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- Per la prossima generazione di caschi o per quella successiva?
L'ente americano che studia i brevetti ne ha appena concesso uno a Sony. Si chiama "integrazione di un'opzione di tracciamento del viso per utenti di realtà virtuale in un ambiente VR". Pertanto, tramite telecamere disposte sul lato inferiore, l'auricolare rileva i movimenti della bocca e le espressioni facciali. Ciò dovrebbe consentire di riprodurli sugli avatar di uno spazio sociale virtuale. Questo avatar corrisponderebbe quindi a una rappresentazione fedele della persona. Pertanto, quando un gruppo di giocatori o amici si incontrano nella realtà virtuale, possono vedersi parlare, ridere, sorridere, sorpresi o arrabbiati.
Il brevetto menziona anche una funzione di rilevamento dello sguardo. Ancora una volta, riprodurrà il movimento degli occhi in VR. Tutti questi aspetti dovrebbero portare un accresciuto senso di realismo durante le interazioni tra persone nella realtà virtuale. Tuttavia, questi dovrebbero diventare più comuni in un mondo post-coronavirus.
Per la prossima generazione di caschi o per quella successiva?
Il sistema sviluppato da Sony riproduce l'intero viso mentre vengono catturati solo gli occhi e la bocca. In effetti, una parte importante che include il naso, gli zigomi e le arcate sopracciliari è mascherata dall'elmo. Il produttore giapponese menziona quindi diverse tecniche nel suo brevetto per aggirare questo problema. Nel complesso, ci provano identificare la posizione del naso utilizzando sensori di prossimità. Ma anche la sua dimensione determinando lo spazio che occupa nella parte del casco prevista a tale scopo.
Ingegneri Sony non sono i primi a esplorare il riconoscimento facciale per ricreare avatar fotorealistici. L'anno scorso Facebook aveva già pubblicato alcuni video che mostravano le possibilità di un tale sistema. Il risultato è stato piuttosto impressionante. Nulla dice tuttavia che questa tecnologia sarà presente dalla prossima generazione di auricolari come il PSVR 2. Questo brevetto potrebbe non essere mai utilizzato in un prodotto per il grande pubblico. Se comunque fosse così, è certo che l'esperienza sociale nella realtà virtuale ne trarrebbe grandi benefici.