Quali risultati per il mondo della realtà virtuale nel 2017?

Quali risultati per il mondo della realtà virtuale nel 2017?

sommario

Il 2016 è stato l'anno 0 della realtà virtuale con il lancio di questa tecnologia. Il 2017 doveva essere un anno di conferme. Possiamo onestamente dire che nel 2017 la realtà virtuale ci ha fatto sognare? Una risposta onesta qui deve essere prima di tutto misurata. Se confrontiamo con il 2016? Non proprio. Difficile allinearsi con le uscite combinate di Oculus Rift, HTC Vive e Playstation VR. Il 2016 rischia di essere un'annata incomparabile per sempre. Ma questo non significa che possiamo tracciare una linea sul 2017.



Con Windows Mixed Reality come nostro fiore all'occhiello, l'anno scorso ci ha portato alcune buone sorprese. Facciamo il punto su cosa vogliamo ricordare dal 2017, cosa dovremo dimenticare velocemente e soprattutto qual è la priorità per lo sviluppo della realtà virtuale nel 2018. Condannata a morte prematura da alcuni, elogiata da altri, la realtà virtuale è rimasta piuttosto fiacca nella prima metà del 2017 prima di aumentare l'interesse nella seconda metà dell'anno spinto da un significativo calo dei prezzi e dall'arrivo di giochi ed esperienze che fanno davvero venire voglia di attrezzarsi. Aggiornamento sull'anno appena trascorso.

Quali risultati per il mondo della realtà virtuale nel 2017?

I prezzi della realtà virtuale stanno diminuendo

Se ti sei preso il tuo tempo prima di acquistare un visore per realtà virtuale, devi esserti divertito nel 2017, specialmente negli ultimi mesi dell'anno. Tutti i caschi hanno subito una reale riduzione del prezzo. Se questa scelta è in gran parte dovuta all'imminente arrivo della nuova generazione, ha anche consentito una maggiore democratizzazione. Se rappresentano ancora un investimento serio, i principali auricolari per realtà virtuale costano ancora meno di un iPhone X.. Approfittane, le cose potrebbero cambiare rapidamente con l'arrivo del Magic Leap One, ad esempio.



Questa accessibilità è stata accompagnata da nuove esperienze più innovative che consentono di attrarre un pubblico più ampio nel mondo della realtà virtuale. Se ve li siete persi, a parte il grande successo di Resident Evil su Playstation VR, vi consigliamo di dare un'occhiata a Virtual Virtual Reality, Lone Echo, Artika.1, Rock Band VR, Miyubi ou encore Dear Angelica. Insomma, c'era qualcosa per tutti.

Quali risultati per il mondo della realtà virtuale nel 2017?

Nel 2017 le tecnologie stanno migliorando

Queste creazioni di realtà virtuale e la buona accoglienza riservata loro da pubblico e critica sono dovute soprattutto a a reale miglioramento delle tecnologie disponibili con i visori per realtà virtuale. A questo livello, i visori Windows Mixed Reality sono stati un'ottima sorpresa con un ottimo livello dal punto di vista del monitoraggio. Sebbene il comfort possa essere ulteriormente migliorato, la facilità d'uso e la precisione sono argomenti chiaramente convincenti.

Più in generale, il rilevamento del movimento è diventato lo standard nel 2017 per le cuffie per realtà virtuale. La democratizzazione dei controllori è un segnale positivo a questo livello che incoraggia l'ottimismo.. Ma è ancora chiaramente possibile migliorare le cose, in particolare grazie al feedback tattile. Che si tratti di un guanto, una giacca o una scarpa, quest'area è ancora troppo poco esplorata.

Il mercato non è ancora maturo

Le cuffie per la realtà virtuale sono ora una legione e le tecnologie sono diventate davvero interessanti. Perché il mercato non è ancora esploso? Le previsioni per il 2018 sono molto ottimistiche come vi abbiamo spiegato nelle nostre previsioni. Il mercato AR / VR raggiungerebbe così un valore di 17,8 miliardi quest'anno contro i 9,1 miliardi dello scorso anno. Un livello di crescita che secondo gli specialisti si manterrà fino al 2021.



Quali risultati per il mondo della realtà virtuale nel 2017?

