2019 foi um grande ponto de inflexão para a realidade virtual

2019 foi um grande ponto de inflexão para a realidade virtual

resumo

A adoção da realidade virtual está se acelerando e 2019 foi realmente um ano crucial. Os números falam por si. É verdade que o lançamento do Oculus Quest impulsionou a adoção popular.

A adoção da realidade virtual está se acelerando graças em particular ao Oculus Quest. Vimos mais de 100 títulos de RV ultrapassarem US $ 3 milhão em receita. O mercado total de software de VR saltou 2019 vezes em 10. Os principais títulos de VR arrecadaram US $ 60 milhões em receita e alguns até US $ XNUMX milhões. Embora ainda pequena, a realidade virtual é uma indústria em crescimento e sustentável para desenvolvedores e fabricantes de fones de ouvido..



2019 foi um grande ponto de inflexão para a realidade virtual

2019 um ano crucial para a realidade virtual

O Venture Reality Fund analisou o campo da realidade virtual e, embora seja difícil obter dados sobre o mercado convencional de venda de fones de ouvido (apenas a Sony publica seus números), análise de vendas de software oferece dados muito interessantes. A Oculus provou que a RV é mais do que um produto quando lançou oficialmente os números de seu ecossistema em setembro de 2019 durante o Oculus Connect 6.

Durante a convenção, a subsidiária do Facebook anunciou que as vendas de software de realidade virtual em sua plataforma ultrapassou US $ 100 milhões, incluindo US $ 20 milhões apenas do ecossistema Oculus Quest, lançado há apenas quatro meses. Este não é o único sinal que temos, no entanto, que a realidade virtual é uma plataforma crescente e sustentável.


2019 foi um grande ponto de inflexão para a realidade virtual


Monitoramento de vendas de software de realidade virtual

A empresa de análise baseou-se nos números de vendas fornecidos por certos estúdios de jogos de realidade virtual, mas também fez uma extrapolação das plataformas Oculus (Rift e Quest), Steam e PlayStation Store com base nas análises dos usuários. O estudo mostrou que 2019 foi um ponto de inflexão para a tecnologia com um salto real nas vendas. O lançamento do Oculus Rift S, Quest e muitos jogos de grande sucesso como Asgard's Wrath e o enorme sucesso Beat Saber contribuíram muito para isso.


Especialistas garantem que a Oculus é um dos principais vetores de crescimento do mercado no ano passado. Eles também garantem que, quando o software de realidade virtual ultrapassa um milhão de dólares em lucro, isso mostra que o mercado está saudável e deve atrair novos estúdios. 100 títulos teriam ultrapassado este marco e um título (provavelmente Beat Saber) teria somado $ 40 milhões em receita anual em 2019. Notavelmente, a maioria desses títulos de sucesso foi desenhada por estúdios independentes, muitos dos quais não receberam financiamento externo.


A chegada do aguardado jogo Half-Life Alyx deve aumentar ainda mais a demanda por realidade virtual. Em particular, o anúncio do jogo causou uma corrida pelos fones de ouvido Valve Index que ficaram sem estoque. A Valve não é a única empresa que foi vítima do sucesso de seus fones de ouvido de realidade virtual. Duas vezes em 2019, o Oculus Quest também foi encontrado nesta situação.



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