O futuro da realidade virtual em 40 previsões

    O futuro da realidade virtual em 40 previsões

    O renomado professor e desenvolvedor de videogames Jesse Schell fez 40 previsões para a Game Developer Conference mapeando a evolução da realidade virtual e seu futuro no cenário tecnológico e em nossa sociedade.

    A última Game Developer Conference ocorreu em março passado. A realidade virtual esteve no centro das discussões, relata o site da Network World. Um dos grandes nomes do setor, Jesse Schell, professor da Carnegie Mellon University e CEO de uma empresa de videogames fez um discurso. Ele falou sobre RV e seu futuro na forma de 40 previsões. Com uma linha do tempo bastante precisa e conceitos específicos, Schell parece ter decifrado as profundas mudanças que a realidade virtual vai operar no consumo dessa tecnologia. Mas também o impacto que isso terá em nossa sociedade. Essas previsões são ainda mais convincentes porque uma delas já se tornou realidade, além das expectativas de seu autor.



    1) A realidade virtual está aqui para sempre, não é mais uma moda passageira. Os fones de ouvido VR permanecerão no mercado consumidor permanentemente.

    2) Oito milhões de fones de ouvido para jogos VR serão vendidos em 2016. Esta estimativa exclui fones de ouvido móveis como o Samsung Gear VR.

    O futuro da realidade virtual em 40 previsões

    3) Para cada fone de ouvido VR para videogames vendido, quatro fones de ouvido móveis serão adquiridos.

    4) As vendas de fones de ouvido de realidade virtual dobrarão a cada ano.

    5) Cinquenta capacetes diferentes estarão em exibição na CES 2017.

    6) A Microsoft anunciará seu headset para jogos de realidade virtual para o Xbox One depois que as vendas do headset Sony PS4 VR ultrapassarem 10 milhões de unidades. A Microsoft irá anunciá-lo na E3 2018.



    O futuro da realidade virtual em 40 previsões

    7) A maior parte da receita da realidade virtual será gasta na pesquisa de headsets sem fio mais baratos.

    8) A Sony criou uma opção para combinar diferentes experiências de usuário chamados de "jogos assimétricos" ou jogos assimétricos no jargão do meio. Nesse tipo de jogo, alguns jogadores interagirão usando fones de ouvido de RV e outros compartilharão a experiência de visualização em uma televisão. Schell está confiante de que este conceito resultará em uma história de sucesso no Top 10 de jogos de RV em 2017.

    9) O jogo de futebol americano Madden NFL 18 será transferido para as plataformas de realidade virtual, proporcionando aos jogadores uma experiência de futebol VR no campo.

    10) Um gênero completamente novo de videogame aparecerá, provavelmente produzido por uma start-up sem responsabilidades na área.

    11) No final de 2017, a mídia vai culpar os jogos de realidade virtual por uma matança em massa. Um VR FPS desenvolverá habilidades otimizadas para filmar em salas cheias de pessoas. Schell não disse isso, mas a comparação que parecia estar fazendo entre o FPS do console e o FPS VR era equivalente ao treinamento do piloto em VR comparado a um na tela plana.

    12) No final de 2017, os tópicos sobre “Vício em RV” serão frequentes na mídia.

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    Uma visão extrema do vício da realidade virtual

    13) Até o final de 2018, haverá pelo menos três filmes em exibição sobre o medo da realidade virtual.


    14) Documentários serão os primeiros filmes de realidade virtual a ganhar prêmios importantes.

    15) Em 2020, a pornografia de realidade virtual será uma indústria internacional de bilhões de dólares


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    16) Em 2020, haverá pelo menos dez programas de TV de RV.

    17) A Divina Comédia fornecerá um modelo narrativo fecundo para a realidade virtual. Da mesma forma que Dante é acompanhado no Mundo Inferior pelo fantasma do épico poeta romano Virgílio, o espectador de um filme de 360 ​​° VR será acompanhado por um narrador. Schell usa o exemplo do Arco Russo, um filme feito em uma única sequência de 90 minutos em que o narrador acompanha o espectador pela história da Rússia e pelo Museu Hermitage.

    18) No final de 2018, a Comcast terá um canal de realidade virtual.

    19) Para que os filmes funcionem em realidade virtual, eles terão que ser sociais. Em 2025, seus amigos estarão participando de seus filmes.

    20) Em 2025, a maior parte da receita de RV virá de experiências sociais.

    21) Em 2020, um dos 10 melhores jogos de realidade virtual será um jogo de dança.

    22) Até o final de 2020, pelo menos um MMO de realidade virtual terá mais de 1 milhão de assinantes.

    23) Em 2025, o comércio de jogos de tabuleiro de realidade virtual e aumentada valerá US $ 100 milhões.

    24) Até o final de 2018, haverá uma plataforma social na vanguarda da realidade virtual, e não será um dia antes.


    25) Em 2018, os emoticons de realidade virtual serão muito populares e terão um nome estúpido como “emoticons de realidade virtual”.

    26) Em 2017, todas as feiras regionais dos Estados Unidos terão atração de realidade virtual.

    27) Em 2020, haverá pelo menos vinte montanhas-russas em realidade virtual. Schell fez sua previsão no ano passado, quando havia apenas quatro, agora são 24.


    28) Em 2025, assim como as pessoas se reúnem para jogar boliche com óculos de realidade aumentada, os usuários de fones de ouvido VR também se reunirão no mundo real.

    29) Em 2020, acessórios rastreáveis ​​para RA e VR serão comuns. Schell dá uma ideia abstrata, mas adereços que replicam as sensações táteis que as pessoas serão capazes de tocar, segurar e interagir irão adicionar significado à realidade virtual.

     

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    Um usuário equipado no braço com o dispositivo Impacto capaz de causar um impacto físico sentido a partir da realidade virtual

    30) Em 2025, o mercado de realidade aumentada será dominado pelo “vídeo AR”, que será semelhante a Vryana Toem e Google Tango.

    31) Em 2025, existirá realidade aumentada sincronizada com a televisão.

    32) Em 2025, a leitura de realidade aumentada será popular em todos os níveis do sistema educacional. O professor e os alunos colocarão óculos de realidade virtual e viajarão juntos para destinos microscópicos ou telescópicos.

    33) Em 2025, a caça aos fantasmas de realidade virtual em sua casa será apenas uma brincadeira de criança.

    34) Em 2018, os jogadores usarão óculos estreitos ou lentes de contato para caber melhor em fones de ouvido de realidade virtual.

    35) Em 2020, os maiores jogadores precisarão ter capacetes equipados com lentes prescritas.

    36) Em 2018, fones de ouvido de realidade virtual com rastreamento ocular estarão disponíveis, trazendo contato olho no olho em jogos e aplicativos sensíveis ao movimento dos olhos.

    37) Em 2020, a renderização Fovéal existirá. Este tipo de renderização aumentará a resolução em pontos específicos de foco - por exemplo, onde o olho está focado.

    38) Em 2025, não haverá mais sistemas VR conectados a um PC. Por mais incríveis que as experiências Oculus e Vive possam ser, elas estão conectadas a um poderoso computador docking. Cortar o fio da realidade virtual será ainda mais libertador do que fazer televisões sem fio.

    39) Quando a diferença entre a verdadeira realidade e a realidade virtual não for mais discernível pela visão e audição, o toque virtual será o próximo passo.

    40) Os robôs serão programados para nos tocar até 2025, a fim de substituir a necessidade de contato e completar o sentido da visão e da audição.



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