[Arquivo] Principais figuras para o futuro da realidade virtual

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resumo

Um mercado de mais de 4 bilhões de dólares em 3 anos

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Esta é a primeira vez neste setor. Insights de CSS para entrevistados 3 consumidores em 000 mercados diferentes (Inglaterra, China e Estados Unidos) e analisou o mercado ao longo de vários anos no campo das tecnologias sem fio e objetos conectados.



Estimado hoje em 300 000 dólares, dentro de três anos, o mercado pode mudar para 4 bilhões de acordo com os insights do CCS em 2018. De acordo com o instituto de análise o mercado de realidade virtual tem potencial para se tornar um dos mais importantes avanços tecnológicos. Este novo estudo enfoca a realidade aumentada e realidade virtual e seu potencial de desenvolvimento até 2018. Os autores estudaram nesta ocasião várias aplicações para realidade virtual, mas também pode ser combinada com Eu olho rasgado ou Headset de realidade virtual Gear VR.[Arquivo] Principais figuras para o futuro da realidade virtual

24 milhões de dispositivos vendidos

De acordo com esta análise, 2,5 milhões de dispositivos de realidade virtual e aumentada, hoje, esse número pode aumentar para 24 milhões, em 2018. As marcas que hoje se destacam como as mais envolvidas em projetos de fabricação de produtos virtuais e de realidade aumentada são: Google, Sony, HTC ou até Samsung no campo dos smartphones.

Vamos falar sobre os projetos realizados por essas marcas presentes no mercado. O Projeto Morpheus é um deles. No momento, o projeto Morpheus é menos atraente do que seu concorrente fabricado por Oculus VR, recentemente comprado pelo Facebook por US $ 2 bilhões.



Htc e samsung Eles também trabalham em parceria com empresas de desenvolvimento de videogames, como a Valve. Os videogames são, naturalmente, o elemento essencial no desenvolvimento de ferramentas de realidade virtual, os dois agora andam de mãos dadas, mesmo que os mercados de vídeo e lazer em sentido amplo sejam igualmente aliados da RV. O potencial da realidade virtual é baseado na experiência buscada pelo usuário Ben Woods, um analista de insights CCS.

 Explique novamente Ben Woods.

Os analistas esperam uma democratização do mercado de realidade virtual não apenas nos mercados maduros, mas também nos mercados emergentes, onde as empresas podem tirar proveito da penetração dos smartphones nesses mercados.

12 milhões de fones de ouvido de realidade virtual vendidos em 2017

Por enquanto, a realidade virtual tem maior potencial de desenvolvimento do que a realidade aumentada nos próximos anos. No entanto, a realidade aumentada pode ver um desenvolvimento, por sua vez na Europa, onde algumas empresas podem mostrar o caminho.

 explicado Ben Woods, diretor de pesquisa da CSS Insights e um dos autores do estudo. O CSS insight prevê notavelmente um desenvolvimento deste setor nos próximos dois anos e isso pode lhes dar uma vantagem competitiva definitiva.

Smartphones representarão 90% das vendas de itens de realidade virtual

Outra figura marcante, o smartphone pode ocupar um lugar considerável no mercado de realidade virtual90% das vendas seriam feitas neste mercado em 2018Papelão Google e Samsung GR estão entre os aplicativos mais desenvolvidos neste mercado. Games, viagens, marketing, vídeo, social, são as principais áreas de aplicação da realidade virtual.


Na vanguarda deste mercado, encontramos em particular os Samsung Galaxy nota 4 e o Galaxy S6 mas ainda aplicativos como papelão google.


