A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

resumo

Na verdade, o pre√ßo desse equipamento representa um primeiro grande freio para o consumidor m√©dio, vindo em segundo lugar a falta de conte√ļdo qualitativo. Por outro lado, a realidade aumentada est√° indo bem. Seja um f√£ ou n√£o, poucos s√£o os que escaparam do fen√īmeno Pok√©mon Go.



A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

Ao contr√°rio da realidade virtual, que tem a fun√ß√£o espec√≠fica de mergulhar o usu√°rio em um mundo, fict√≠cio ou reprodutor da realidade virtual, a realidade aumentada depende da adi√ß√£o de conte√ļdo. Assim, o princ√≠pio √© modelar conte√ļdos adicionais a partir da vis√£o real que o usu√°rio tem de seu ambiente. Onde a experi√™ncia de RV exige um investimento significativo, como os 950 euros pelos quais o HTC Vive √© trocado, a realidade aumentada √© acess√≠vel a todos. Voc√™ s√≥ precisa de um smartphone ou computador para experiment√°-lo. √Č por isso que especialistas do setor acreditam que a realidade aumentada ser√° adotada de forma mais f√°cil e r√°pida pelos consumidores.

Na √ćndia, o mercado deve chegar a US $ 590 milh√Ķes at√© 2020

Os 20 milh√Ķes de usu√°rios do jogo Pok√©mon Go, desenvolvido pela Niantic Labs, parecem concordar com isso. Na √ćndia, a startup Empower Labs lan√ßou um primeiro jogo de realidade aumentada, Delta T, baseado em viagem no tempo. Os gigantes da ind√ļstria Google, Microsoft e Magic Leap tamb√©m tentaram a sorte. Se a empresa Google Glass of the Mountain View n√£o teve o sucesso esperado (pre√ßo alto, recep√ß√£o p√ļblica mista etc.), seu Projeto Tango despertou o interesse da comunidade. O mesmo vale para o HoloLens da Microsoft, mas, como Soumyajit Deb, engenheiro s√™nior do centro de pesquisa e desenvolvimento da Qualcomm, explica, se esses dispositivos demoram muito para se estabelecer no mercado, n√£o √© uma preocupa√ß√£o.



A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

En effet, a acessibilidade √† realidade aumentada oferecida pelos smartphones j√° permite aos usu√°rios apreender a tecnologia e at√© mesmo transform√°-los em potenciais futuros clientes. Com isso em mente, os participantes do setor est√£o olhando para o mercado indiano com interesse. Em segundo lugar no mundo, atr√°s apenas da China, o mercado indiano de smartphones cresceu 23% no primeiro semestre de 2016. A Deloitte estima que, na √ćndia, a realidade virtual e a realidade aumentada representar√£o um mercado de 590 bilh√Ķes de d√≥lares at√© 2020. Atualmente, est√° avaliado em um bilh√£o de d√≥lares. Em termos de jogos m√≥veis de realidade aumentada, os analistas da Juniper prev√™em 420 milh√Ķes de downloads at√© 2019.

A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

Na √ćndia, muitas empresas est√£o interessadas em realidade virtual. Na √°rea de edtech, Ingage e Blippar usam a tecnologia para criar conte√ļdo que melhora a experi√™ncia de aprendizagem. Podemos citar tamb√©m o Lens Kart, que permite ao cliente experimentar pares de √≥culos em realidade aumentada, melhorando assim a experi√™ncia de e-commerce.
Mas √© o videogame, e mais precisamente o mobile, que parece ganhar na palma da m√£o. Krishna Milan Rao, CEO da Empower Labs, diz que sua empresa est√° desenvolvendo um RPG multiplayer online que combina jogabilidade, enredo e intera√ß√Ķes do mundo real em um √ļnico conte√ļdo.

A realidade virtual, uma tecnologia ainda incipiente que busca seu mercado

A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

Em termos de n√ļmeros, a realidade virtual ainda n√£o √© um mercado significativo. No entanto, essa tecnologia est√° gerando um interesse significativo. A m√≠dia, as empresas, os jogadores e at√© os consumidores m√©dios j√° ouviram falar desses headsets imersivos que a Samsung, HTC ou Sony lan√ßaram. Com o lan√ßamento do Oculus Rift e HTC Vive, o ano de 2016 parecia colocado sob o signo da realidade virtual. Depois da empolga√ß√£o de comercializar esses produtos, a press√£o diminuiu. Em √ļltima an√°lise, as vendas n√£o s√£o surpreendentes. A realidade virtual oferecida hoje (ainda?) N√£o foi capaz de agradar √†s massas.



O motivo desse semi-fracasso? O pr√™mio se quisermos acreditar em Shailesh Daxini, gerente nacional da Zynga √ćndia. ele explica. √Č verdade que o investimento necess√°rio pode ser proibitivo: conte US $ 599 para o Oculus Rift e US $ 799 para o HTC Vive, mais o custo do hardware necess√°rio. A vers√£o japonesa da Sony, antes conhecida como Projeto Morpheus, pode ser adquirida por US $ 399. A empresa Redmont oferece um kit HoloLens por $ 3.


A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

Mas essas somas n√£o s√£o o √ļnico baluarte para o advento da realidade virtual. O problema √© tamb√©m em termos de conte√ļdo, atualmente bastante pobre, mesmo que esteja ficando mais rico rapidamente. analisa Anuj Tandon, Diretor de Marketing da Nazara Technologies. Outra preocupa√ß√£o observada: alguns usu√°rios sentem n√°useas devido a uma imagem que luta para se refrescar ao mesmo tempo que o movimento do usu√°rio.

Para Shailesh Kumar, vice-presidente de pesquisa e desenvolvimento do SmartVizX,. Ele considera que as telas carecem de profundidade e que o rastreamento do movimento precisa ser melhorado. ele aconselha.

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certamente o p√ļblico ainda n√£o chegou, mas as empresas e a m√≠dia adotaram rapidamente a tecnologia. A realidade virtual rapidamente se tornou uma ferramenta popular para contar hist√≥rias em eventos, especialmente por meio de v√≠deo em 360 graus. Mas, como observa Franky Upadhyay do VR Indies, a maioria dos especialistas n√£o considera os v√≠deos 360 como uma realidade virtual ‚Äúverdadeira‚ÄĚ, porque eles apenas mostram um cen√°rio de 360 ‚Äč‚Äčgraus sem sobrepor um novo espa√ßo ‚ÄĚ. Ele decifra. Mas ele continua confiante sobre o futuro da tecnologia. ‚ÄúAinda √© tempo de a realidade virtual se tornar dominante e n√£o ser adotada pelas massas.


Um pre√ßo mais acess√≠vel. Melhor ergonomia dos dispositivos e melhor rastreamento dos movimentos. Acima de tudo, um conte√ļdo mais qualitativo e √ļtil, que vai al√©m de uma simples demonstra√ß√£o t√©cnica. H√° muitas melhorias a serem feitas na realidade virtual. Podemos apostar que, a essa altura, a realidade aumentada, acess√≠vel via smartphone, ainda tem um futuro brilhante pela frente.



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