmente il problema della cinetosi causato da DK1. L'azienda ha notato che questo fenomeno era causato principalmente da un effetto sfocato sullo schermo. Per rimediare a ciò, lo schermo LCD è stato sostituito con uno schermo OLED. Inoltre, la latenza è stata notevolmente ridotta da 60 millisecondi a soli 30 millisecondi. Infine, cornici completamente nere sono integrate tra le immagini per dare al cervello un'impressione di maggiore fluidità nello scorrimento delle immagini.

Infine, è stata aggiunta al casco una telecamera esterna. Questo permette il tracciamento dei led infrarossi integrati nel casco, e quindi tracciamento della posizione. Questo è senza dubbio il principale miglioramento di DK2 rispetto a DK1, poiché apre una miriade di nuove possibilità per gli sviluppatori ...

Acquisizione da parte di Facebook

Il 25 marzo 2014 la notizia ha avuto l'effetto di una bomba. Mark Zuckerberg annuncia l'acquisizione di Oculus da parte di Facebook per 2 miliardi di dollari. Un'acquisizione che sembra confermare che Oculus Rift e più in generale la realtà virtuale sono destinati a conquistare il grande pubblico.

Secondo il creatore del famoso social network, La realtà virtuale è una delle "piattaforme di domani". Crede che Oculus possa "creare la piattaforma più social di tutti i tempi e cambiare il modo in cui lavoriamo, giochiamo e comunichiamo". Ai suoi occhi, questa tecnologia rappresenta il futuro dei social network ...

Tuttavia, diversi contributori di Kickstarter hanno denunciato questa acquisizione, credendo che andasse contro l'ideologia indipendente del crowdfunding. Allo stesso modo, alcuni grandi nomi nel settore dei videogiochi, come Lo sviluppatore di Minecraft Markus Person, ha anche criticato questa acquisizione.

Alcuni giorni dopo, Michael Abrash nominato Chief Scientist della compagnia. Nel gennaio 2015, il quartier generale di Oculus si è trasferito da Irvine, in California, a Menlo Park, dove si trova anche quello di Facebook. In questo modo viene facilitata la collaborazione tra le due società.

La partnership con Samsung

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Prima del lancio di Rift, è nato un primo auricolare in seguito all'acquisizione di Oculus da parte di Facebook. Questo è il Samsung Gear VR, progettato in collaborazione con Samsung.

Dopo essere stato fornito a due numerosi sviluppatori, Gear VR viene rilasciato il 20 novembre 2015. Il le scorte vengono immediatamente vendute.

Grazie a questo dispositivo, Utenti di smartphone Samsung possono immergersi nella realtà virtuale molto facilmente posizionando il proprio dispositivo nella posizione del casco prevista a tale scopo. Tuttavia, questo sistema, che all'epoca sembrava una rivoluzione, divenne rapidamente obsoleto. Prova che la tecnologia VR si sta sviluppando rapidamente, molto rapidamente ...

Oculus Story Studio o il fallimento di un'avventura nel mondo del cinema

La storia di Oculus non riguarda solo i successi. Nel 2014, l'azienda ha fondato Oculus Story Studio: uno studio interamente dedicato ai film d'animazione in realtà virtuale.

All'epoca molti esperti erano convinti che il cinema è uno dei settori di applicazione più promettenti per VR. Oculus desidera essere tra i pionieri di questo nuovo mercato e desidera riunire una comunità di registi interessati a questa tecnologia.

Lo studio è gestito da Il veterano della Pixar Saschka Unseld, in qualità di Direttore Creativo. Il lancio pubblico dello studio è annunciato al Sundance Film Festival 2015 con la proiezione di tre film: e.

Questi tre progetti saranno acclamati dalla critica e riceveranno persino un prestigioso Emmy Award nel 2016. Tuttavia, il grande pubblico è molto meno entusiasta e sembra decisamente preferire la realtà virtuale per i videogiochi.

A maggio 2017, Facebook decide di chiudere Oculus Story Studio. Nel 2018, tuttavia, gli ex membri hanno creato il proprio studio: Fable. Il loro primo progetto, "l", sarà incoronato con un Emmy Award nel 2019.

Il lancio di Oculus Rift

Il 28 marzo 2016 è finalmente giunto il momento. Dopo tutti questi anni di impegno e sviluppo, Oculus Rift "CV1" è finalmente lanciato sul mercato in 20 paesi al prezzo di 599 dollari.

