Oculus: tudo sobre a empresa, sua história e seus fones de ouvido VR

Oculus: tudo sobre a empresa, sua história e seus fones de ouvido VR

resumo

Ao lançar o Oculus Rift em 2016, Oculus VR realmente lançou o mercado de fones de ouvido VR Público geral. Deste ponto de vista, é, portanto, a empresa mais importante do setor de realidade virtual. Através deste arquivo, descubra tudo o que você precisa saber sobre a Oculus, sua história, seus produtos e seus planos para o futuro ...



Palmer Luckey: um adolescente apaixonado por realidade virtual

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A história de Oculus começa com a de um jovem americano chamado Palmer Luckey. Quando ele tinha 15 anos, ele desenvolveu uma paixão pela realidade virtual e começou a colecionar antigos fones de ouvido VR comercializados durante os anos 80 e 90.


Durante essas duas décadas, muitas empresas realmente tentaram dar vida ao conceito de realidade virtual sonhado pela ficção científica. Em vão. No momento, a tecnologia ainda não era suficientemente avançada para que a imersão no virtual seja possível.


Os componentes eram muito caros e os computadores não eram potentes o suficiente para executar o hardware. Todos esses fones de ouvido VR foram perdidos, e seu fracasso comercial foi simplesmente amargo.

Depois de reunir a maior coleção de fones de ouvido de realidade virtual no mundo, Palmer Luckey começou a pensar em criar seu próprio dispositivo ...

Ele então começou a fabricar fones de ouvido substitutos de realidade virtual. Sua ambição? Crio um produto suficientemente bem sucedido e eficiente para convencer o público em geral.

No começo ele combina elementos dos diferentes capacetes em sua coleção. Ele também tenta modificar dispositivos criados por outros amadores, ou fabrica diretamente seus protótipos a partir de peças de reposição.

Neste ponto, no entanto, Palmer Luckey não imaginava que estava prestes a mudar para sempre o mundo da tecnologia e encontrou um negócio que o tornaria um bilionário ...

A fundação da Oculus VR

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Enquanto navega na internet, em um fórum, Palmer Luckey conhece John Carmack : co-fundador da id Software e programador-chefe dos famosos videogames Doom, Wolfenstein 3D e Quake.

Sem este feliz encontro, Oculus VR provavelmente nunca teria visto a luz do dia. Chance de fazer as coisas bem, Carmack também está interessado em RV e se divertiu trocando os fones de ouvido em sua posse.


Luckey então o presenteou com seu capacete de protótipo, e John Carmack é embalado diretamente. Ele então pergunta "se é possível comprar um". Homenageado pelo pedido de uma lenda do videogame, o jovem prefere oferecer-lhe o protótipo.

Uma decisão que será extremamente benéfica para o destino deste adolescente californiano. Alguns meses depois, o próprio John Carmack apresenta o aparelho desenvolvido por Luckey no palco da E3.


Imediatamente, a internet pegou fogo. Todo mundo está falando sobre o “novo projeto de realidade virtual” de Carmack, e Palmer Luckey percebe que não pode perder a oportunidade que está diante dele. Em junho de 2012, o jovem abandona seus estudos de jornalismo e funda sua empresa: Oculus VR.

Rapidamente, ele se juntará nesta empresa a três pesos pesados ​​do setor seduzidos pela demonstração de John Carmack: Brendan Iribe, Michael Antonov e Nate Mitchell. Esses se tornariam os executivos da Oculus VR.

O Oculus Rift Kickstarter

Muito antes de conhecer John Carmack e fundar sua empresa, Palmer Luckey já estava pensando em conseguir que seu projeto de fone de ouvido de realidade virtual fosse financiado pelo Kickstarter. No entanto, na época, o jovem esperava, no máximo, ter o apoio de cem pessoas e nem mesmo planejava lucrar com o projeto.

