Steam VR rallenta secondo il report della piattaforma

Steam VR rallenta secondo il report della piattaforma

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Se quest'anno la proporzione di possessori di visori VR su Steam ha raggiunto il picco, questa crescita sembra finalmente essersi esaurita.

A gennaio sono stati quindi più di un milione gli utenti di realtà virtuale collegati alla piattaforma. Inoltre, l'uscita di marzo di Half-Life: Alyx ha aumentato quei numeri fino a raggiungere i 2 milioni. Tuttavia, i nostri colleghi di VRRoom riferiscono che da allora questa crescita è rimasta a livelli normali. Il sito si basa sul rapporto mensile sui dispositivi e sul software, pubblicato da Steam a settembre.



In effetti, la piattaforma fatica a replicare la crescita fulminea registrata tra marzo e aprile. Se i giocatori di VR che sono arrivati ​​in questo preciso periodo sono rimasti sulla piattaforma, da allora ne sono rimasti pochi di nuovi.

Steam VR stagnazione: figure di supporto

Al culmine del trend, 2,6 milioni di giocatori si sono collegati a Steam a luglio con un visore VR. Questa cifra rappresenta l'1,93% di tutti gli utenti della piattaforma contro l'1,67% di giugno. D'altra parte, questa percentuale è scivolata all'1,70% in agosto prima di salire lentamente a 1,88% a settembre.

Sebbene questa ultima crescita possa sembrare promettente, in 6 mesi, il trend indica un assestamento il numero di utenti VR.

Tuttavia, va notato che ci vorranno più di 6 mesi per trarre davvero una conclusione sui progressi della realtà virtuale su Steam. Inoltre, le molteplici carenze delle cuffie Valve Index e del Le crisi economiche dovute al covid hanno sicuramente avuto un impatto su questi numeri.

In ogni caso, l'enorme afflusso di nuovi utenti attratti da Half-Life: Alyx era prevedibile. Ma non c'era alcuna indicazione che questa crescita sarebbe continuata nel tempo. Tuttavia, Valve può già congratularsi con se stessa per il fatto che i nuovi arrivi di marzo e aprile sono rimasti da allora. Ma almeno ci vorranno rilasci ripetuti di giochi popolari come Half-Life per portare la realtà virtuale fuori dal suo status di nicchia su Steam.





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