Questo dispositivo è notevolmente migliorato rispetto al prototipo di Crescent Baye offre una definizione di 1920 × 1080 per occhio significativamente superiore a DK2. Anche il volume del rilevamento della posizione è notevolmente aumentato.

Un Le cuffie 3D sono finalmente integrate. L'accento è posto anche sull'ergonomia e l'estetica poiché questo prodotto è destinato al pubblico in generale.

Le il successo è immediatoe coloro che non hanno preordinato immediatamente il dispositivo a gennaio devono aspettare fino a luglio. Una carenza di componenti costringe alcuni acquirenti ad attendere da tre a otto settimane.

Questo dispositivo segna davvero l'inizio dell'era dei visori VR consumer. Sarà seguito il mese successivo dal primo HTC Vive. Tuttavia, questo è solo l'inizio ...

La partenza dei quattro fondatori

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A seguito dell'acquisizione di Oculus VR, Palmer Luckey si unisce a Facebook insieme a John Carmack e agli altri tre co-fondatori dell'azienda: Nate Mitchell, Michael Antonov e Brendan Iribe.

Tuttavia, nel corso degli anni, tutti i membri originali di Oculus VR lasciato l'avventura uno per uno. Nel marzo 2017, Palmer Luckey ha lasciato Facebook senza alcuna spiegazione. In seguito avrebbe ammesso di essere stato cacciato a causa dei suoi finanziamenti da un gruppo di sostegno per Donald Trump, anche se Mark Zuckerberg ha ripetutamente affermato che il suo licenziamento non aveva nulla a che fare con la politica.

Successivamente, nel giugno 2017, ha co-fondato l'azienda Anduril è specializzato in tecnologie militari. Questa azienda ha sviluppato in particolare un sistema per rilevare automaticamente i migranti illegali che tentano di accedere al Texas da Città del Messico. Durante il programma pilota organizzato dal governo americano, 55 immigrati illegali sono stati catturati in dodici giorni ...

Alla fine del 2018, è stato il CEO di Oculus Brendan Iribe a decidere di lasciare la nave. La sua partenza è legata a disaccordi con Facebook sul futuro prodotti Oculus premium. Mentre la priorità di Facebook è abbassare i prezzi degli auricolari, Iribe voleva al contrario continuare a sviluppare prodotti che spingessero i limiti della tecnologia.

Poi, nell'agosto 2019, è il turno di Nate Mitchell, software architect, per annunciare le sue dimissioni. Nelle sue stesse parole, vuole "continuare per la sua strada" e prendersi una pausa per "ricaricarsi e trascorrere del tempo con la sua famiglia".

Nel novembre 2019, John Carmack ha lasciato la posizione di CTO di Oculus, che aveva dal 2013. L'eminente responsabile tecnico desidera infatti abbandonare la realtà virtuale per lavorare su un'altra tecnologia del futuro: l'intelligenza artificiale.

Per sua stessa ammissione, Carmack non era contento della lentezza con cui è cresciuta l'industria della realtà virtuale. Deluso, lui rimarrà comunque un "consulente CTO" per Oculus e continuerà a dedicare "una parte modesta del suo tempo" a determinati progetti di realtà virtuale.

ora, Michael Antonov è l'ultimo fondatore Oculus ancora presente su Facebook. Tuttavia, ricopre la posizione di architetto software per il team dell'infrastruttura AI. Pertanto non è più affiliato al team VR. Possiamo quindi considerare che Oculus è ora interamente di proprietà di Mark Zuckerberg ...

L'Oculus Go o l'inizio dell'era degli auricolari autonomi

Nell'ottobre 2017, Facebook ha lanciato Oculus Go. Questo visore VR, realizzato dalla cinese Xiaomi, lo è uno dei primi visori VR autonomi. Comprendi da questo che può funzionare senza essere connesso a uno smartphone o a un PC.

Il dispositivo si imbarca il suo schermo LCD 5,5p da 1440 pollici, i suoi altoparlanti integrati, il suo processore Snapdragon 821, il suo chip di archiviazione, la sua batteria e i suoi sensori. Funziona su un sistema operativo basato su Android e Oculus Store ti consente di scaricare giochi e app.

Gli le prestazioni sono paragonabili a quelle di Gear VRe il rilevamento della posizione non è supportato. Tuttavia, questo prodotto ha molto successo grazie al suo prezzo accessibile. A gennaio 2019, il Go ha superato la soglia del milione di unità vendute. Inoltre, questo primo auricolare autonomo inaugura una nuova era per la realtà virtuale e getta le basi per la rivoluzione che si sta preparando ...