Em 1º de agosto de 2012, quando finalmente lançou sua campanha na famosa plataforma de crowdfunding, a situação havia mudado. Além de Carmack, outros pesos pesados ​​da indústria, como Gabe Newell, o presidente da Valve, também decidiram fornecer apoio.


Apesar de tudo, a meta estabelecida por Luckey continua relativamente modesta. O americano só quer levantar $ 250. No entanto, em apenas 24 horas, ele conseguiu arrecadar $ 670 de 000 apoiadores. Todas as suas expectativas foram superadas e em apenas três dias ele conseguiu ultrapassar a marca de um milhão de dólares.

L'eye Rift DK1

No entanto, o objetivo deste Kickstarter não era financiar diretamente um produto pronto para comercialização ao público em geral. Inicialmente, a Oculus queria desenvolver um dispositivo destinado a desenvolvedores ou os mais entusiastas para permitir que se familiarizem com a realidade virtual e para apagar memórias de fracassos passados.


Este kit de desenvolvedor seria denominado Oculus Rift DK1. Ofertas pela soma de 350 dólares, o fone de ouvido já superou em grande parte todos os fones de ouvido de realidade virtual comercializados anteriormente.

No entanto, ele claramente não era perfeito. o a definição da tela estava muito baixa, e o efeito de grade extremamente pronunciado. Além disso, ainda não havia dúvidas sobre o rastreamento de posição. Os sensores integrados foram capazes de detectar a direção para a qual a cabeça do usuário estava voltada, mas não sua posição.

Sem surpresa, muitos usuários se depararam com ao fenômeno da doença de movimento. Apesar de tudo, as 65 unidades fabricadas pela empresa foram vendidas oficialmente em 000 de fevereiro de 21. Em vez de solicitar componentes para produzir mais, a Oculus revelou algumas semanas depois a segunda versão de seu kit de desenvolvedor.

L'eye Rift DK2

Em 19 de março de 2014, Oculus anunciou a abertura de pré-encomendas para o DK2 do Oculus Rift. Esta segunda iteração ainda não foi concluída o suficiente para marketing em grande escala, mas está se aproximando da versão final do fone de ouvido VR.

O DK2 é baseado em um protótipo apresentado pela Oculus alguns meses antes, e corrige muitas falhas do DK1. A resolução da tela vai de 640 × 800 a 960 × 1080, para um aumento total no número de pixels de mais de 100%. O efeito de grade, entretanto, é muito menos pronunciado, embora ainda esteja presente.

Além disso, Oculus teve sucesso em resolver parcialmente o problema da doença de movimento causado por DK1. A empresa percebeu que esse fenômeno foi causado principalmente por um efeito de desfoque na tela. Para remediar isso, a tela LCD foi substituída por uma tela OLED. Além disso, a latência foi bastante reduzida de 60 milissegundos para apenas 30 milissegundos. Finalmente, quadros totalmente pretos são integrados entre as imagens para dar ao cérebro uma impressão de maior fluidez na rolagem das imagens.

Finalmente, uma câmera externa foi adicionada ao capacete. Isso permite o rastreamento de LEDs infravermelhos integrados ao capacete, e, portanto, rastreamento de posição. Esta é, sem dúvida, a principal melhoria do DK2 em relação ao DK1, pois abre uma infinidade de novas possibilidades para os desenvolvedores ...

A aquisição pelo Facebook

Em 25 de março de 2014, a notícia teve o efeito de uma bomba. Mark Zuckerberg anuncia aquisição da Oculus pelo Facebook por $ 2 bilhões. Uma aquisição que parece confirmar que o Oculus Rift e, mais geralmente, a realidade virtual estão condenados a conquistar o público em geral.

Segundo o criador da famosa rede social, VR é uma das “plataformas de amanhã”. Ele acredita que a Oculus poderia "criar a plataforma mais social de todos os tempos e mudar a forma como trabalhamos, nos divertimos e nos comunicamos". A seus olhos, esta tecnologia representa o futuro das redes sociais ...

