Realtà aumentata, un mercato che supera la realtà virtuale grazie agli smartphone

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sommario

  • In India, il mercato dovrebbe raggiungere i 590 milioni di dollari entro il 2020
  • Realtà virtuale, una tecnologia che è ancora agli inizi alla ricerca del suo mercato

In effetti, il prezzo di tali apparecchiature rappresenta un primo grande freno per il consumatore medio, secondo la mancanza di contenuti qualitativi. Al contrario, la realtà aumentata sta andando bene e che uno sia un fan o no, pochi sono sfuggiti al fenomeno Pokémon Go.



A differenza della realtà virtuale, che ha la funzione specifica di immergere l'utente in un mondo, fittizio o riproducente la realtà virtuale, la realtà aumentata si basa sull'aggiunta di contenuti. Pertanto, il principio è quello di modellare contenuti aggiuntivi sulla visione reale che l'utente ha del suo ambiente. Laddove l'esperienza VR richiede un investimento significativo, come i 950 euro contro cui viene scambiato l'HTC Vive, la realtà aumentata è accessibile a tutti. Hai solo bisogno di uno smartphone o di un computer per assaggiarlo. Questo è il motivo per cui gli esperti del settore ritengono che la realtà aumentata sarà adottata più facilmente e rapidamente dai consumatori.

In India, il mercato dovrebbe raggiungere i 590 milioni di dollari entro il 2020

I 20 milioni di utenti del gioco Pokémon Go, sviluppato da Niantic Labs, sembrano essere d'accordo con questo. In India, la startup Empower Labs, ha lanciato un primo gioco di realtà aumentata, Delta T, basato sul viaggio nel tempo. Anche i giganti del settore Google, Microsoft e Magic Leap hanno tentato la fortuna. Se i Google Glass dell'azienda Mountain View non hanno avuto il successo atteso (prezzo elevato, accoglienza pubblica mista ecc.), Il suo Progetto Tango ha destato l'interesse della comunità. Lo stesso vale per HoloLens di Microsoft, ma, come spiega Soumyajit Deb, senior staff engineer presso il centro di ricerca e sviluppo di Qualcomm, se questi dispositivi impiegano molto tempo per stabilirsi sul mercato, non è un problema.



En effet, l'accessibilità alla realtà aumentata offerta dagli smartphone consente già agli utenti di cogliere la tecnologia e persino di trasformarli in potenziali futuri clienti. Con questo in mente, gli operatori del settore guardano al mercato indiano con interesse. Al secondo posto nel mondo, appena dietro la Cina, il mercato indiano degli smartphone è cresciuto del 23% nella prima metà del 2016. Deloitte stima che in India la realtà virtuale e la realtà aumentata rappresenteranno un mercato da 590 miliardi di dollari entro il 2020. Attualmente è valutato un miliardo di dollari. In termini di giochi mobili in realtà aumentata, gli analisti di Juniper prevedono 420 milioni di download entro il 2019.

In India, molte aziende sono interessate alla realtà virtuale. Nel campo dell'edtech, Ingage e Blippar utilizzano la tecnologia per creare contenuti che migliorano l'esperienza di apprendimento. Possiamo anche citare Lens Kart, che consente ai clienti di provare paia di occhiali in realtà aumentata, migliorando così l'esperienza di e-commerce.
Ma è il videogioco, e più precisamente il cellulare, che sembra vincere il palmo. Krishna Milan Rao, CEO di Empower Labs, afferma che la sua azienda sta sviluppando un gioco di ruolo multiplayer online che combina gameplay, trama e interazioni del mondo reale in un unico contenuto.

Realtà virtuale, una tecnologia che è ancora agli inizi alla ricerca del suo mercato

In termini di numeri, la realtà virtuale non è ancora un mercato significativo. Tuttavia, questa tecnologia sta generando un interesse significativo. Media, aziende, giocatori e persino consumatori medi hanno sentito parlare di questi auricolari immersivi che Samsung, HTC o Sony hanno lanciato. Con il lancio di Oculus Rift e HTC Vive, l'anno 2016 sembrava essere posto sotto il segno della realtà virtuale. Dopo l'entusiasmo di commercializzare questi prodotti, la pressione è diminuita. Le vendite alla fine non sono sorprendenti. La realtà virtuale offerta oggi non è (ancora?) In grado di accontentare le masse.



Il motivo di questo semi-fallimento? Il premio se dobbiamo credere a Shailesh Daxini, country manager di Zynga India. lui spiega. È vero che l'investimento richiesto può essere proibitivo: conta $ 599 per Oculus Rift e $ 799 per HTC Vive, più il costo dell'hardware richiesto. La versione giapponese di Sony, un tempo nota come Project Morpheus, può essere acquistata per $ 399. L'azienda Redmont offre un kit HoloLens per $ 3.

Ma queste somme non sono l'unico baluardo dell'avvento della realtà virtuale. Il problema è anche in termini di contenuti, attualmente piuttosto poveri, anche se si sta arricchendo rapidamente. analizza Anuj Tandon, responsabile marketing di Nazara Technologies. Un'altra preoccupazione osservata: alcuni utenti provano nausea a causa di un'immagine che fatica ad aggiornarsi contemporaneamente al movimento dell'utente.

Per Shailesh Kumar, vice presidente della ricerca e sviluppo di SmartVizX,. Ritiene che gli schermi manchino di profondità e che il monitoraggio del movimento debba essere migliorato. consiglia.


certamente il pubblico non è ancora arrivato, ma le aziende ei media hanno rapidamente adottato la tecnologia. La realtà virtuale è diventata rapidamente uno strumento di narrazione popolare negli eventi, soprattutto tramite video a 360 gradi. Ma come fa notare Franky Upadhyay di VR Indies, la maggior parte degli esperti non considera i video 360 come una "vera" realtà virtuale "perché ti mostra solo uno scenario a 360 gradi senza sovrapporre nuovo spazio." Ma rimane fiducioso sul futuro della tecnologia. “C'è ancora tempo perché la realtà virtuale diventi mainstream e non venga adottata dalle masse.


Un prezzo più abbordabile. Migliore ergonomia dei dispositivi e migliore tracciabilità dei movimenti. Soprattutto contenuti più qualitativi e utili, che vanno oltre una semplice dimostrazione tecnica. Ci sono molti miglioramenti da apportare alla realtà virtuale. Possiamo scommettere che, a quel punto, la realtà aumentata, accessibile tramite smartphone, ha ancora un brillante futuro davanti.



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