Realtà virtuale e aumentata 2018: i grandi risultati del mercato VR / AR

Realtà virtuale e aumentata 2018: i grandi risultati del mercato VR / AR

sommario

Due anni dopo il lancio di Oculus Rift e HTC Vive, l'anno scorso 2018 è stato caratterizzato da diversi cambiamenti e sorprese nel mercato della realtà virtuale e aumentata. Notiamo in particolare l'arrivo di visori VR autonomi, il dominio del PSVR, il turnaround strategico dei leader di mercato, ma anche e soprattutto la mancanza di novità in termini di contenuti. Retrospettiva.



Realtà virtuale 2018: aggiornamento sulle vendite di cuffie VR

Realtà virtuale e aumentata 2018: i grandi risultati del mercato VR / AR

Per quanto riguarda le vendite di visori VR, invece, il trend è al ribasso, con una ripresa nel terzo trimestre del 2018. Secondo CCS Insight, il numero di visori venduti è in calo rispetto allo scorso anno. Quindi circa Secondo quanto riferito, 8 milioni di cuffie VR e AR sono state vendute nel 2018 contro i 10 milioni del 2017. La colpa sarebbe degli auricolari VR per smartphone, con 3 milioni di unità vendute nel 2018 contro gli 8 milioni del 2017.

Da parte sua, IDC ritiene che il mercato si sia incontrato crescita dell'8,2% nel terzo trimestre 2018 rispetto al terzo trimestre del 2017. Il mercato era dominato da Oculus con 491 vendite combinato per Rift e il nuovo auricolare autonomo Go. In totale, l'azienda (che ora è solo una divisione di Facebook) monopolizza 25,9% del mercato da solo. Va notato che queste cifre non includono le 60 unità vendute dello Xiaomi Mi VR, che altro non è che Oculus Go sotto un altro nome destinato a sedurre il pubblico cinese.



Indipendentemente da ciò, l'auricolare VR più venduto nel terzo trimestre del 2018 è PlayStation VR di Sony. In totale, la PSVR ha venduto 463 copie contro 300 vendite per Oculus Rift e 000 vendite per HTC Vive. Il dispositivo giapponese continua a trarre vantaggio dalla popolarità della PlayStation 230.

Inoltre, IDC conferma la caduta delle cuffie VR per smartphone come Samsung Gear VR con vendite in calo del 58,6% nel terzo trimestre. Al contrario, lLe cuffie VR autonome stanno esplodendo con vendite in crescita del 20,6%. Quest'ultimo punto non è molto sorprendente, dato che le cuffie VR standalone erano quasi inesistenti nel terzo trimestre del 2017.

Da parte loro, cuffie Windows Mixed Reality come Samsung Odyssey o Acer Windows MR (disponibili dalla fine del 2017) non è riuscito a entrare nel mercato nonostante i prezzi notevolmente inferiori rispetto alla concorrenza. Sebbene i dati di vendita non vengano pubblicati, i numerosi tagli di prezzo che questi dispositivi hanno subito durante tutto l'anno indicano che non stanno vendendo.

Sulla base del sondaggio sull'hardware di Steam (che mostra con quali dispositivi giocano gli utenti di Steam), le cuffie Windows Mixed Reality sono passate dal 5,36% di quota di mercato nel febbraio 2018 a Quota di mercato del 7,77% a novembre 2018. In confronto, Oculus Rift rappresenterebbe la quota di mercato del 46,9% e l'HTC Vive il 45,26%.

Cosa possiamo dedurre da queste cifre? Prima di tutto, come dimostra l'egemonia del PSVR, la realtà virtuale sembra sempre più considerata come una tecnologia dedicata ai videogiochi. Il pubblico non di gioco sembra voltare le spalle, anche se le cuffie VR autonome sembrano avere il potenziale per attirare più consumatori nei tempi a venire. Inoltre, le difficoltà incontrate dagli auricolari Windows Mixed Reality sembrano indicare che il mercato è già “saturo” e condiviso tra Oculus, HTC e Sony.