No entanto, vários contribuidores do Kickstarter denunciaram essa aquisição, acreditando que ia contra a ideologia independente de crowdfunding. Da mesma forma, alguns grandes nomes da indústria de videogames, como Markus Person, desenvolvedor do Minecraft, também criticou essa aquisição.

Alguns dias depois, Michael Abrash nomeado cientista-chefe da empresa. Em janeiro de 2015, o QG da Oculus mudou de Irvine, Califórnia, para Menlo Park, onde o Facebook também está localizado. Desta forma, a colaboração entre as duas empresas é facilitada.

A parceria com a Samsung

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Antes do lançamento do Rift, um primeiro fone de ouvido nasceu após a aquisição da Oculus pelo Facebook. Este é o Samsung Gear VR, projetado em parceria com a Samsung.

Depois de ser fornecido a dois inúmeros desenvolvedores, o Gear VR é lançado em 20 de novembro de 2015. O ações são vendidas imediatamente.

Graças a este dispositivo, Usuários de smartphones Samsung podem imergir na realidade virtual muito facilmente, colocando seu dispositivo no local do capacete fornecido para esse fim. No entanto, esse sistema que na época parecia uma revolução logo se tornaria obsoleto. Prova de que a tecnologia VR está se desenvolvendo rapidamente, muito rapidamente ...

Oculus Story Studio ou o fracasso de uma aventura no mundo do cinema

A história de Oculus não é só sobre sucessos. Em 2014, a empresa fundou o Oculus Story Studio: um estúdio inteiramente dedicado a filmes de animação em realidade virtual.

Na época, muitos especialistas estavam convencidos que o cinema é um dos setores de aplicação mais promissores para VR. A Oculus deseja estar entre os pioneiros desse novo mercado, e deseja reunir uma comunidade de diretores interessados ​​nesta tecnologia.

O estúdio é dirigido por Saschka Unseld, veterano da Pixar, como Diretor de Criação. O lançamento público do estúdio é anunciado no Festival de Cinema de Sundance 2015 com a exibição de três filmes: e.

Esses três projetos receberão elogios da crítica e até mesmo um prestigioso prêmio Emmy em 2016. No entanto, o público em geral é muito menos entusiasmado e definitivamente parece preferir a realidade virtual para videogames.

Em maio 2017, Facebook decide fechar o Oculus Story Studio. Em 2018, no entanto, os ex-membros criaram seu próprio estúdio: Fable. Seu primeiro projeto, “l“, será coroado com um prêmio Emmy em 2019.

O lançamento do Oculus Rift

Em 28 de março de 2016, finalmente chegou a hora. Após todos esses anos de esforço e desenvolvimento, o Oculus Rift "CV1" finalmente é lançado no mercado em 20 países pelo preço de 599 dólares.

Este dispositivo é amplamente melhorado em comparação com o protótipo de Crescent Bay, e oferece uma definição de 1920 × 1080 por olho significativamente maior do que o DK2. O volume do rastreamento de posição também é bastante aumentado.

Un Fones de ouvido 3D finalmente integrados. A ênfase também é colocada na ergonomia e estética, uma vez que este produto se destina ao público em geral.

Le o sucesso é imediato, e aqueles que não encomendaram imediatamente o dispositivo em janeiro devem esperar até julho. A falta de componentes obriga alguns compradores a esperar de três a oito semanas.

Este dispositivo marca verdadeiramente o início da era dos fones de ouvido de realidade virtual. Ele será seguido no mês seguinte pelo primeiro HTC Vive. Porém, este é apenas o começo ...

A partida dos quatro fundadores

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Após a aquisição da Oculus VR, Palmer Luckey se junta ao Facebook ao lado de John Carmack e os três outros co-fundadores da empresa: Nate Mitchell, Michael Antonov e Brendan Iribe.

