√Ālcool VR: realidade virtual contra ressacas

√Ālcool VR: realidade virtual contra ressacas

resumo

O abuso de √°lcool √© perigoso para a sa√ļde: √© um fato. Os jovens sabem disso, mas poucos se importam. Isto √© particularmente o caso na Dinamarca, onde adolescentes de 15 a 17 anos s√£o os que bebem mais na Europa para essa faixa et√°ria.

De acordo com o √ļltimo Projeto de Pesquisa Escolar Europeia sobre √Ālcool e Outras Drogas, realizado entre 35 pa√≠ses, 73% dos adolescentes dinamarqueses consumiram √°lcool nos √ļltimos trinta dias. Ao n√≠vel da Uni√£o Europeia, esta percentagem cai para 48%. Da mesma forma, um em cada tr√™s admite ter bebido durante o mesmo per√≠odo. Isso √© tr√™s vezes mais do que a m√©dia europeia.



De acordo com Peter Dalum, diretor da campanha nacional contra o √°lcool em jovens, administrada em conjunto pela Sociedade Dinamarquesa do C√Ęncer e a funda√ß√£o TrygFonden, ‚ÄĚo Adolescentes dinamarqueses que n√£o bebem √°lcool s√£o considerados estranhos ".

Al√©m disso, √© muito f√°cil para eles obt√™-lo, j√° que √°lcoois ‚Äúleves‚ÄĚ como a cerveja pode ser comprado legalmente na Dinamarca a partir dos 16 anos em supermercados, mercearias e quiosques. Cervejas s√£o servidas at√© em festas universit√°rias para adolescentes de 15 anos ...

Para lutar contra o excesso de álcool entre os jovens, Dalum quer que a idade mínima para beber suba para 18 anos. Ele também defende aumentos de preços e o desenvolvimento de um programa para proibir a venda de álcool nas escolas do país. Infelizmente, o governo dinamarquês não parece preocupado com a questão.

√Ālcool VR: uma simula√ß√£o para aprender como moderar seu consumo

√Ālcool VR: realidade virtual contra ressacas



Portanto, enquanto espera que as coisas mudem, Gunver Majgaard, especialista em rob√≥tica da Southern Denmark University, desenvolveu um videogame de realidade virtual para ensinar os jovens moderar o consumo de √°lcool. J√° existia uma s√©rie de 360 ‚Äč‚Äčgraus para ilustrar os perigos do Binge-Drinking, ou um v√≠deo de choque sobre beber e dirigir, mas essa experi√™ncia se destaca pela interatividade.

Como ele explica, "Fatos e experiências são duas coisas diferentes". Mesmo que os jovens estejam cientes do fato de que o álcool é perigoso, somente experimentando esse perigo para eles mesmos eles serão capazes de realmente perceber isso.

No entanto, a realidade virtual pode dar a sensa√ß√£o de estar verdadeiramente presente e, portanto, de viva uma experi√™ncia sem correr o risco de cair na embriaguez e tendo um apag√£o, um coma alco√≥lico ou ser ferido. Por meio dessa simula√ß√£o, Majgaard espera que os jovens aprendam a ser mais razo√°veis ‚Äč‚Äčsobre o √°lcool e a reproduzir esses comportamentos no mundo real.

Para criar este videogame, Majgaard e sua equipe capturaram mais de 125 v√≠deos usando uma c√Ęmera de 360 ‚Äč‚Äčgraus e, em seguida, coloque-os juntos como uma experi√™ncia interativa. A a√ß√£o acontece na casa de um adolescente antes de uma festa, depois no local do evento em quest√£o, onde est√£o reunidos 35 alunos.

Ao longo da experiência, ao usuário é oferecido álcool repetidamente. Ele então tem a escolha entre concordar em tomar uma série de copos ou resistir à pressão de seus companheiros entregando-se a outras atividades: dançar, comer, ir ao banheiro, conversar com um amigo ...


Cada vez que o usuário aceita uma bebida, o nível de álcool no sangue aumenta. Essa taxa é exibida na tela. Além disso, as imagens ficam mais desfocadas e os efeitos da embriaguez ficam cada vez mais pesados. O usuário corre o risco de cair da cadeira ou até adoecer.


A experiência dura no máximo quinze minutos. Contudo, pode terminar mais rapidamente se o usuário beber muito. Em caso de falha, porém, o usuário pode voltar para experimentar as diferentes possibilidades.


Este projeto custou cerca de 275 euros. Será testado em várias escolas, antes de ser oferecido na Google Play Store e na iOS App Store ao longo de 2019. O jogo é jogado em um smartphone usando um fone de ouvido de realidade virtual, como o Google Cardboard.



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