
resumo
- O Facebook precisa compensar após um início decepcionante no mercado de fones de ouvido VR
- O Facebook está errado ao pensar que headsets VR podem se tornar os novos smartphones
- O Facebook talvez devesse ter apostado na realidade aumentada
Na conferência Oculus Connect 4 no início de outubro de 2017, o criador do Facebook Mark Zuckerberg revelou seu objetivo: reunir um bilhão de pessoas em realidade virtual. Essa ambição pode parecer presunçosa. Para efeito de comparação, o mercado de smartphones representa atualmente 1,5 bilhão de consumidores. No entanto, o empresário ainda não definiu uma data para atingir essa meta. De qualquer forma, aqui estão as razões pelas quais esse objetivo parece utópico e impossível de alcançar.
O Facebook precisa compensar após um início decepcionante no mercado de fones de ouvido VR
Em 2016, o Facebook esperava vender 600 Oculus Rift em um ano. Infelizmente, de acordo com SuperData, a empresa só vendeu 240 capacetes ao longo do ano. Essas vendas decepcionantes estão ligadas a vários fatores. Em primeiro lugar, o preço de venda do Oculus Rift, que foi aumentado para 750 €, era alto demais para os consumidores. Além disso, para funcionar, o Rift precisava de um computador poderoso. Por fim, o Rift funciona com cabos que não são muito confortáveis de usar e requerem um certo espaço para poder instalar os diversos sensores.
Essas várias restrições dissuadiram muitos consumidores de investir neste dispositivo. Foi isto que permitiu à Samsung dominar o mercado com o seu Gear VR, menos avançado tecnicamente mas muito fácil de usar e acima de tudo significativamente mais barato com um preço de venda de 100 euros. No total, ainda de acordo com a SuperData, a Samsung vendeu mais de 4,5 milhões de Gear VR em 2016. Esta é a razão pela qual o Facebook criou o Oculus Go, um fone de ouvido tudo-em-um no valor de $ 129 dólares. Ainda mais simples do que o Gear VR, este dispositivo nem requer um smartphone para operar. Resta saber se essa nova abordagem será suficiente para democratizar a realidade virtual.
O Facebook está errado ao pensar que headsets VR podem se tornar os novos smartphones
Em 2016, Mark Zuckerberg afirmou que levaria 10 anos para que os fones de ouvido de realidade virtual se democratizassem e se tornassem a nova plataforma de computação principal, sucedendo os computadores e smartphones. Na verdade, de acordo com vários analistas industriais, esta democratização deve demorar muito mais tempo.
De acordo com IDATE DigiWorld, o número de usuários de fones de ouvido VR aumentará de 10,9 milhões em 2017 para 61,6 milhões em 2020. É certo que essas previsões representam um bom crescimento anual, mas esses números estão mais próximos das vendas de consoles do que das vendas de PCs ou smartphones.
O Facebook talvez devesse ter apostado na realidade aumentada
De acordo com a Digi-Capital, a realidade aumentada tem muito mais potencial do que a realidade virtual. Os analistas acreditam que O mercado de RV pode atingir um valor total de $ 25 bilhões em 2021, em comparação com $ 83 bilhões para realidade aumentada.
Na verdade, a realidade aumentada tem o potencial de atrair mais consumidores, porque sugere adicionar elementos virtuais à realidade em vez de isolar o usuário em um mundo virtual. Assim, capacetes como o Microsoft HoloLens ou Google Glass são mais propensos a atrair profissionais que representam um público muito maior do que o público em geral. A Microsoft e o Google podem facilmente adicionar recursos de realidade aumentada às suas respectivas plataformas Windows e Android. Por exemplo, o Google lançou recentemente o ARCore, um kit de desenvolvimento de aplicativos de realidade aumentada para Android. Este também é o caso da Apple, que lançou o ARKit para iOS. É muito provável que a realidade aumentada atinja a marca de um bilhão de usuários antes da realidade virtual. Em suma, mesmo que a realidade virtual tenha muito potencial para o futuro de indústrias como videogames ou entretenimento, é improvável que essa tecnologia realmente se torne uma importante plataforma de computação comparável a smartphones ou computadores. Se a realidade virtual realmente atingir o bilhão de usuários, provavelmente não será na próxima década.