Du 16 a 18 de junho aconteceu oElectronic Intertainment Expo 3, E3 em Los Angeles, os representantes da realidade virtual estavam, naturalmente, no encontro. O projeto Morpheus foi aguardado com ansiedade pela comunidade de profissionais de inovação. Mais um projeto que não deixou de encantar os fãs já conquistados pelo mundo da realidade virtual: 505 jogos apresentavam seu jogo Adrift usando a fenda Oculus.  Também foi possível encontrar óculos de esqui de realidade virtual, ou mesmo capacetes de realidade virtual, mas luvas que permitem a interação com um universo virtual.[Arquivo] Principais figuras para o futuro da realidade virtual

O estudo também focou em realidade aumentada, um mercado que pode trazer 3,6 bilhões de dólares até 2018 de acordo com o estudo. Vários já começaram. A marca Disney anunciou notavelmente o lançamento de vários produtos de realidade virtual, mas a experiência de imersão e a digitalização cada vez maior de dados para fins de informação, entretenimento e estratégia está apenas em sua infância.

Qual é o futuro da realidade virtual?  explicado Insights de Ben Woods de CSS. O futuro também pode ser jogado em Câmeras 360 graus, detecção de movimento, “veja o que vi”, dependendo do especialista, ou ainda imersão em eventos ao vivo ou experiências inesperadas ao vivo. Por exemplo, o Passeio na selva amazônica. explica o especialista novamente.

Ou Leap Motion. Fundada em 2008, a empresa americana é uma das pioneiras da realidade virtual. Seu principal produto, a caixa que permite manipular seu computador por controle de gestos, lançada em 2013, conquistou a vibrante comunidade de entusiastas da realidade virtual e criou um enorme burburinho. A start-up anunciou que está se juntando ao projeto de headset de realidade virtual de código aberto OSVR liderado pela marca Razer e revelado na CES 2015.



Outra contribuição da realidade virtual no mundo do entretenimento: marcas que fabricam capacetes ou objetos de realidade virtual firmaram parcerias com nomes de prestígio como Disney ou o circo do sol. Estas parcerias vão permitir, entre outras coisas, o desenvolvimento de várias inovações, como a visualização de um espectáculo circense em 3D mas também a imersão num cinema virtual. Finalmente, vários aplicativos foram desenvolvidos a fim de oferta para ver parte do globo em 3D.

A nova subsidiária de videogame do grupo Beast Media lançará um videogame de realidade virtual em maio de 2016 adaptado da série de filmes honorários “Atividade paranormal”. O jogo será chamado “VR Paranormal” e será compatível em PC, Xbox One, Playstation 4, bem como plataformas móveis.

A realidade virtual também está entrando na indústria do entretenimento. " Explicar Insights de Ben Woods de CSS. Quer se goste de viajar, descobrir ou ir ao cinema, as possibilidades oferecidas pela imersão em 3D ainda não foram todas exploradas e as possibilidades de desenvolvimento de universos virtuais e suas aplicações são um sonho. O VR Engrenagem é parte de. Este capacete desenvolvido por Samsung é um fone de ouvido de realidade virtual para “smartphones”. Na linha do óculo, o Gear VR utiliza um sofisticado sistema de lentes e estimula uma visão extragrande por meio de um sistema de zoom na tela do smartphone, que o dono do capacete desliza no visor após o lançamento da lente. O dispositivo incorpora um pequeno dial que ajusta a imagem para que fique o mais nítida possível. É equipado com um teclado numérico lateral que permite a interação com o software. Este capacete também pretende ser muito intuitivo de operar, porque a interface é totalmente controlada por visão e controles manuais.[Arquivo] Principais figuras para o futuro da realidade virtual

Como as aplicações de realidade virtual estão surgindo em todos os setores, os fãs do esporte também poderão ter seus sentidos completos, já que os jogos de realidade virtual estão para breve. Em breve será possível assistir a atuações em todas as disciplinas usando câmeras transmitindo uma combinação renderizada em 3D e 360 ​​graus. A sociedade Próxima VR, empresa americana apostou nessa tecnologia. A realidade virtual é criada graças a 5 câmeras colocadas em vários ângulos do campo de futebol. As partidas podem ser transmitidas usando fones de ouvido oculus rift e Samsung engrenagem VR.

O futuro da realidade virtual não pode ser jogado sem esporte e muito mais que uma experiência solitária, pode se tornar uma experiência social, um microcosmo povoado por indivíduos que se reconhecem através de seus avatares.

O estudo de insights CSS completo será revelado no início de setembro.



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