A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

resumo

Na verdade, o preço desse equipamento representa um primeiro grande freio para o consumidor médio, vindo em segundo lugar a falta de conteúdo qualitativo. Por outro lado, a realidade aumentada está indo bem. Seja um fã ou não, poucos são os que escaparam do fenômeno Pokémon Go.



A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

Ao contrário da realidade virtual, que tem a função específica de mergulhar o usuário em um mundo, fictício ou reprodutor da realidade virtual, a realidade aumentada depende da adição de conteúdo. Assim, o princípio é modelar conteúdos adicionais a partir da visão real que o usuário tem de seu ambiente. Onde a experiência de RV exige um investimento significativo, como os 950 euros pelos quais o HTC Vive é trocado, a realidade aumentada é acessível a todos. Você só precisa de um smartphone ou computador para experimentá-lo. É por isso que especialistas do setor acreditam que a realidade aumentada será adotada de forma mais fácil e rápida pelos consumidores.

Na Índia, o mercado deve chegar a US $ 590 milhões até 2020

Os 20 milhões de usuários do jogo Pokémon Go, desenvolvido pela Niantic Labs, parecem concordar com isso. Na Índia, a startup Empower Labs lançou um primeiro jogo de realidade aumentada, Delta T, baseado em viagem no tempo. Os gigantes da indústria Google, Microsoft e Magic Leap também tentaram a sorte. Se a empresa Google Glass of the Mountain View não teve o sucesso esperado (preço alto, recepção pública mista etc.), seu Projeto Tango despertou o interesse da comunidade. O mesmo vale para o HoloLens da Microsoft, mas, como Soumyajit Deb, engenheiro sênior do centro de pesquisa e desenvolvimento da Qualcomm, explica, se esses dispositivos demoram muito para se estabelecer no mercado, não é uma preocupação.



A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

En effet, a acessibilidade à realidade aumentada oferecida pelos smartphones já permite aos usuários apreender a tecnologia e até mesmo transformá-los em potenciais futuros clientes. Com isso em mente, os participantes do setor estão olhando para o mercado indiano com interesse. Em segundo lugar no mundo, atrás apenas da China, o mercado indiano de smartphones cresceu 23% no primeiro semestre de 2016. A Deloitte estima que, na Índia, a realidade virtual e a realidade aumentada representarão um mercado de 590 bilhões de dólares até 2020. Atualmente, está avaliado em um bilhão de dólares. Em termos de jogos móveis de realidade aumentada, os analistas da Juniper prevêem 420 milhões de downloads até 2019.

A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

Na Índia, muitas empresas estão interessadas em realidade virtual. Na área de edtech, Ingage e Blippar usam a tecnologia para criar conteúdo que melhora a experiência de aprendizagem. Podemos citar também o Lens Kart, que permite ao cliente experimentar pares de óculos em realidade aumentada, melhorando assim a experiência de e-commerce.
Mas é o videogame, e mais precisamente o mobile, que parece ganhar na palma da mão. Krishna Milan Rao, CEO da Empower Labs, diz que sua empresa está desenvolvendo um RPG multiplayer online que combina jogabilidade, enredo e interações do mundo real em um único conteúdo.

A realidade virtual, uma tecnologia ainda incipiente que busca seu mercado

A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

Em termos de números, a realidade virtual ainda não é um mercado significativo. No entanto, essa tecnologia está gerando um interesse significativo. A mídia, as empresas, os jogadores e até os consumidores médios já ouviram falar desses headsets imersivos que a Samsung, HTC ou Sony lançaram. Com o lançamento do Oculus Rift e HTC Vive, o ano de 2016 parecia colocado sob o signo da realidade virtual. Depois da empolgação de comercializar esses produtos, a pressão diminuiu. Em última análise, as vendas não são surpreendentes. A realidade virtual oferecida hoje (ainda?) Não foi capaz de agradar às massas.



O motivo desse semi-fracasso? O prêmio se quisermos acreditar em Shailesh Daxini, gerente nacional da Zynga Índia. ele explica. É verdade que o investimento necessário pode ser proibitivo: conte US $ 599 para o Oculus Rift e US $ 799 para o HTC Vive, mais o custo do hardware necessário. A versão japonesa da Sony, antes conhecida como Projeto Morpheus, pode ser adquirida por US $ 399. A empresa Redmont oferece um kit HoloLens por $ 3.


A realidade aumentada, um mercado que supera a realidade virtual graças aos smartphones

Mas essas somas não são o único baluarte para o advento da realidade virtual. O problema é também em termos de conteúdo, atualmente bastante pobre, mesmo que esteja ficando mais rico rapidamente. analisa Anuj Tandon, Diretor de Marketing da Nazara Technologies. Outra preocupação observada: alguns usuários sentem náuseas devido a uma imagem que luta para se refrescar ao mesmo tempo que o movimento do usuário.

Para Shailesh Kumar, vice-presidente de pesquisa e desenvolvimento do SmartVizX,. Ele considera que as telas carecem de profundidade e que o rastreamento do movimento precisa ser melhorado. ele aconselha.

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certamente o público ainda não chegou, mas as empresas e a mídia adotaram rapidamente a tecnologia. A realidade virtual rapidamente se tornou uma ferramenta popular para contar histórias em eventos, especialmente por meio de vídeo em 360 graus. Mas, como observa Franky Upadhyay do VR Indies, a maioria dos especialistas não considera os vídeos 360 como uma realidade virtual “verdadeira”, porque eles apenas mostram um cenário de 360 ​​graus sem sobrepor um novo espaço ”. Ele decifra. Mas ele continua confiante sobre o futuro da tecnologia. “Ainda é tempo de a realidade virtual se tornar dominante e não ser adotada pelas massas.


Um preço mais acessível. Melhor ergonomia dos dispositivos e melhor rastreamento dos movimentos. Acima de tudo, um conteúdo mais qualitativo e útil, que vai além de uma simples demonstração técnica. Há muitas melhorias a serem feitas na realidade virtual. Podemos apostar que, a essa altura, a realidade aumentada, acessível via smartphone, ainda tem um futuro brilhante pela frente.



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