resumo
Fones de ouvido de realidade virtual de última geração, como o Oculus Rift e o HTC Vive, precisam ser conectados a PCs poderosos para funcionar. Por um bom motivo, o desempenho 3D em alta definição com uma alta taxa de atualização sem latência requer muito poder de computação. Se os recursos forem insuficientes, pode acontecer que os frames sejam perdidos. O fone de ouvido VR falha em exibir a próxima imagem e, em vez disso, exibe o quadro anterior. Em RV, esse fenômeno pode ser muito agradável.
Em 2016, a Oculus resolveu esse problema lançando o recurso ASW ou “Asynchronous Spacewarp” para o Rift. Neste mês de outubro de 2018, é É a vez da Valve fazer o mesmo com sua plataforma SteamVR no qual o fone de ouvido HTC Vive é apoiado.
Como o ASW do Oculus, o "Motion Smoothing" do Steam VR consiste em use os quadros anteriores para sintetizar os novos quadros no vôo. Especificamente, o software analisa os dois quadros anteriores para determinar a aparência do próximo quadro e criar um quadro sintético.
Se o SteamVR detectar que um aplicativo está faltando quadros e não conseguir atingir uma taxa de atualização de 90 FPS, o Motion Smoothing será ativado para forçar o aplicativo a cair para 45 FPS. Em paralelo, uma trama sintética será inserida entre cada trama real a fim de atingir 90 FPS. Assim, o poder de computação a ser fornecido será reduzido para o PC, e o usuário não verá nenhuma diferença.
HTC Vive substituirá as armações em falta por armações sintéticas
De acordo com a Valve, é ainda possível usar o Motion Smoothing de forma ainda mais agressiva, sintetizando dois ou três quadros para cada quadro real em um aplicativo. O usuário pode configurar ele mesmo a funcionalidade de acordo com suas necessidades.
Graças a esta tecnologia, HTC Vive será capaz de funcionar em fones de ouvido de realidade virtual menos potentes. Quando o ASW foi lançado, a Oculus também reduziu as especificações mínimas exigidas para operar o Oculus Rift. Não se sabe se a HTC pretende fazer o mesmo. Ao mesmo tempo, mesmo os PCs mais poderosos podem tirar proveito do Motion Smoothing para executar os aplicativos mais exigentes em definição máxima sem perder a fluidez da tela.
Disponível em beta a partir de hoje, o Motion Smoothing é compatível apenas com Placas gráficas NVIDIA e computadores com Windows 10. As placas AMD serão suportadas em breve. O recurso está disponível apenas para HTC Vive e HTC Vive Pro, e para fones de ouvido OpenVR. O Oculus Rift tem seu próprio recurso Asynchronous Spacewarp, e os fones de ouvido do Windows VR têm tecnologia semelhante chamada Motion Reprojection.