Oculus Quest: un visore VR che verrà ricordato

26 settembre 2018, nell'ambito di la conferenza Oculus Connect 5, Facebook svela un secondo auricolare autonomo: Oculus Quest. Come il Go, questo dispositivo include tutto l'hardware necessario per il suo funzionamento.

Tuttavia, è chiaramente più efficiente grazie a un chip Snapdragon 835, uno schermo OLED 1600 × 1400 per occhio a 72Hz, e soprattutto un sistema di tracciamento interno e esterno chiamato Oculus Insight.

A differenza di quello del Rift, questo sistema di tracciamento non si basa su sensori esterni, ma su telecamere integrate nel casco. Ciò consente di sfruttare una libertà di movimento di sei gradi che era gravemente carente nel Go e un monitoraggio a scala di stanza per la massima immersione. Inoltre, Quest viene fornito con una nuova versione più ergonomica dei controller Oculus Touch.

Dal suo lancio nel maggio 2019, il dispositivo è un successo fenomenale e supera tutte le previsioni degli analisti. Veloce da installare, facile da usare, conveniente in termini di prezzo e abbastanza potente per eseguire giochi VR reali ... Quest ha tutte le qualità per democratizzare finalmente la realtà virtuale.

Facebook lo è sopraffatto dal successo e lottando per produrre abbastanza unità per rispondere alla domanda. Non sorprende che gli sviluppatori stiano mettendo gli occhi su questa piattaforma e molti giochi e software di qualità stanno per espandere l'Oculus Store.

Pochi mesi dopo, durante Oculus Connect 6, Facebook ha annunciato nuove funzionalità per Quest. Un sistema di tracciamento delle mani che consente l'interazione senza controller e un cavo Oculus Link che consente di collegare Quest a un PC per accedere alle applicazioni Rift.

Con queste nuove funzionalità, Oculus Quest ora domina il mercato delle cuffie VR e sembra difficile da detronizzare. Senza dubbio, questo dispositivo verrà ricordato e potrebbe consentire a Mark Zuckerberg di raggiungere il suo obiettivo: attirare un miliardo di persone nella realtà virtuale ...

Oculus Quest 2: il punto di riferimento per i visori VR

l'erede di riferimento della prima MissioneOttobre 13 2020

più leggero, più piccolo e più potente dell'originale Oculus QuestSnapdragon XR26 GB di RAMMemoria 250 GB 50% di pixel in più

ottenere fantastiche esperienze VR

1832 x 1920 per occhiofrequenza di aggiornamento fino a 90Hzsono ispirati ai controller touch originali di Rift

più piccolo e leggero dell'originale Oculus QuestCinturino l'Eliteriduce la pressione esercitata dalla parte anteriore del casco

Oculus Quest 2: un successo innegabile

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un vero entusiasmo con il pubblico

aumentare le vendite del 156%

davanti al PSVR per numero di unità vendute

Oculus Rift S: l'aggiornamento "di mezza età" del Rift

Insieme al suo visore Oculus Quest autonomo, Facebook ha anche annunciato un nuovo visore VR per PC: Oculus Rift S.

Questo dispositivo è stato lanciato a maggio 2019, lo stesso giorno dell'Oculus Quest. Suo anche il prezzo è lo stesso a quello delle cuffie all-in-one.

Arriva questo nuovo prodotto sostituire il Rift e apportare diversi miglioramenti. Progettato in collaborazione e prodotto da Lenovo, si distingue per un design più ergonomico progettato dal produttore cinese. La differenza principale è una visiera a forma di alone.

Inoltre, sono stati aggiunti altoparlanti integrati. Troviamo anche lo schermo 1440p e le lenti dell'Oculus Go, per una maggiore definizione rispetto al primo Rift. Tuttavia, la definizione di Rift S è inferiore a quella di Quest.

Le Sistema di tracciamento Oculus Insight, introdotto con la Quest, viene rilevata dalla Rift S. Non c'è quindi bisogno di sensori esterni, come avveniva con la prima Rift. Le telecamere sono integrate nel casco. Il monitoraggio a scala di stanza è notevolmente facilitato.

Oltre a queste novità, il Rift S è un diretto successore del Rift. È compatibile con l'intero catalogo di Rift Oculus Store che non sarà più prodotto.