Tuttavia, queste proiezioni sono per lo più ottimistiche per settori come l'istruzione o la formazione nel settore pubblico. Non proprio fattori di spinta per promuovere l'adozione della realtà virtuale tra il grande pubblico. Anzi, nel campo dell'intrattenimento permane un grosso problema: la mancanza di redditività. Quasi nessuno sviluppatore ha realizzato un profitto davvero buono che possa giustificare l'investimento nella creazione di esperienze di realtà virtuale. Lo studio CCP dietro a giochi come Eve Valkyrie o Sparc, due riferimenti ha persino terminato la sua produzione nel campo della realtà virtuale. Ciò non significa, tuttavia, che la lotta sia persa in anticipo. L'incredibile successo di Resident Evil VII su Playstation VR dimostra che c'è interesse pubblico. La prossima sfida è quindi chiara. Spostare casi come questo dall'eccezione alla regola.

2017: la clamorosa prova della realtà virtuale

Il 2017 è stato anche profondamente segnato dalla causa legale tra Zenimax e Facebook, proprietario di Facebook. L'editore di giochi Zenimax ha accusato Oculus di aver rubato la sua tecnologia di realtà virtuale. Dopo un clamoroso processo, che ha visto in particolare testimoniare Mark Zuckerberg, Oculus era stato costretto a pagare una multa di 500 milioni di dollari. Una prova che aveva in particolare messo in luce il lato oscuro di Palmer Luckey, il creatore di Oculus poi acquistato a caro prezzo da Facebook. Palmer Luckey aveva successivamente lasciato Oculus di sorpresa.

Il 2017 è l'anno dell'inizio della democratizzazione?

Dopo il lancio alla fine del 2016 degli auricolari HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, tra gli altri, molti speravano che Il 2017 vedrebbe una consacrazione della tecnologia e un massiccio adattamento. I primi mesi sono stati particolarmente deludenti. Ritenuta troppo costosa e non offrendo applicazioni o giochi che ti fanno davvero venire voglia di attrezzarti, la realtà virtuale non decolla al punto che alcuni già condannano questa tecnologia. Oculus è stato il primo ad abbassare significativamente il prezzo del suo visore VR, seguito da altri produttori, con un conseguente aumento delle vendite. L'arrivo di giochi con rating AAA ha anche dato una vera spinta alle vendite, soprattutto per PlayStation VR, una vera bella sorpresa dell'anno.



Quali risultati per il mondo della realtà virtuale nel 2017?

Tuttavia, per alcuni, era ancora troppo costoso. Oltre al prezzo dell'auricolare, era necessario acquisire un computer particolarmente potente. È da Micrososft che il colpo di genio arriverà collaborando con diversi rinomati produttori e creando un potente motore 3D sull'ultimo nato del suo sistema operativo attraverso un aggiornamento di Windows Mixed Reality.. Il rilascio di cuffie per realtà virtuale a prezzi accessibili in esecuzione su PC di fascia media è stata una vera sorpresa alla fine del 2017 e promette molto per la democratizzazione della tecnologia nel 2018.

Verso un essenziale miglioramento delle attrezzature

Soprattutto, una vera sfida attende ora i creatori per consentire l'emergere di un mercato della realtà virtuale più forte nel 2018.. Ciascuno dei caschi presenti oggi sembra soffrire di almeno un grosso difetto. È difficile trovare un casco che non abbia un problema di design o tecnologico. A questo livello, il meglio deve senza dubbio ancora venire. Per convincerti basta scoprire i cinque caschi che ti faranno sognare nel 2018. Abbiamo così visto che la Playstation VR dovrebbe subire un piccolo restyling in gran parte incentrato sul design, le nuove generazioni di Oculus e HTC Vive e quelle nuove che sembrano molto promettenti.

Saranno sufficienti per far decollare il mercato? Questa è la grande domanda. In ogni caso, la tendenza verso un all-in-one autonomo fa sperare che i cavi non siano altro che un brutto ricordo del passato. Mentre nel 1,5 saranno venduti circa 2018 milioni di auricolari wireless, cablati avrà il diritto agli adattatori per ottenere la portabilità. Soprattutto, l'arrivo del Magic Leap One fa parte di una nuova tendenza. Dai caschi agli occhiali, per dispositivi adatti a tutte le condizioni senza perdita di qualità. Una bella promessa che attende ancora conferme. Il 2018 sta andando bene per la realtà virtuale!



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