Televisione VR: come la realtà virtuale sta trasformando la televisione

Televisione VR: come la realtà virtuale sta trasformando la televisione

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In 2014, Come parte di PAX East, Palmer Luckey, creatore di Oculus, ha affermato che le cuffie VR erano destinate a sostituire i televisori. Gli auricolari offrono un'esperienza più dinamica, afferma, saranno più economici per i consumatori a lungo termine e meno dannosi per l'ambiente. Se questa affermazione fu accolta con grande scetticismo all'epoca, diversi produttori scelsero di prenderla sul serio e iniziarono a investire pesantemente nella realtà virtuale.



Nell'ambito della conferenza di settore MIPTV, che si è svolta questo mese a Cannes, uno dei principali temi discussi riguardo al futuro della televisione è stata la realtà virtuale. Il produttori, emittenti e società tecnologiche sono tutti interessati a questa nuova tecnologia. In effetti, come molti altri campi, l'industria televisiva potrebbe essere trasformata dalla VR.

Durante il keynote di HTC, Rikard Steiber ha spiegato che la realtà virtuale è il prossimo mezzo di comunicazione di massa, perché ti permette di metterti nei panni di chiunque, di andare ovunque e di creare qualsiasi cosa. Se la realtà virtuale non è ancora veramente democratizzata, Greenlight Insights prevede che il mercato dei contenuti immersivi potrebbe raggiungere i 9 miliardi di dollari all'anno entro il 2021. La realtà virtuale potrebbe quindi rappresentare una vena succosa per l'industria televisiva, nel momento in cui la televisione tradizionale tende a vacillare.



Come sottolinea Greg Ivanov del team Daydream di Google, tuttavia, è necessario creare contenuti progettati specificamente per la realtà virtuale. Troppe aziende tendono a cercare di convertire la proprietà intellettuale che già possiedono in realtà virtuale. In alcuni casi questo approccio potrebbe funzionare, ma potrebbe non essere la destinazione finale per la TV VR.

TV VR: consente agli spettatori di diventare un attore nelle loro serie preferite

Televisione VR: come la realtà virtuale sta trasformando la televisione

Secondo Richard Nockles, direttore creativo di Sky's VR Studio, La realtà virtuale potrebbe rendere la televisione più interattiva e sviluppare nuove forme narrative. È possibile consentire allo spettatore di diventare uno dei protagonisti della serie. Come in un videogioco, quest'ultimo potrebbe muoversi, osservare lo svolgersi degli eventi in prima persona e persino interagire con gli elementi del set o gli altri personaggi.

In breve, la televisione VR potrebbe rimuovere il confine tra serie televisive e videogiochi. Quindi, secondo Bertie Millis, Direttore di Virtual Umbrella, piuttosto che investire in telecamere a 360 gradi di livello professionale, le società di produzione dovrebbero guardare ai motori 3D utilizzati per creare videogiochi.

Questo trattamento non sembra adatto a tutti i generi di serie televisive. Per esempio, la possibilità di partecipare a una sitcom oa un dramma non sembra particolarmente interessante. D'altra parte, per generi come il fantasy eroico, l'avventura o la fantascienza, la realtà virtuale può dare alla narrazione una nuova dimensione.

Tuttavia, come spiega Simon Benson del team PlayStation VR di Sony, c'è un problema con i programmi TV VR. Quando un lo spettatore sta guardando un video a 360 gradi, è impossibile prevedere la direzione in cui guarderà questo o quel momento. Pertanto, lo spettatore rischia di perdere elementi importanti dello svolgimento della trama. Occorre trovare sotterfugi per attirare la sua attenzione senza però attenuare la sensazione di libertà profusa dalla VR.



Analogamente, rendere lo spettatore il personaggio principale della serie non garantisce che seguirà il flusso narrativo voluto dagli scrittori. Per rimediare a questo problema, è meglio assegnargli il ruolo di personaggio secondario e lasciare il ruolo principale a un personaggio virtuale. I produttori oi creativi devono raddoppiare la loro immaginazione per inventare nuove tecniche narrative adatte a questo formato innovativo. Diversi rimedi sono già stati ideati per rimediare a questo problema. Ad esempio, un personaggio può reagire e iniziare la sua linea solo quando gli spettatori lo stanno guardando. È anche possibile aumentare il volume della musica quando lo spettatore è rivolto nella giusta direzione. Questo trattamento è stato utilizzato in passato per creare brevi esperienze, ma potrebbe essere più difficile da applicare a un'intera stagione di serie TV.

TV VR: consenti ai fan di discutere una serie mentre la guardano

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La la realtà virtuale potrebbe consentire ai fan di una serie di incontrarsi in uno spazio virtuale per visualizzare i contenuti in modo amichevole. Al giorno d'oggi, i programmi televisivi occupano un posto di rilievo nelle conversazioni di molte persone, nella realtà o sui social network. Le persone amano parlare dei loro programmi preferiti. Tuttavia, una certa distanza è inevitabile in questo tipo di discussione. Potresti guardare gli stessi programmi dei tuoi amici, ma non li guardi insieme, nello stesso posto, allo stesso tempo. La realtà virtuale consente di incontrarsi, guardare le serie insieme e discuterne allo stesso tempo.