No entanto, ao longo dos anos, todos os membros originais do Oculus VR deixou a aventura um por um. Em março de 2017, Palmer Luckey deixou o Facebook sem qualquer explicação. Mais tarde, ele admitiria ter sido expulso por causa de seu financiamento de um grupo de apoio a Donald Trump, embora Mark Zuckerberg tenha afirmado repetidamente que sua demissão não teve nada a ver com política.

Posteriormente, em junho de 2017, ele foi cofundador da empresa Anduril especializado em tecnologias militares. Essa empresa desenvolveu notavelmente um sistema para detectar automaticamente migrantes ilegais que tentam acessar o Texas a partir da Cidade do México. Durante o programa piloto organizado pelo governo americano, 55 imigrantes ilegais foram capturados em XNUMX dias ...

No final de 2018, foi o CEO da Oculus, Brendan Iribe, que decidiu deixar o navio. Sua partida está ligada a desentendimentos com o Facebook sobre o futuro produtos premium da Oculus. Embora a prioridade do Facebook seja baixar os preços dos fones de ouvido, Iribe queria, ao contrário, continuar desenvolvendo produtos que ultrapassam os limites da tecnologia.

Então, em agosto de 2019, é a vez de Nate Mitchell, arquiteto de software, para anunciar sua renúncia. Em suas próprias palavras, ele quer "continuar seu caminho" e fazer uma pausa para "recarregar as baterias e passar o tempo com sua família".

Em novembro de 2019, John Carmack deixou o cargo de CTO da Oculus, que ocupava desde 2013. O eminente gerente técnico realmente quer abandonar a realidade virtual para trabalhar em outra tecnologia do futuro: a inteligência artificial.

Como ele mesmo admitiu, Carmack não gostou do ritmo lento de crescimento da indústria de RV. Decepcionado ele no entanto, permanecerá um "consultor CTO" para Oculus e continuará a devotar “uma modesta parte de seu tempo” a certos projetos de realidade virtual.

agora, Michael Antonov é o último fundador Oculus ainda está presente no Facebook. No entanto, ele ocupa o cargo de arquiteto de software da equipe de infraestrutura de IA. Ele, portanto, não é mais afiliado à equipe de RV. Podemos, portanto, considerar que Oculus agora é propriedade integral de Mark Zuckerberg ...

O Oculus Go ou o início da era dos fones de ouvido autônomos

Em outubro de 2017, o Facebook lançou o Oculus Go. Este fone de ouvido VR, feito pela chinesa Xiaomi, é um dos primeiros headsets VR autônomos. Entenda por isso que ele pode funcionar sem estar conectado a um smartphone ou PC.

O dispositivo embarca sua própria tela LCD 5,5p de 1440 polegadas, seus alto-falantes integrados, seu processador Snapdragon 821, seu chip de armazenamento, sua bateria e seus sensores. Ele roda em um sistema operacional baseado em Android e a Oculus Store permite que você baixe jogos e aplicativos.

Os o desempenho é comparável ao do Gear VRe o rastreamento de posição não é compatível. No entanto, este produto faz muito sucesso devido ao seu preço acessível. Em janeiro de 2019, o Go ultrapassou a marca de um milhão de unidades vendidas. Além disso, este primeiro fone de ouvido autônomo inaugura uma nova era para a realidade virtual e estabelece as bases para a revolução que está se formando ...

The Oculus Quest: um fone de ouvido VR que será lembrado

26 de setembro de 2018, como parte de a conferência Oculus Connect 5, O Facebook apresenta um segundo fone de ouvido autônomo: o Oculus Quest. Tal como o Go, este dispositivo inclui todo o hardware necessário ao seu funcionamento.

No entanto, é claramente mais eficiente graças a um chip Snapdragon 835, uma tela OLED de 1600 × 1400 por olho a 72 Hz e, acima de tudo um sistema de rastreamento de dentro para fora chamado Oculus Insight.