Realtà virtuale 2018: i nuovi visori VR

Realtà virtuale e aumentata 2018: i grandi risultati del mercato VR / AR

Tra i vari visori VR lanciati nel 2018, il protagonista dell'anno è senza dubbio l'Oculus Go. Venduto quasi 200 copie dal suo lancio nel maggio 000, questo visore VR autonomo è riuscito a conquistare molti consumatori grazie alla sua facilità d'uso e alla sua convenienza. prezzo. Grazie a questo dispositivo è possibile immergersi nella realtà virtuale senza dover investire una fortuna o dedicare alla realtà virtuale un'intera stanza della propria casa. Il Go è sicuramente l'iniziatore di una tendenza, che dovrebbe continuare in futuro con il lancio di nuovi auricolari autonomi sempre più efficienti. A partire da Oculus Quest nella primavera del 2019.

Da parte sua, HTC Vive è anche entrato nel mercato degli auricolari VR stand-alone con l'HTC Vive Focus disponibile in Cina dall'inizio del 2018 e nel resto del mondo da novembre. Tuttavia, nelle nostre regioni, l'azienda taiwanese ha scelto di presentare questo auricolare come un dispositivo destinato ai professionisti. Questo è anche il caso dell'HTC Vive Pro disponibile da aprile, presentato come una versione migliorata dell'HTC Vive per le aziende. Quindi sembra che le basse vendite di cuffie VR abbiano spinto HTC lascia il grande pubblico per il mercato aziendale.

Realtà virtuale 2018: i nuovi giochi VR

Dal punto di vista del "gioco VR", ricorderemo alcuni giochi come la sorpresa. Con 50 vendite in una settimana e 000 in un mese, questo gioco sviluppato da uno studio ceco indipendente si è rapidamente affermato come uno dei più grandi successi della realtà virtuale. Nell'ottobre 100, SteamSpy ha stimato che il titolo avesse accumulato fino a 000 vendite. Ora disponibile su Rift, Vive e PSVR, è il gioco VR più votato su Steam. La ricetta del successo? Gameplay semplice e avvincente e grafica straordinaria. In definitiva, è tutto ciò che il pubblico chiede.



Sfortunatamente, gli sviluppatori non sono stati in grado di soddisfare questa richiesta. Mentre l'anno volge al termine, vediamo che pochissimi giochi hanno attirato la nostra attenzione. Forse anche meno che nel 2017. Inoltre, i giochi più popolari e più venduti rimangono gli stessi :… Niente di nuovo sotto il sole.

Il mercato sembra stagnare e tutto suggerisce che gli sviluppatori di videogiochi siano scoraggiati dalle scarse vendite di cuffie VR. Il motivo principale per cui le cuffie VR non vendono è la mancanza di contenuti. L'L'industria della realtà virtuale sembra quindi per il momento intrappolata in un circolo vizioso.

Inoltre, anche i giochi con budget elevato sono lungi dall'essere un successo. Certamente, Bethesda è riuscita a sedurre con e, due adattamenti in realtà virtuale dei suoi giochi per PC / console. D'altra parte, il gioco chiaramente non ha incontrato il successo atteso.

Prodotto in collaborazione da Oculus, Marvel e lo sviluppatore Sanzaru, il titolo sembrava promesso a un radioso destino. C'erano tutti gli ingredienti: gestire un franchise molto popolare, budget illimitato, sviluppatore collaudato, massiccia campagna di marketing, pot-pourri delle migliori meccaniche di gioco disponibili in VR ... sfortunatamente, tutto questo non era abbastanza. Il gioco, che dovrebbe democratizzare da solo Oculus Rift, è finalmente rimasto molto riservato. Colpa, forse, al prezzo di 39,99 euro ...

Nonostante questo anno deludente in termini di contenuti, ci sono ancora alcuni punti positivi. Ricorderemo in particolare l'eccellente, sviluppato e prodotto da Sony per PlayStation VR. Con il suo gameplay innovativo e fantastico, la direzione artistica affascinante e la qualità complessiva, questo gioco da solo lo dimostra I giochi VR stanno raggiungendo un certo punto di maturità. Gli sviluppatori non sono più nella sperimentazione o esplorazione delle possibilità offerte dalla VR, ma nella conferma.