Grazie al suo prezzo identico a quello della Quest, la Rift S offre un'alternativa interessante solo per chi ha già un PC VR-Ready. Tuttavia, con il lancio del cavo Oculus Link, è ora possibile collegare Quest a un PC VR-Ready per accedere al catalogo Rift S ...

Il posto di Oculus nel mercato VR

È difficile stimare con precisione le quote di mercato di Facebook e Oculus nel mercato della realtà virtuale. Perché, l'azienda non rivela il numero di vendite dei suoi vari dispositivi.

Si ci fidiamo degli analisti di Statista, tuttavia, Oculus avrebbe venduto 250 cuffie Rift nel 000, quindi 2016 nel 700, 000 nel 2017 e 900 nel 000. In termini di entrate generate da hardware, software e giochi, l'azienda sarebbe passata da circa $ 2018 milioni in 1 a oltre $ 700 miliardi nel 000.

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In passato, il mercato VR è stato ampiamente dominato da Sony con il suo PSVR. L'azienda giapponese avrebbe venduto 1,7 milioni di caschi nel 2017, 2 milioni nel 2018 e 2,2 milioni nel 2019.

Tuttavia, lo vediamo il divario con Oculus si restringe nel tempo. Nel 2018, Sony ha conquistato il 43% del mercato delle cuffie VR contro il 19,4% di Oculus. Nel 2019, le azioni di Sony sono scese al 36,7% mentre le azioni di Oculus sono aumentate al 28,3%.

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questo la ridistribuzione delle carte può essere spiegata da diversi fenomeni. Oculus Quest di Facebook, lanciato nel 2019, ha avuto un successo fenomenale. Da parte sua, la PlayStation VR sta invecchiando e tecnicamente obsoleta rispetto alla concorrenza. Nel 2020, possiamo quindi aspettarci che Facebook abbia la precedenza su Sony.

Per confrontare, HTC Vive si piazza al terzo posto mercato con una quota del 13,3% nel 2019. Microsoft è molto indietro con poco più del 3% di quota. Infine, gli altri produttori accumulano il 21,7% di PdM.

Il futuro di Oculus

La realtà virtuale è una tecnologia emergente e siamo ovviamente solo agli inizi. Andando avanti, la realtà virtuale continuerà ad evolversi a un ritmo frenetico e molte sorprese ci aspettano per i prossimi anni.

Da parte sua, Facebook approfitta della sua conferenza annuale Oculus Connect ogni anno per svelare i suoi piani per il futuro. Il direttore della ricerca, Michael Abrash, in particolare, fornisce le sue previsioni a lungo termine sulla base del lavoro dei Facebook Reality Labs che gestisce.

Nel 2014, durante la prima conferenza, credeva che la realtà virtuale si sarebbe finalmente democratizzata. Tra le tecnologie del futuro, Abrash ha citato in particolare eye-tracking e rendering foveale. Nel 2015, ha spiegato come i nostri diversi sensi sarebbero stati stimolati dalla realtà virtuale del futuro.

L'esperto ha anche svelato la scheda tecnica per il visore VR di domani, libero dagli attuali vincoli tecnici. Questo dispositivo offrirebbe un campo visivo maggiore di 220 gradi, una qualità dell'immagine superiore a 120 ppd con un display 4K e un HDR di circa 10 ordini di grandezza. Infine, questo dispositivo wireless avrebbe il design di semplici occhiali da sole.

Nel 2016, durante Oculus Connect 3, poco dopo il lancio di Rift, Abrash ha previsto l'arrivo delle tecnologie come la realtà virtuale wireless e il tracciamento delle mani. Nel 2020, queste innovazioni hanno preso forma con Oculus Quest.

Nel 2018 e nel 2019, tuttavia, l'uomo ha rivisto le sue previsioni per gli occhiali VR per eccellenza del futuro. Secondo lui, questa nuova generazione di dispositivi non vedrà finalmente la luce nel prossimo futuro e bisognerà quindi aspettare molti anni...

Insieme a questo auricolare VR "perfetto", Facebook sta anche sviluppando avatar ultra realistici per la realtà virtuale. L'obiettivo è permettere di simulare perfettamente la presenza rendere più interessanti le applicazioni "social VR".

Inoltre, Facebook sta anche preparando occhiali per la realtà aumentata. È probabile che anche questo dispositivo venga lanciato con il marchio Oculus. Tuttavia, non è ancora chiaro quanto presto verrà lanciato questo dispositivo ...



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