Ao contrário do Rift, este sistema de rastreamento não depende de sensores externos, mas em câmeras integradas ao capacete. Isso permite que você aproveite a liberdade de movimento de seis graus, que faltava muito no Go, e o rastreamento em escala de ambiente para imersão máxima. Além disso, o Quest vem com uma nova versão mais ergonômica dos controladores Oculus Touch.

Desde seu lançamento em maio de 2019, o dispositivo é um sucesso fenomenal e supera as previsões de todos os analistas. Rápido de instalar, fácil de usar, acessível em termos de preço e poderoso o suficiente para rodar jogos de realidade virtual ... o Quest tem todas as qualidades para finalmente democratizar a realidade virtual.

Facebook leste oprimido pelo sucesso e lutando para produzir unidades suficientes para responder à pergunta. Sem surpresa, os desenvolvedores estão de olho nesta plataforma e muitos jogos e softwares de qualidade vêm para expandir a Oculus Store.

Alguns meses depois, durante o Oculus Connect 6, o Facebook anunciou novos recursos para o Quest. Um sistema de rastreamento de mão que permite a interação sem um controlador e um cabo Oculus Link que permite que o Quest seja conectado a um PC para acessar os aplicativos Rift.

Com esses novos recursos, o Oculus Quest agora domina o mercado de fones de ouvido VR e parece difícil de destronar. Sem dúvida, este dispositivo será lembrado e poderá permitir a Mark Zuckerberg atingir seu objetivo: atrair um bilhão de pessoas para a realidade virtual ...

O Oculus Quest 2: o benchmark para fones de ouvido VR

o herdeiro de referência da primeira Quest13 de outubro de 2020

mais leve, menor e mais poderoso do que o Oculus Quest originalSnapdragon XR26 GB de RAMArmazenamento 250 GB 50% mais pixels

obter experiências incríveis de RV

1832 x 1920 por olhotaxa de atualização de até 90 Hzinspirado nos controladores de toque Rift originais

menor e mais leve que o Oculus Quest originall'Elite Strapreduz a pressão exercida pela frente do capacete

Oculus Quest 2: um sucesso inegável

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um verdadeiro entusiasmo com o público

aumentar as vendas em 156%

à frente do PSVR em número de unidades vendidas

Oculus Rift S: a atualização da "meia-idade" do Rift

Junto com seu headset Oculus Quest autônomo, o Facebook também anunciou um novo headset para PC VR: o Oculus Rift S.

Este dispositivo foi lançado em maio de 2019, mesmo dia do Oculus Quest. Dele o preço também é o mesmo ao do fone de ouvido multifuncional.

Este novo produto vem substitua o Rift e faça várias melhorias. Desenhado em parceria e fabricado pela Lenovo, distingue-se pelo design mais ergonómico desenhado pelo fabricante chinês. A principal diferença é uma viseira em forma de halo.

Além disso, alto-falantes embutidos foram adicionados. Nós também encontramos a tela 1440p e as lentes do Oculus Go, para maior definição em comparação com o primeiro Rift. No entanto, a definição do Rift S é menor do que a da Quest.

Le Sistema de rastreamento Oculus Insight, introduzido com o Quest, é assumido pelo Rift S. Portanto, não há necessidade de sensores externos, como foi o caso com o primeiro Rift. As câmeras são integradas ao capacete. O rastreamento em escala de sala é muito facilitado.

Além dessas novidades, o Rift S é um sucessor direto do Rift. É compatível com todo o catálogo da Rift Oculus Store que não será mais produzido.

Devido ao seu preço idêntico ao do Quest, o Rift S oferece uma alternativa interessante apenas para quem já tem um PC VR-Ready. No entanto, com o lançamento do cabo Oculus Link, agora é possível conectar o Quest a um PC pronto para VR para acessar o catálogo Rift S ...