Realtà virtuale 2018: l'industria si rivolge alle sale giochi VR

Allo stesso tempo, sembra emergere una tendenza. Di fronte al rifiuto delle cuffie VR da parte del pubblico in generale, L'industria della realtà virtuale nel suo insieme si sta ora rivolgendo alle sale giochi e altri centri dedicati alla realtà virtuale. Così, dopo il successo dell'esperienza Star Wars Secrets of Empire, The Void e Disney stanno preparando non meno di 5 nuove attrazioni VR inclusa un'esperienza tratta dal film.

Allo stesso modo, lo sviluppatore del gioco VR di successo ha collaborato con Nomadic per creare una versione multiplayer del suo gioco destinata alle sale giochi. I giocatori si riuniscono in uno spazio comune e interagiscono simultaneamente in VR e nel mondo reale. Inoltre, Nomadic sta preparando una nuova esperienza tratta dalla saga per il 2019.

Anche gli sviluppatori più famosi scommettono sulla sala giochi. Ad esempio, Nintendo, che rifiuta di sviluppare giochi di realtà virtuale, ha comunque sviluppato un gioco per HTC Vive riservato appositamente alle sale giochi. Allo stesso modo, Ubisoft ha creato un'esperienza. Anche Oculus intende aprire i propri centri dedicati alla VR multiplayer, stando alle recenti offerte di lavoro pubblicate sul web.

questo la convergenza verso la realtà virtuale “fuori casa” è molto comprensibile. In effetti, i motivi principali per cui il grande pubblico evita le cuffie VR sono il prezzo e lo spazio necessario per poter giocare in condizioni ottimali. Tuttavia, le sale giochi VR consentono di immergersi occasionalmente nel virtuale senza dover acquistare un auricolare e lo spazio è già riservato per poter giocare nelle migliori condizioni.

Inoltre, i dispositivi sono spesso più sofisticati dei semplici auricolari VR e offrono una sensazione di immersione molto maggiore. Ad esempio, la partita si gioca su un kart che prende vita in tempo reale. Allo stesso modo, l'attrazione si svolge in un grande magazzino allestito per consentire ai giocatori di toccare tutto ciò che vedono in VR nel mondo reale. L'esperienza offerta è quindi molto più spettacolare che con un semplice casco.

Realtà aumentata 2018: che dire dell'AR?

Sebbene mantenga molte promesse, il mercato della realtà aumentata è ancora lontano dall'essere all'altezza di quello della realtà virtuale. Secondo IDC, il la realtà virtuale rappresenta il 97% delle vendite combinate di cuffie VR e AR nel terzo trimestre del 2018.

L'auricolare AR più venduto del terzo trimestre è stato Star Wars Jedi Challenges di Lenovo, con 23 unità vendute. Per quanto riguarda gli affari, il Il mercato delle soluzioni AR industriali ha visto una crescita dell'1,1% nel terzo trimestre del 3 rispetto al terzo trimestre del 2018 in particolare grazie al lancio delle cuffie Vuzix ed Epson.

Basti pensare che il mercato non è stato sconvolto dal lancio del Magic Leap One nell'agosto 2018 negli Stati Uniti. Per assistere a una reale democratizzazione della realtà aumentata, sarà senza dubbio necessario aspettatevi marchi apprezzati dal grande pubblico come Apple stanno lanciando i propri caschi. La Pomme prevede anche di lanciare i suoi occhiali AR nel 2020.

Per il momento, I contenuti di realtà aumentata si concentrano principalmente sugli smartphone con giochi come Pokémon Go e i suoi cloni o applicazioni di utilità come Apple Measure o Ikea Place. Inoltre, il framework Google ARCore 1.0 per Android è stato lanciato a febbraio 2018 e il framework Apple ARKit per iOS è passato alla versione 2.0 a maggio 2018. Tuttavia, non c'è dubbio che le applicazioni sviluppate per smartphone nella Guida di questi strumenti saranno indossato direttamente sugli occhiali AR quando questi prodotti arrivano sul mercato.



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