Alcuni Esistono già programmi di questo tipo, come Convrge, che consente agli amici di riunirsi in VR per guardare i video di YouTube. Se i giganti dello streaming a loro volta si lanciano in questa nicchia, sarà possibile sbizzarrirsi nel binge-watching nella realtà virtuale. Nell'ambito dell'ultima conferenza Oculus Connect, Netflix ha annunciato la sua intenzione di entrare nel mercato della realtà virtuale. L'applicazione Netflix VR è disponibile su vari visori per realtà virtuale come Gear VR o Google Daydream. Certo, le serie Netflix sono sempre visualizzate in 2D, e quindi non aumenteranno l'interattività o la sensazione di immersione, ma possono rendere l'esperienza più user-friendly e migliorare il comfort dello spettatore.



Televisione VR: trasmissioni di un nuovo genere

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La realtà virtuale è una nuova tecnologia. Fatto, la realizzazione e la trasmissione di eventi dal vivo in VR portano tanti vantaggi quante sono le sfide da superare. Durante la registrazione di trasmissioni tradizionali, le telecamere vengono collocate in uno stadio o in uno studio e un editore è responsabile della scelta delle migliori riprese in tempo reale. Una fotocamera VR, d'altra parte, consente di filmare tutto ciò che accade intorno ad essa e consente allo spettatore di scegliere dove guardare.

La trasmissione di eventi dal vivo in VR richiede apparecchiature di alta qualità. Per esempio, IM360 commercializza fotocamere a sei obiettivi che catturano oltre l'80% della sfera a 360 gradi. Tuttavia, anche quando si noleggia questo tipo di attrezzatura, è necessario imparare a usarla. Così, nel 2016, a seguito della messa in onda di un dibattito tra democratici a 360 gradi, gli spettatori si sono lamentati di una trasmissione troppo vaga e troppo lontana dai candidati. Attualmente, NextVR afferma di essere l'unica azienda in grado di trasmettere questo tipo di contenuti in HD su Internet in diretta.

Si la tecnologia è già sufficientemente avanzata per consentire la produzione di trasmissioni VR in televisione, il tasso di adozione della realtà virtuale deve aumentare per giustificare i costi agli occhi dei produttori. Quando lo farà, la TV VR potrebbe eventualmente sostituire la TV tradizionale.

All'inizio, tuttavia, è probabile che i consumatori preferiscano formati brevi piuttosto che trasmissioni lunghe. Delle I programmi da 10 a 30 minuti sembrano essere più adatti alla domanda di realtà virtuale. Dati i vincoli di produzione, è anche preferibile che i registi optino per questo formato.

Televisione VR: l'industria della pubblicità sta progettando di unirsi al divertimento

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Per il settore pubblicitario, anche la televisione VR rappresenta un'enorme opportunità. Per esempio, sarebbe possibile per le aziende sviluppare giochi VR, che gli spettatori potrebbero riprodurre tra due parti di un programma. Nel caso delle trasmissioni in diretta, potrebbero comparire brevemente nel suo campo visivo anche pubblicità virtuali adattate allo spettatore senza però interrompere la sensazione di immersione.

Sebbene la prospettiva di questo tipo di pubblicità possa sembrare inquietante, tuttavia, potrebbe rivelarsi meno fastidioso di un'interruzione completa del programma come nel caso delle pagine pubblicitarie così come le conosciamo attualmente in televisione. In breve, la realtà virtuale potrebbe consentire a consumatori e inserzionisti di trovare un terreno comune.

Televisione VR: diverse aziende stanno già investendo molto

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Alcune delle società già coinvolte nel mercato della TV VR includono Comcast e Time Warner, che hanno investito milioni di dollari nella startup di trasmissioni live NextVR. Quest'ultimo ha recentemente firmato una partnership quinquennale con Fox Sports per trasmettere eventi sportivi professionistici in VR.

Allo stesso modo, la Disney ha contribuito al finanziamento della startup Jaunt per un importo di 66 milioni di dollari. Questa startup è specializzata nella produzione di contenuti video a 360 gradi. Da parte loro, dI principali gruppi come ABC News, SyFy, National Geographic e Conan O'Brien hanno acquistato telecamere a 360 gradi da Immersive Media per creare nuovi programmi per la televisione VR.

Televisione VR: prospettive per il futuro

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Secondo Kim Shillinglaw di Endemol Shine, molti spin-off VR di serie TV esistenti dovrebbero essere rilasciati tra il 2017 e il 2018, insieme a serie sperimentali appositamente progettate per la realtà virtuale. A lungo termine, è probabile che i contenuti VR avranno un prezzo di abbonamento più elevato ai servizi di TV via cavo.

Gli Le tecniche di acquisizione VR sono in continua evoluzione nel corso degli anni e la qualità dei contenuti offerti dovrebbe migliorare sempre di più. La riduzione del peso delle cuffie VR renderà anche l'esperienza più confortevole per lo spettatore. In ogni caso, come per tutte le nuove tecnologie, spetta ai consumatori accettare questo nuovo formato e ai creativi renderlo attraente. L'ascesa della TV VR dipenderà da questi due fattori.



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