O lugar da Oculus no mercado de RV

É difícil estimar com precisão as participações de mercado do Facebook e Oculus no mercado de realidade virtual. Porque, a empresa não divulga o número de vendas de seus vários dispositivos.

Si nós confiamos nos analistas do Statista, no entanto, a Oculus teria vendido 250 fones de ouvido Rift em 000, depois 2016 fones de ouvido em 700, 000 em 2017 e 900 em 000. Em termos de receita gerada por hardware, software e jogos, a empresa teria passado de cerca de US $ 2018 milhões em 1 para mais de $ 700 bilhões em 000.

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No passado, o mercado de RV foi amplamente dominado pela Sony com seu PSVR. A empresa japonesa teria vendido 1,7 milhões de capacetes em 2017, 2 milhões em 2018 e 2,2 milhões em 2019.

No entanto, vemos que a lacuna com Oculus diminui com o tempo. Em 2018, a Sony capturou 43% do mercado de fones de ouvido VR contra 19,4% da Oculus. Em 2019, as ações da Sony caíram para 36,7%, enquanto as ações da Oculus saltaram para 28,3%.

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esta a redistribuição de cartões pode ser explicada por vários fenômenos. O Oculus Quest do Facebook, lançado em 2019, teve um sucesso fenomenal. Por sua vez, o PlayStation VR está envelhecendo e tecnicamente obsoleto em relação à concorrência. Em 2020, podemos, portanto, esperar que o Facebook tenha precedência sobre a Sony.

Comparar, HTC Vive fica em terceiro lugar mercado com 13,3% de participação em 2019. A Microsoft está muito atrás, com pouco mais de 3% de participação. Por fim, os demais fabricantes acumulam 21,7% da PdM.

O futuro de Oculus

A realidade virtual é uma tecnologia emergente e estamos obviamente apenas no começo. Daqui para a frente, a RV continuará a evoluir em um ritmo frenético e muitas surpresas nos aguardam nos próximos anos.

Por sua vez, o Facebook aproveita sua conferência anual Oculus Connect para revelar seus planos para o futuro. O diretor de pesquisa, Michael Abrash, notavelmente entrega suas previsões para o longo prazo, com base no trabalho dos Facebook Reality Labs que ele dirige.

Em 2014, durante a primeira conferência, ele acreditava que a RV finalmente iria se democratizar. Entre as tecnologias do futuro, Abrash citou em particular rastreamento ocular e renderização foveal. Em 2015, ele explicou como nossos diferentes sentidos seriam estimulados pela RV do futuro.

O especialista também revelou a ficha técnica do headset VR de amanhã, livre das restrições técnicas atuais. Este dispositivo ofereceria um campo de visão superior a 220 graus, qualidade de imagem superior a 120 ppd com uma tela 4K e um HDR de cerca de 10 ordens de magnitude. Finalmente, este dispositivo sem fio teria o design de óculos de sol simples.

Em 2016, durante o Oculus Connect 3, logo após o lançamento do Rift, Abrash previu a chegada de tecnologias como VR sem fio e rastreamento manual. Em 2020, essas inovações ganharam forma com o Oculus Quest.

Em 2018 e 2019, no entanto, o homem revisou suas previsões para os óculos de realidade virtual definitivos do futuro. Segundo ele, esta nova geração de dispositivos não verá a luz do dia num futuro próximo e será necessário esperar muitos anos...

Junto com este fone de ouvido VR "perfeito", o Facebook também está desenvolvendo avatares ultra-realistas para realidade virtual. O objetivo é permitir que a presença seja perfeitamente simulada para tornar os aplicativos de “RV social” mais interessantes.

Além disso, o Facebook também está preparando óculos de realidade aumentada. É provável que este dispositivo também seja lançado sob a marca Oculus. No entanto, não se sabe por enquanto em quanto tempo esse dispositivo será lançado ...



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